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Más nodos

Valor

Permite ingresar un valor escalar.

Valor
Salida del valor.

RVA

RGB

Permite ingresar un color RVA.

Color
Salida del color RVA.

Geometría

Información geométrica del punto actual de sombreado. Todos los vectores de coordenadas están en Espacio del universo. Para sombreadores de Volumen solo están disponibles los vectores de incidencia y posición.

Posición
Posición del punto sombreado.
Normal
Normal de sombreado de la superficie (incluye normales suavizadas y mapeo de relieve).
Tangente
Tangente de la superficie.
Normal auténtica
Normal geométrica de la superficie.
Incidente
Vector que apunta hacia el lugar desde donde se visualiza la superficie.
Paramétrico
Coordenadas paramétricas del punto de shading sobre la superficie.
Trasera
1.0 si la cara se está viendo desde la parte trasera, 0.0 para la frontal.

Coordenadas de texturizado

Texture Coordinates

Coordenadas de texturizado usadas comunmente, normalmente usadas como entrada para los conectores Vector de los nodos de textura.

Generadas
Coordenadas de textura generadas automáticamente a partir de las posiciones de los vértices de la malla no deformada, manteniéndolas adheridas a la superficie durante una animación. Varían en un rango de 0.0 a 1.0 dentro del volumen delimitador de la malla no deformada.
Normal
Normal en espacio del objeto, para texturizar objetos con la textura fija durante su transformación.
UV
Coordenadas de textura UV desde la capa UV de procesamiento activa.
Objeto
Coordenada de posición en espacio del objeto.
Cámara
Coordenada de posición en espacio de la cámara.
Ventana
Localización del punto de sombreado en la pantalla, en un rango de 0.0 a 1.0 de izquierda a derecha y de abajo hacia arriba de la imagen procesada.
Reflexión
Vector en dirección a un reflejo definido, usada normalmente para mapas de entorno.

Relieve

Bump

Genera una normal pertubada desde una textura de alturas, para un mapeo de relieve. El valor de la altura será muestreado en el punto de sombreado y otros dos puntos cercanos sobre la superficie para determinar la dirección local de la normal.

Intensidad
Intensidad del efecto del mapa de relieve.
Altura
Valor escalar que produce el desplazamiento en altura desde la superficie, en el punto de sombreado.

Tangente

Genera una dirección de tangente para el BSDF anisótropo.

Tipo de dirección
La dirección de la tangente se puede derivar de una proyección cilíndrica sobre los ejes X, Y o Z (Radial) o desde mapas UV creados manualmente para un control total.
salida Tangente
El vector de dirección tangente.

Mapa normal

Genera una normal perturbada desde una imagen de mapa normal RVA. Normalmente esto se conecta con un nodo de textura de imagen en el conector Color, para especificar la imagen del mapa normal. Para mapas de normales en espacio de la tangente, las coordenadas UV de la imagen deben corresponderse y la textura de imagen debería ponerse a modo Otros datos para producir resultados correctos.

Espacio
El color RVA de entrada puede estar en uno de estos 3 espacios: tangente, objeto y universo. Los mapas de normales en el espacio de la tangente son los más comunes, ya que soportan la transformación de objetos y las deformaciones de mallas. Los mapas de normales en el espacio del objeto se mantienen adheridos a la superficie durante las transformaciones de objetos, mientras que los mapas de normales en el espacio del universo no lo hacen.
Mapa UV
Nombre del mapa UV de donde derivar las tangentes que mapean las normales. Cuando se conecta con un nodo Textura de imagen, el mapa UV debería ser el mismo que el mapa UV usado para mapear la textura.
entrada Color
Color RVA que codifica la normal en el espacio especificado.
salida Normal
Normal que puede usarse como entrada para nodos BSDF.

Información de objeto

Object Info

Información sobrel la instancia del objeto. Puede ser útil para dar alguna variación a un material que se asigna a varias instancias, ya se controle manualmente o a través índice de objeto, basado en la localización del objeto o aleatoriamente para cada instancia. Por ejemplo se le puede dar a una textura de ruido colores aleatorios o a un Color Ramp un rango de colores que sean seleccionados aleatoriamente.

Location
Localización del objeto en el Espacio del Universo.
Object Index
Índice de pase del objeto, igual que en el pase transformado del Índice de Objeto.
Material Index
Índice de pase del material, igual que en el pase del ïndice de Material.
Random
Número aleatorio único para una sola instancia del objeto.

Información de partículas

Particle Info

Para instancias de objetos de un sistema de partículas, este nodo da acceso a los datos de las partículas que dieron lugar a la instancia.

Índice
Número de índice de la partícula (de 0 hasta el número de partículas existente).
Edad
Edad de la partículas en fotogramas.
Vida
Duración total de la vida de la partícula en fotogramas.
Posición
Localización de la partícula.
Tamaño
Tamaño de la partícula.
Velocidad
Velocidad de la partícula.
Velocidad angular
Velocidad angular del partícula.

Información de pelo

Hair Info

Este nodo proporciona acceso a información de las hebras.

Es hebra
Devuelve 1 cuando el sombreador está actuando sobre una hebra, de otra forma devuelve 0.
Interceptar
El punto a lo largo de la hebra en que el rayo impacta en la misma (1 en la punta y 0 en la raíz).
Grosor
El grosor de la hebra en el punto donde el rayo impacta en la hebra.
Normal tangencial
Normal tangencial de la hebra.

Atributo

Obtiene el atributo adjunto al objeto o malla. Actualmente es posible obtener de este modo mapas UV y capas de color de vértices a través de sus nombres, aunque se planean agregar capas y atributos. También es posible acceder a ciertos atributos internos como P (posición), N (normal), Ng (normal geométrica) a través de este método, si bien existen nodos más apropiados para esto.

Nombre
Nombre del atributo.
salida Color
Color RVA interpolado a partir del atributo.
salida Vector
Vector XYZ interpolado a partir del atributo.
salida Fac
Valor escalar interpolado a partir del atributo.

Mapeo

Transforma coordenadas. Se usa generalmente para modificar las coordenadas texturizado.

Posición
Traslación del vector.
Rotación
Rotación del vector sobre los ejes XYZ.
Escala
Escala el vector.
Mín
Máx
entrada Vector
Vector a transformar.
salida Vector
Vector transformado.

Influencia de capa

Layer Weight

Produce influencias, usado generalmente para combinar sombreadores usando el nodo Mezclar sombreador.

entrada Fusión
Mezcla entre el primer y el segundo sombreador.
salida Fresnel
Influencia Fresnel dieléctrico, útil por ejemplo para combinar en capas un sombreador difuso y uno reflectivo, con el fin de crear un material plástico. Es similar al nodo Fresnel, excepto que el valor de entrada para este nodo se encuentra en un rango más conveniente que va de 0.0 a 1.0.
salida Enfrentado
Influencia que permite mezclar el primer sombreador con el segundo, a medida que la superficie pasa de estar enfrentada al espectador a ser vista de perfil.

Fresnel

Fresnel dieléctrico, calcula cuánta luz es refractada a través y cuánta reflejada hacia afuera de una capa. La influencia resultante puede ser usada para combinar sombreadores en capas, usando el nodo Mezclar sombreador. Es dependiente del ángulo entre la normal de la superficie y la dirección de visualización.

entrada IR
Índice de refracción del material al cual se ingresa.
salida Fac
Influencia Fresnel, indicando la probabilidad de que la luz sea reflejada de la capa, en vez de pasar a través de ella.

Trayectoria de luz

Light Path

Nodo para averiguar en qué clase de rayo está siendo ejecutado el sombreador, particularmente útil para crear trucos no basados en las leyes físicas. Más información sobre el significado de cada tipo de rayo en la documentación de Trayectorias de luz.

salida Es rayo de cámara
1.0 si el sombreado se está procesando para un rayo de cámara, 0.0 en caso contrario.
salida Es rayo de sombra
1.0 si el sombreado se está procesando para un rayo de sombra, 0.0 en caso contrario.
salida Es rayo de difusión
1.0 si el sombreado se está procesando para un rayo de difusión, 0.0 en caso contrario.
salida Es rayo de reflexión
1.0 si el sombreado se está procesando para un rayo de reflexión, 0.0 en caso contrario.
salida Es rayo individual
1.0 si el sombreado se está procesando para un rayo individual, 0.0 en caso contrario.
salida Es rayo reflejado
1.0 si el sombreado se está procesando para un rayo reflejado, 0.0 en caso contrario.
salida Es rayo transmitido
1.0 si el sombreado se está procesando para un rayo transmitido, 0.0 en caso contrario.
salida Longitud del rayo
Distancia recorrida por el rayo de luz desde el último impacto o desde la cámara.

Decaimiento de luz

Light Falloff

Manipula cómo decae la intensidad de la luz con la distancia. En realidad la luz siempre decae de forma cuadrática, sin embargo puede ser útil manipular esto para crear trucos de iluminación que se alejen de lo físicamente correcto. Nótese que usar un decaimiento Lineal o Constante puede causar que se introduzca más luz en cada rebote de iluminación global, produciendo una imagen resultante muy brillante, si se usan muchos rebotes.

entrada Intensidad
Intensidad de la luz antes de aplicar el decaimiento.
entrada Suave
Suaviza la intensidad de la luz cerca de la fuente lumínica. Esto puede evitar destellos fuertes y reduce el ruido de la iluminación global. Un valor de 0.0 no produce suavizado, valores más altos irán suavizando progresivamente más. La intensidad de luz máxima será intensidad/suave.
salida Cuadrática
Decaimiento cuadrático de la luz. No se modificará la intensidad si el valor de suavizado es 0.0, lo cual se corresponderá a un decaimiento real.
salida Lineal
Decaimiento lineal de la luz. Producirá un decaimiento más lento de la intensidad con respecto a la distancia.
salida Constante
Sin decaimiento. La distancia con respecto a la luz no ejerce influencia sobre la intensidad.