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Partículas

Las partículas son un montón de ítems emitidos por la malla de los objetos, por lo general en cantidades de miles, en donde cada partícula puede ser un punto de luz o una malla. Pueden reaccionar a muchas influencias y fuerzas, y tienen la noción de una vida. En la forma dinámica de partículas puede representar fuego, humo, niebla, y otras cosas como el polvo o conjuros mágicos. En la forma estática las partículas forman filamentos y puede representar el pelo, la hierba y las cerdas. Se puede ver el Sistema de Partículas en la lista de modificadores, pero todos los ajustes se hacen en el contexto de Partículas Manual-Interface-Contexts-BtnParticles-25.png.

Incompatibilidad con Versiones anteriores
Hay muchas diferencias entre el sistema "antiguo" de partículas que se utilizó hasta e incluyendo la versión 2.45, y el "nuevo" sistema de partículas. Hay muchas cosas que ahora es posible que no se podía hacer con el viejo sistema. El nuevo sistema es incompatible con el sistema antiguo, aunque Blender intenta convertir los antiguos sistemas de partículas, que sólo funciona hasta cierto punto. El antiguo sistema se parece más al nuevo sistema Emisor (seguir leyendo para saber lo que es eso). Si está utilizando una versión antigua de Blender 2.45 y anteriores, haga clic aquí para acceder a la documentación antigua.


Descripción

Image 1: Some fur made from particles (Blend file).

Las partículas en general fluyen hacia fuera de la malla a través del espacio, pero su movimiento puede verse afectada por muchas cosas, entre ellas se puede mencionar:

  • La velocidad inicial de la malla.
  • El movimiento del emisor (vértice, cara u objeto) en sí.
  • Movimiento de acuerdo a "la gravedad" o a "la resistencia del aire".
  • Influencia de los campos de fuerza como el viento, vórtices, o guiado a lo largo de una curva.
  • Interacción con otros objetos como las colisiones.
  • Miembros parcialmente inteligente como individuos de un rebaño (animales, insectos, etc.), que reaccionan a los demás miembros de su rebaño, al tratar de alcanzar un objetivo o evitar a los depredadores.
  • Suavizado del movimiento con la física softbody (sólo para el sistema de Cabello).
  • O incluso la transformación manual con Lattices.

Las partículas se pueden representar como:

  • Halos (como llamas, humo, nubes).
  • Las mallas que a su vez pueden ser animados (por ejemplo, peces, abejas, ...). En estos casos, cada partícula "lleva a" otro objeto.
  • Strands (para el pelo, piel, pasto), la forma completa de una partícula se mostrará como una cadena. Estos filamentos se pueden manipular en la ventana 3D (peinar, añadir, cortar, mover, etc.)

Cada objeto puede contener muchos sistemas de partículas. Cada sistema de partículas pueden contener hasta 100.000 partículas. Ciertos tipos de partículas (Cabello y Keyed) puede tener un máximo de 10.000 niños por cada partícula (los niños se mueven y emiten más o menos igual que sus respectivos padres). El tamaño de su memoria y su paciencia son sus límites prácticos.

Modo de Trabajo

El proceso de trabajo con la partícula es:

  1. Crear la malla base que emitirá las partículas.
  2. Crear uno o más sistemas de partículas para emitir a partir de la malla. Muchas veces, los sistemas de múltiples partículas interactúan o se combinar entre sí para lograr el efecto deseado en general.
  3. Configurar a medida cada sistema de partículas para lograr el efecto deseado.
  4. Animar la malla de base que emite las partículas y otras mallas que participan en la escena.
  5. Definir y dar forma a la ruta y el flujo de las partículas.
  6. (Sólo se aplica al sistema de partículas de Cabello): Esculpir el flujo emisor (cortar el pelo a la longitud y peinado por ejemplo).
  7. Hacer render final y simulación física, y modificar según sea necesario.


Creación de un sistema de partículas

Imagen 2: Agregar un sistema de partículas.

Para agregar un nuevo sistema de partículas a un objeto, hay que ir al contexto Particles de la ventada de edición de propiedades del objeto y haga clic en el pequeño botón +. Un objeto puede tener más de un sistema de partículas.

Cada sistema de partículas tiene una configuración independiente unida a él. Estos ajustes pueden ser compartidos entre los diferentes sistemas de partículas, por lo que no se tiene que copiar todos los ajustes de forma manual y se puede utilizar el mismo efecto en varios objetos. Usando la Propiedad Aleatoria pueden ser asignados valores al azar con algunas diferentes, incluso cuando se utiliza la misma configuración.

Tipos de sistemas de partículas

Imagen 3: Tipos de sistemas de partículas.

Después de haber creado un sistema de partículas, la Ventana de Propiedad se llena de muchos paneles y botones ¡Pero no se asuste! Hay dos tipos diferentes de sistemas de partículas, y puede cambiar entre estos dos con la lista desplegable:

Emisor
Este es similar en mayor medida al viejo sistema. En este sistema, las partículas son emitidas por el objeto seleccionado desde el frame de Inicio al frame de Fin y tienen una vida útil determinada.
Cabello
Este tipo de sistema se representa en serie y tiene algunas propiedades muy especiales: se puede editar en la ventana 3D en tiempo real y también se pueden animar los hilos como cuerpos blandos (Similares a las curvas softbody).

Los ajustes en el panel de sistema de partículas son parcialmente distintas para cada tipo de sistema.

Opciones Comunes

Cada sistema tiene los mismos conjuntos de controles, pero las opciones dentro de esos grupos varían en función del sistema empleado. Estos conjuntos de controles son:

Emisión Ajustes para la distribución inicial de las partículas en el emisor y la forma en que nacen dentro de la escena.
Cache Con el fin de aumentar la respuesta en tiempo real y evitar recálculo innecesaria de partículas, los datos de partículas puede ser en la memoria caché o almacenadas en el disco.
Velocidad La velocidad inicial de las partículas.
Rotación Comportamiento rotacional de las partículas.
Physics Como el movimiento de las partículas se comporta.
Render Representación de las opciones.
Display Muestra en tiempo real en la vista 3D.
Children Controlar la creación de partículas de niños adicionales.
Field Weights Factores de fuerzas externas.
Force Field Settings Hace campos de partículas de fuerza.
Vertex Groups Influir en la configuración de varios de los grupos de vértices.


Opciones del emisor

  • Cache – precalculacion de caminos para una mayor eficiencia.

Opciones de pelo

  • Hair Dynamics - configuración softbody para la física de pelo.

Caché

Imagen 4: Panel Cache de partículas.

El sistema Emisor utiliza un procedimiento unificado para el almacenamiento en caché y horneado (junto con softbody y tela). Los resultados de la simulación son automáticamente almacenados en caché en el disco cuando la animación se reproduce, de manera que la próxima vez que se ejecuta, lo hará con rapidez mediante la lectura de los resultados desde el disco. Si la simulación ha sido horneada se protege la memoria caché y se le preguntará si está tratando de cambiar una configuración que hará un nuevo cálculo necesario.


Blender3D FreeTip.gif
Cuidado con los ajustes de Inicio y Final
La simulación se calcula únicamente para los frames positivos que se encuentran entre los valores de Inicio y Final marcos en el panel Horneado. Así que si quieres una simulación de más de 250 cuadros que tiene que cambiar el valor de frame Final!


  • El almacenamiento en caché
    • Cuando se reproduce por primera vez la animacion los sistemas físicos escriben cada fotograma en el disco, entre el inicio de simulación y el frame final. Estos archivos se almacenan en una carpeta con el prefijo " blendcache", junto al archivo “.blend”. Tenga en cuenta que para gravar los datos en caché tiene que iniciar la reproducción antes.
    • La caché se borra automáticamente al efectuar cambios, pero no en todos los cambios, por lo que puede ser necesario que lo libere manualmente por ejemplo, si cambia un campo de fuerza.
    • Si no es posible escribir en el subdirectorio no habrá almacenamiento en caché.
    • La memoria caché puede ser liberada por el sistema de física con un botón en los paneles, o presionando la tecla CtrlB para liberarl el caché de todos los objetos seleccionados.
    • Si la ruta de acceso a la caché es más largo de lo que se admite según su sistema operativo (más de 250 caracteres, por ejemplo), puede suceder cosas extrañas.
  • Horneado
    • El sistema queda protegido contra los cambios después de la cocción.
    • El resultado del Horneado se borra también con CtrlB para todos los objetos seleccionados o haga clic en Free Bake para un sistema de partículas singulares.
    • Si si se modifica la malla del emisor la simulación no se calcula de nuevo.
    • Lamentablemente no hay edición de horneado para las partículas como por Softbodies y ropa.


Notas Finales:

  • Para Renderfarm, lo mejor es hornear todos los sistemas de física antes, y luego copiar el blendcache a la Renderfarm.
  • Tenga cuidado con la secuencia de modificadores en la pila de modificadores (como siempre), ya que se puede tener un diferente número de caras en la ventana 3D y en el renderizado (por ejemplo, cuando se utiliza la subdivision surface), de ser así, el resultado renderizado puede ser muy diferente de lo que ves en la ventana 3D.