From BlenderWiki
Resumen de Librerías Vinculadas
Blender puede ingresar “reach in” en otros archivos .blend y poner a su disposición los objetos que contiene. De esta manera, Blender estimula la reutilización de su material gráfico. Por ejemplo, si trabajó un archivo .blend donde utilizó un material muy elaborado, puede, desde el archivo .blend actual, Append importarlo o agregarlo desde el otro archivo .blend. Esto le evita tener que recrearlo de nuevo con todas sus características.
Procedimiento General
Modo: Todos los Modos
Combinación de teclas: ⇧ ShiftF1
Menú: File → Append or Link
El menú principal de Blender está localizado en la ventana User Preferences (por defecto es la cabecera en la parte superior de su pantalla). Desde ese menú, lo único que tiene que hacer es File → Append or Link, o presionar ⇧ ShiftF1 en la ventana activa. La ventana activa cambiará a un File Browser (Window type El ícono parecido a un sobre de manila) navegador de archivos. Use este navegador para llegar al sitio de su disco duro donde está el archivo que contiene los objetos que desea reutilizar. Cuando da click sobre el archivo .blend (denotado por un recuadro naranja junto a su nombre), Blender ingresará en él y le mostrará el listado de todos los bloques de objetos contenidos en ese archivo: Scenes, Objects, Materials, Textures, Meshes, etc. Clicando sobre cualquiera de ellos desplegará las instancias específicas de ese tipo.
Carpeta y Organización de Archivos
La idea es crear una carpeta llamada /lib or /library, e ir guardando en ella grupos de carpetas con los archivos cuyos elementos queremos reutilizar después, como materiales, texturas y mallas. Cree subcarpetas en ellas a medida que su librería crezca. Por ejemplo, en la carpeta de mallas, puede crear subcarpetas para gente, naves espaciales, muebles, edificios, etc. Luego, cuando elabora un archivo .blend que contiene una silla, por ejemplo, lo único que debe hacer es copiar el archivo en la carpeta muebles.
Importando Objetos Archivados a su Proyecto Actual
El siguiente procedimiento agrega un objeto con toda información inherente, tal como malla, materiales, texturas, …, al archivo .blend actual.
- Seleccione File → Append or Link.
- Localice y seleccione el archivo que contiene el objeto que quiere importar (a menudo un archivo “library”).
- Navegue hasta la sección Object del archivo.
- Seleccione uno de los objetos de la lista utilizando LMB
, para varios objetos use RMB
, y/o un grupo de objetos mediante arrastre RMB
.
- Repita lo mismo para cada objeto que desea importar. Objetos emparentados y armatures (todos los objetos modificados) deben seleccionarse separadamente.
- Establezca las opciones deseadas, mostradas en el encabezado (At Cursor, Active Layer, …).
- LMB
en Load Library o presione ↵ Enter o MMB
directamente sobre la información para importarla.
Por supuesto, se pueden importar cosas diferentes a objetos: ObData - camaras, curvas, grupos, luces, materiales, mallas, etc. - e incluso una escena completa… Observe que hay una gran diferencia entre importar el objeto y los componentes del objeto, como su malla. Si importa un bloque de datos de un Mesh, realmente está trayendo la información acerca de la malla de ese objeto en particular, pero no una copia de la malla del objeto que usted quiere ver.
En la cabecera del File Browser navegador de archivos, use Append (el botón por defecto) si quiere una copia local independiente de ese objeto en su archivo. Seleccione Link si quiere establecer un vínculo dinámico al archivo contenedor; si alguien modifica el objeto en el archivo original, su archivo será actualizado la próxima vez que lo abra.
Cliquee Load Library para importar el objeto a su archivo .blend actual.
Algunas otras opciones de importar (in the File Browser header) incluyen:
- AutoSel
- Cuando el objeto se importa, no queda activado o seleccionado; simplemente entra en su archivo .blend. A menudo, enseguida de la importación, uno quiere hacer algo con él, como escalarlo o moverlo. Active este botón para que el objeto importado quede seleccionado, justo como si mágicamente se hubiera presionado RMB
sobre él. Este botón ahorra el paso de encontrarlo y seleccionarlo.
- Active Layer
- Blender tiene 20 capas para subdivir en ellas una escena muy grande, y cada objeto reside en alguna(s) capa(s). Por defecto, un objeto se carga en el archivo justo en la(s) capa(s) donde estaba en el archivo original. Para posicionar el objeto en la capa activa, en la cual está trabajando, active este botón.
- At Cursor
- Por defecto, el objeto importado se posiciona en su archivo, en las mismas coordenadas del archivo original. Para colocarlo en el lugar donde se encuentra el cursor, active este botón.
| Encontrando lo que se importó | |
| Si no ve el objeto importado, considere utilizar las opciones At Cursor o AutoSel. Si utiliza AutoSel, recuerde que hay herramientas de magnetizado para colocar su cursor en el objeto (⇧ ShiftS4 (Cursor -> Selection)), y centrar la vista en él (C (View → Align View → Center View to Cursor)). Note que dichas herramientas no funcionan si el objeto está en una capa no seleccionada, puesto que los objetos en esas capas son invisibles. |
Reutilizando Objetos (Mallas, Curvas, Cámaras, Luces, …)
Supongamos que creó una rueda en un archivo .blend y quiere reutilizarla en su proyecto actual. El modelo físico de la rueda sería una malla, compuesta por la goma y el rin. Con suerte la bautizó con un nombre razonable, como, eh, qué se yo, “Rueda”. La rueda debe tener color al igual que algunos materiales (como caucho y cromo).
Una vez que llegue al archivo a través del navegador, seleccione “Rueda” (en el bloque de datos de objeto Object ) y aquella será importada en el archivo. Puede importar una copia, o tan solo establecer un enlace a ella.
| Estableciendo un enlace | |
| Si establece un enlace, y posteriormente modifica la rueda en el archivo original, esta será mostrada “tal cual quedó” (modificada), la próxima vez que abra el archivo actual. |
Otros artistas han liberado sus modelos al dominio público, y los amigos pueden compartir modelos simplemente a través de participaciones en foros o enviándoselos a través de email. Guardando estos archivos, así como sus proyectos anteriores, en un directorio de Descargas en su PC/servidor le ahorrará hasta tener que reinventar la rueda.
Cuando se seleccionan, los objetos que están enlazados, aparecen subrayados en Cyan. Mientras que los objetos sin enlace aparecen subrayados en rosado.
Observe que no puede mover un objeto enlazado! Este reside en la misma ubicación que tiene en el archivo original. Para mover/escalar/rotar el objeto, conviértalo en un proxy.
| Utilizando datos de malla Importados/Enlazados (Appending/Linking) | |
|
Cuando se importan (Appending) o enlazan (Linking) ciertos recursos como los datos de una malla, es posible que no se reflejen de inmediato en la escena. Esto se debe a que los datos han sido cargados dentro de Blender pero no se han asignado a un objeto, lo cual permitiría que se viera. Esto lo puede verificar echando un vistazo en la ventana del Outliner cambiándola a modo OOPS Schematic (podría ser necesario activar el botón Displays Scene datablock en la parte superior de la ventana). En la representación de la vista esquemática de OOPS se puede apreciar que la “ Para permitir que la nueva malla |
Reusing Material/Texture Settings
Some materials, like glass or chrome, can be very tricky to get “just right”. The Blender Foundation has released, for example, a Materials CD, which is available for free to download from their site. Using the .blend files on that CD, you can import common materials, like glass, chrome, wood and bananas. This feature saves you a lot of time, as it often means you don’t have to be fiddling with all the little buttons and sliders just to re-create a material. I call out the Banana material because it is a great example of using simple procedural materials with a ColorRamp, and a procedural texture, to give a very realistic look. When you navigate to the file, and select Materials, the browser will show you a sphere sample of that material to help you visualize the texture that goes with the name. For more information on using the Image Browser, see the release notes.
Blender Extension: Library
There is also a fantastic Python script called Blender Library that over-arches all of your files and allows you to construct a master library. This script displays a preview and helps you organize your Blender work. Highly recommended; search www.blendernation.com for “Blender Library”, it is also stored on the Blender Wiki Scripts section.
|
Reusing Node Layouts
To reuse noodles (node layouts), open the original (source) file and create a Group for the set of nodes that you think you want to reuse. When you want to import that node group into your current file, LMB
on File → Append or LMB
on File → Link from the Info window header (or press F1 for Append or CtrlAltO for Link), and navigate to the file. When you dive into the file, there will be a NodeTree option. LMB
on it and the list of node groups in that file will be listed. LMB
on the one you want and then LMB
.
[Verse]
Verse is an amazing OpenSource collaboration tool that integrates with Blender. Verse enables multiple people to work on, link, and share objects and modifications in Blender files in real time.
|
Proxy Objects
A proxy is a legal stand-in or substitute for the real thing. In Blender, when you make a linked copy (described above), you cannot edit the object; all you have is a link to it. You cannot add to it or change it, because its source is in another file that is not open.
When working in a team environment, you may want more flexibility. For example, if modeling a car, you may have one person working on the shape of the car (its mesh), but another working on available color schemes (its materials). In this case, you want to grant the painter a Proxy of the object and allow him/her to modify the material settings. More commonly, you will have a character being animated by a team of animators; they can define poses, but cannot change the character’s colors or armature, only use what is defined by the master rigger.
The important aspect of a proxy object is that it allows you to edit data locally, but also allows specific data to be kept restricted. Data that’s defined as restricted will always be restored from the library (typically on file reading or undo/redo steps). This restriction is defined in the referenced library itself, which means that only the library files can define what’s allowed to change locally.
For poses, you can control this by indicating bone layers as being restricted. A restricted layer is shown with a black dot in it. Use CtrlLMB
on a button to restrict or unrestrict that layer.
Mode: Object Mode
Hotkey: CtrlAltP
To make a proxy object for yourself, establish a link to the source object as described above. With that linked copy selected (RMB
) and in view (you can see it in the 3D View), press CtrlAltP and confirm the Make Proxy dialog. The object will be named with the original name plus a “_proxy” suffix. You may now move and modify the proxy. When selected, it will look like a local object (outlined in orange).
You can then edit unrestricted data. For most objects, this includes the location and rotation. You can also animate the object’s location using Ipo curves. For mesh objects, the shape of the mesh is restricted, so you cannot define shape keys. When you reload your file, Blender will refresh your file with any changes made to the original restricted data, but will not reset your changes (unless the owner has).
Armatures and Multiple instances
Development of this feature is a work in progress; in Blender 2.43 and CVS (as of 29 April 2007), a proxy object controls all instances of a group. It is not yet possible to have one proxy per group instance. In particular, it is not yet possible to have one proxy armature per group instance. One partially effective remedy to use file append rather than file link for multiple instance duplication. File append will not be updated with update to the origination file.
If you are using a POSIX compliant file system, you can work around the one proxy object per group limitation with the cheap hack documented at Linked Lib Animation Madness.