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Sombreado de la vista
Modo: Todos los modos
Combinación de teclas: Z / ⇧ ShiftZ / AltZ / ⇧ ShiftAltZ / D
Descripción
Dependiendo de la velocidad de su computadora, la complejidad de su escena, y el tipo de trabajo que esté haciendo actualmente, puede alternar entre distintos modos de representación:
- Textura
- Muestra texturas de imagen UV sobre el modelo con iluminación mediante OpenGL. Las texturas procedurales y las texturas con mapeados diferentes no serán mostrados.
- Sombreado
- Aproxima todas las texturas y la iluminación de cada vértice, y los mezcla de uno en uno al siguiente. Mucho menos preciso que usando el motor de render para verificar las texturas, pero también mucho más veloz. Note que si no tiene iluminación en su escena, todo se mantendrá negro.
- Sólido
- Las superficies son dibujadas como colores sólidos, con iluminación OpenGL fija (no depende de las fuentes de luz de la escena, se configura en la ventana User Preferences, la ficha System & OpenGL, y el grupo de control Solid OpenGL lights, ver esta página). Este es el modo de representación predefinido.
- Estructura
- Los objetos solamente consisten en líneas que hacen reconocibles sus formas (p.ej. las aristas de las superficies de las mallas)
- Volumen delimitador
- Los objetos no son dibujados por completo. En vez de ello, este modo sólo muestra la caja rectangular que corresponde a cada tamaño del objeto y forma.
Es posible alternar entre esos modos de representación:
- Usando la lista desplegable Sombreado de vista en el encabezado de la ventana 3D (El botón del modo de representación en la vista 3D.).
- Usando atajos de teclado basados en Z -como se detalla más abajo:
| Z | Alterna entre los modos de representación Estructura y Sólido. |
| ⇧ ShiftZ | Alterna entre los modos de representación Estructura y Sombreado. |
| AltZ | Alterna entre los modos de representación Sólido y Textura. |
| ⇧ ShiftAltZ | Cambia al modo de representación Textura. |
Panel de Propiedades de la vista
Modo: Todos los modos
Panel: View Properties
Menú: View » View Properties...
Descripción
Adicionamente a los controles de el encabezado descriptos más arriba, el panel de Propiedades de la vista permite cambiar otras configuraciones con respecto a la vista 3D. Es posible mostrarlo con la entrada de menú Ver » Propiedades de la vista....
Vista
- Lente
- Controla el lente focal de la cámara de la vista 3D en milímetros, a diferencia de Cámara activa
- Fijar a objeto
- Al ingresar el nombre de un objeto en el campo de Object, usted limita la vista a este objeto. p.ej. siempre estará en el centro de la vista (la única excepción es la vista de la cámara activa, 0 NumPad).
- Si el objeto bloqueado es un armature, puede adicionalmente centrar la vista en uno de sus huesos al ingresar su nombre en el campo Bone.
- Fijar al cursor
- Bloquea el centro de la vista a la posición del cursor 3D.
- Recorte Inicio y Recorte Fin
- Ajustan las distancias mínimas y máximas respectivamente, desde la cámara 3D; distancias que serán visibles en el visor 3D.
- Cámara local
- Cámara activa usada en esta vista.
- Cursor 3D Posición
- Aquí puede especificar precisamente la posición del cursor 3D.
Elemento
Esta sección muestra el elemento seleccionado actualmente.
Mostrar
- Solo lo procesable
- Muestra solo los ítems que serán renderizados.
- Contornear lo seleccionado
- Si se deshabilita, no tendrá más el contorno naranja alrededor del objeto seleccionado en los modos de representación Sólido/Sombreado/Textura.
- Origen de todos los objetos
- Si se habilita, los puntos centrales de los objetos siempre serán visibles, incluso para los objetos no seleccionados (por defecto, los centros no seleccionados deberían ocultarse por la geometría en los modos de representación solid/shaded/textured).
- Líneas de relación
- Controla si las relaciones de parentezco en líneas de puntos, las restricciones, los ganchos, etc. son dibujados o no.
- Todos los bordes
- Cuando Estructura está habilitado en el contexto Objeto, esta opción fuerza a todos los objetos alambre a ser mostrados en el visor.
- Cuadrícula piso
- Si está deshabilitado, no tendrá una cuadrícula más que en las vistas superior/frontal/lateral ortográficas.
- Eje X, Eje Y, Eje Z
- Controla qué ejes son mostrados en las otras vistas aparte de las ortográficas superior/frontal/lateral.
- Líneas
- Controla el número de líneas que muestra la cuadrícula en las vistas no ortográficas superior/frontal/lateral, en ambas direcciones.
- Escala
- Controla la escala de la cuadrícula del suelo.
- Subdivisiones
- Controla el número de sublíneas que aparecen en cada célula de la grilla cuando hace un zoom, por lo que es una configuración específica de las vistas ortográficas superior/frontal/lateral.
- Sombreado
- Controla la forma en la que los objetos de la vista 3D son sombreados.
- Sólido con texturas
- Muestra las texturas asignadas a las caras en el modo Sólido de la vista.
- Alternar vista cuádruple
- Alterna entre los cuatro paneles de la vista 3D y la vista clásica. Ver Organizando las ventanas
Imágenes de fondo
Modo: Todos los modos
Panel: Background Image
Menú: View » Properties...
Tener una imagen de fondo en la vista 3D es muy útil en muchas situaciones: modelando, obviamente, pero también pintando (p.ej. es posible tener una referencia de caras cuando se pinta texturas directamente en un modelo), animación (cuando se usa un video de fondo), etc.
- Son específicas de cada ventana (p.ej. se pueden tener diferentes fondos para cada vista 3D, p.ej. las imágenes relevantes para las vistas superior/frontal/lateral)
- ¡Solo están disponibles para las vistas ortográficas! Superior, Lateral y Frontal (y sus vistas complementarias) La imagen se mantiene igual cuando intercambia entre esas seis vistas.
- Su tamaño está relacionado con el factor de zoom de la ventana (p.ej. crecen cuando se acerca, etc.)
- Se pueden utilizar archivos de video y secuencias animadas.
Opciones
Blender maneja esta característica a través del menú Imágenes de fondo en el panel de Propiedades de la vista. de forma predefinida esta sección solo tiene un botón Agregar imagen. La casilla de verificación activa/desactiva la característica.
Una vez habilitada, es posible agregar una imagen seleccionando un bloque de datos existente o cargando una nueva imagen. El menú Eje define en qué vista(s) aparecerá la imagen.
Cuando la imagen es cargada, quedan disponibles más opciones:
- Fuente
- Especifica qué tipo de archivo está siendo utilizado. Dependiendo del tipo seleccionado, varias opciones aparecerán más abajo:
- Archivo
- Utiliza un archivo de imagen.
- Origen
- Representa el archivo actual que está vinculado al bloque de datos actual.
- Origen
- Secuencia
- Una secuencia de archivos de imagen numerados.
- Fotogramas
- Establece el número de archivos de imagen a utilizar en la secuencia.
- Inicio
- Establece el número del fotograma desde el cual comenzar.
- Desplazamiento
- Desplaza con una diferencia el número del fotograma utilizado en la secuencia.
- Campos
- Establece el número de campos por cuadro procesado.
- Refrescar autom.
- Refresca siempre la imagen en cambios de fotograma.
- Cíclica
- Repite las imágenes de la secuencia.
- Fotogramas
- Película
- Utiliza un archivo de película.
- Coincidir longitud película
- Establece que el número de fotogramas coicida con el de la película.
- Coincidir longitud película
- Generada
- Utiliza una imagen generada por Blender:
- Ancho, Altura
- Especifica el ancho y altura de la imagen en píxeles.
- En blanco
- Genera una imagen vacía.
- Cuadrícula UV
- Crea una cuadrícula para verificar el mapeo UV.
- Cuadrícula de colores
- Crea una cuadrícula coloreada para verificar el mapeo UV.
- Ancho, Altura
Opacidad
- Este deslizador controla la opacidad de la imagen de fondo (desde 0.0' –totalmente transparente– hasta 1.0 –totalmente opaca).
Tamaño
- Controla el tamaño, o la escala, de la imagen en la vista 3D (en unidades de Blender).
Desplazamiento X, Desplazamiento Y
- El desplazamiento horizontal y vertical de la imagen de fondo en la vista (originalmente centrada en el origen), en unidades de Blender.
| Utilizar Reemplazos de baja resolución | |
| Para mejorar el rendimiento del PC cuando se usan imágenes de fondo, se deberán utilizar reemplazos de baja resolución. Si la resolución del monitor es de 800x600, entonces la imagen de fondo, a tamaño completo, sin zoom solo necesita ser de 800x600. Si la imagen de referencia es de 2048x2048, entonces la computadora estará trabajando demasiado y desperdiciando píxeles. En vez de eso, se debería intentar tomar esa imagen de 2k x 2k y reescalarla hacia abajo (usando Blender o Gimp) para que, por ejemplo, quede de 512x512. Se obtendrá un aumento de rendimiento de hasta dieciseis veces más, sin pérdida de calidad o precisión aparente. Entonces, a medida que se va refinando el modelo, se podrá incrementar la resolución. |
Atajos de teclado

