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Modelando el resto de la cabeza

Vamos a terminar con el modelado de la cabeza. Consistirá de varias extrusiones y mover muchos vértices.

  • AltRMB Template-RMB.png para seleccionar el ciclo de las artistas (loop-select) en la perisféria, como en Vértices de la cabeza para extruir.
  • E para extruir como en Extrusion de la cabeza 1.
  • Mueve los vértices de modo que estén un poco más cerca al mismo plano (Ajustando vértices).
Vértices de la cabeza para extruir.
Extrusion de la cabeza 1.
Ajustando vértices.


  • AltRMB Template-RMB.png para seleccionar el ciclo de las nuevas aristas perisféricas, y extruye estas nuevas aristas como en Extrusion de la cabeza 2.
  • Ahora vamos a hacer una tercera extrusion, pero no sobre las aristas en su conjunto. Esta vez, selecciona los cuarto vértices del medio y extruyelos rectos hacia atrás como en Extrusion de la cabeza 3.
  • Cambia a la Vista Trasera (Rear View) (Ctrl1 NumPad). Agregando el Ctrl al atajo de Vista de Frente (1 NumPad) nos da el opuesto (trasera) de la vista.
  • Mueve los nuevos vértices extruidos hacia el centro de la cabeza con G. Gracias al modificador Espejo (mirror) y Do Clipping, ellos no pueden ir más allá del plano central (Converguiendo el reverso(parte de atrás) de la cabeza). Una vez que se encuentran en la línea central, ellos “se pegarán” (snap) ahí y escencialmente se unen (merge) con la línea central.
Extrusion de la cabeza 2.
Extrusion de la cabeza 3.
Converguiendo el reverso de la cabeza.


  • Tapa los agujeros haciendo caras: selecciona cuatro vértices a la vez (RMB Template-RMB.png) y crea una cara con estos vértices (F). Mira Terminando la cabeza 1, Terminando la cabeza 2, y Terminando la cabeza 3.
Terminando la cabeza 1.
Terminando la cabeza 2.
Terminando la cabeza 3.


Haciendo el interior de la boca

El siguiente paso es cerrar la boca. Para hacer eso tendremos que extruir los labios hacia adentro para hacer una "bolsa" que formará el interior de la boca. Usaremos una nueva combinación, AltB, para trabajar en el interior de la malla.

Recortando la vista.
  • Cambia la vista lateral (3 NumPad).
  • Recorta (Clip) la vista presionando AltB y arrastrando la caja alrededor de la parte inferior frontal de la cabeza, LMB Template-LMB.png para confirmar. (Recortando la vista). Recortando la vista (Clipping the view) es una valiosa herramienta para trabajos con mallas complejas. Es una forma de ocultar partes de una malla que no necesitas ver. Podría tomar un poco de práctica para averiguar como obtener la vista que quieres, pero una vez lo hallas descifrado es muy útil. Puedes siempre pulsar AltB de nuevo para restaurar la vista.


Labios seleccionados en la vista recortada.
  • Ahora rota la vista para ver el interior de la cabeza.
  • Selecciona el ciclo (Loop-select) de los labios con AltRMB Template-RMB.png, como en Labios seleccionados en la vista recortada.



Extruyendo labios hacia atrás.
  • Cambia a la Vista Lateral en el modo Estructura de Alambre (Wireframe) (3 NumPad, luego Z). Con esto podemos extruir hacia atrás y ver que tan lejos estamos yendo.
  • Extruye el ciclo de aristas (edgeloop) recto hacia atrás (Extruyendo los labios hacia atrás).


Closing off the back of the mouth.
  • Cambia de vuelta al modo Objeto (Object Mode) así podremos ver más fácilmente las caras que estamos por hacer (Z).
  • Comenzando desde un fin (end?) del ciclo de arístas extruidas, selecciona cuatro vértices de una sola vez y presiona F para hacer una cara exterior de ellos. Haz varias caras para tapar la parte de atrás de la boca, como en Tapando la parte de atrás de la boca.


”Loop cutting” el interior de la boca.
  • haz un “loop-cut” (CtrlR por el interior de la boca, como en ”Loop cutting” el interior de la boca. Esto nos permitirá adjuntarle mas volumen a la boca.


Formando el interior de la boca.
  • Forma el interior de la boca, como en Formando el interior de la boca:
    • Extienda los nuevos ciclo de vértices cortados (loop-cut vertices)
    • Estreche los nuevos vértices creados en la espalda de la cabeza
    • Rebaje la parte de atrás de la boca.


Cerrando la boca

  • Haz dos nuevos ciclos de corte (loop cuts):
    • Uno la parte de delante de la cara (Un ciclo de corte adelante)
    • Uno en el interior de la boca (Otro ciclo de corte en el interior de la boca).

Teniendo varios ciclos de vértices (vetex loops) cerca de cada uno de los otros como aquí, la transición entre cara, labios, y boca será muy clara.

Un ciclo de corte adelante.
Otro ciclo de corte en el interior de la boca.



Ahora estamos listos para cerrar la boca. Esto es básicamente tomando vértices y moviéndolos, pero hay un par de cosas de las que debes estar enterado:

El personaje terminado tendrá un modificador Subsurf aplicado (será "subsurfed"/”subsurfiado”) para hacerlo ver bonito y suavizado. Las Mallas se lucen diferentes dependiendo si están “subsurfiadas” o no. Es posible que la boca se vea cerrada con Subsurf desactivado, pero una vez que se activa Subsurf la boca se abrirá un poco. El truco es asegurarse que la boca esté cerrada cuando la malla sea “suburfiada”. Para hacer esto:

Pila de botones en los Modificadores (Modifers).
  • Use los botones modificadores Subsurf y apliqueles (¿recuerda el circulo gris en el lado derecho de los Modificadores Subsurf(Subsurf Modifer)? Mire la Pila de botones en los Modificadores). Si activas subsurf en modo edición, te darás cuenta que es difícil de saber donde la boca esta más cerrada.
  • Ahora selecciona vértices y comienza cerrando la boca. Como estás cerrando la boca, Tendrás que mover vértices en varios ciclo de aristas (edgeloops). Obtendras una mejor forma de esta manera.
  • Trata de hacerle a la cara una expresion "aburrido"("bored"). Estaremos formando formas de boca y expresiones más adelante, y es mejorcomenzar con una cara sin expresiónes – así que no sonreir ni fruncir el ceño ni ninguna otra cosa sobre la forma que estamos trabajando ahora.

NT: Subsurf = abreviación de “Sub-Surface”/”Sub-Superficie”

La serie de imágenes a continuación muestra el progresivo cierre de la boca, con Subsurf activado en Modo Edición (Edit Mode). Cuando se movieron los labios, yo tome los vértices justo dentro de la boca, no solo los vértices del labio. Primero el labio superior fue movido abajo, luego el labio inferior movido arriba, y luego los lados de la boca fueron acercados un poco más.

Cerrando la boca 1 (los vértices del labio, como también los vértices cercanos al interior de la boca, están seleccionados.)
Cerrando la boca 2 (habiendo movido el labio superior, con los vértices de solo dentro de la boca, hacia abajo).


Cerrando la boca 3 (habiendo movido el labio inferior hacia arriba).
Cerrando la boca 4 (habiendo movido las esquinas de la boca abajo y hacia adentro un poco para deshacerse de la sutil sonrisa).


Ajustes finales

El modificador Subsurf desactivado. El labio superior parece estar presionando encima del labio inferior.
Arreglando los ángulos extremos sobre el labio superior moviendo los vértices próximos.
  • Desactiva Subsurf en Modo Edición, usando los botones en los Modificadores Subfsurf. Ahora podemos ver subyacente caja de edición (underlying editing cage), como en El modificador Subsurf desactivado. Nota que el labio superior de la jaula editada (editing cage) parece estar empujando abajo past(past) labio inferior. Incluso no puedes ver algunos de los vértices del labio rebajado, porque ellos están cubiertos por el labio superior.

Eso está bien! Una superficie “subsurfiada” (subsurfed) siempre es mas pequeña que su caja/jaula de edición (editing cage) (imagina una hoja colgante desde los vértices de la jaula de edición). Nosotros queremos la boca cerrada cuando esta “subsurfiada” – en otras palabras, queremos las caras “subsurfiadas” tocándose una a la otra. Con el objetivo de hacer eso tenemos que sobre compensar empujando el labio superior “no-subsurfiado” sobre los vértices inferiores del labio. Editando la malla como hicimos anteriormente con Subsurf aplicado a la jaula de edición, no tuvimos que adivinar que tanto tirar el labio superior hacia abajo. Fuimos capaces de editarlo directamente.

Ahora con Subsurf aún desactivado, se puede ver un área oscura alrededor del labio superior. Esta área oscura es a menudo causada por un extremo estiramiento o flexión de la jaula de edición. Esto a menudo sucede si tu moldeas tu malla exclusivamente con Subsurf activado.

Para solucionar esto, agregue más vértices o mueva los vértices próximos más cerca. Afortunadamente, hicimos el ciclo de corte/corte de ciclo (loop cut) un par de pasos atrás para darnos más vértices con los cuales trabajar.

  • Mueve la segunda fila de vértices del labio superior hacia abajo un poco (como en Arreglando los ángulos extremos ), esto suavizará la malla.


La cara finalizada

Cara finalizada 1 (Vista Ortogonal).
Finalizando la cara 2 (Vista en Perspectiva).

La cara finalizada se ve como Cara finalizada 1 y Finalizando la cara 2 . La diferencia entre los dos es que en (1) la vista es ortográfica, y (2) esta en vista perspectiva. Puedes cambiar entre las vistas con 5 NumPad.

Vista Ortográfica es la vista por defecto. En la vista ortográfica – no hay perspectiva, todos los planos en la vista son perpendiculares entre sí, no hay "puntos que desaparéscan" ("vanishing points"), tomando en cuenta la distancia. La Vista Ortogonal es útil cuando quieres convertir vértices solo en un plano, cuando quieres modelar objetos mecánicos, o cuando estas intentando ser más exacto en como son movidos los vértices.

Vista en Perspectiva es una vista del tipo "vida -real" ("real-life") – la distancia es tenida en cuanta. Es también la vista por defecto para la cámara, así que cuando renderizas un proyecto final la imagen final estará en vista perspectiva. Esta vista es mas realista, y es útil para obtener la forma final del objeto.


¡No olvides guardar una versión con F2-+ NumPad-↵ Enter!

Resumen
¡Ya lo tienes! Ahora tienes una cara con suficiente geometría con la que puedes animar expresiones faciales. A continuación, crearemos un cuerpo para el personaje, antes de pasar a rigging y animación. ¡Apróntate para más extrusiones y movimientos!

Puedes descargar el archivo .blend de la cabeza terminada aquí:

Media:Tutorial_head.blend


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Previo: Cara y ojos

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