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 (falta una observación general cuando se terminen todos los capítulos)

Iluminación y Renderizado

Con el personaje modelado, ahora podemos trabajar configurando la iluminación y la escena "hacia afuera" como una imagen ("rendering").

La escena por defecto de Blender tiene un cubo, una lámpara y una cámara. En el primer paso de este tutorial, borraremos todo eso así tendremos una escena fresca. Ahora agregaremos una cámara a la escena así podremos renderizarla, y lámparas para iluminar.

Agregar una cámara

Una cámera es un tipo especial de objeto en Blender. La vista de la cámara determinará la vista final de la salida, ya sea una imágen o una animación.

  • Mueve el Cursor 3D a algún lugar donde puedas verlo (LMB Template-LMB.png).
La cámara.
  • Cambia a la Vista Frontal (1 NumPad).
  • Agrega una cámara con Espacio>>Camera. Esto agregará una cámara en donde esté el cursor 3D, pero no es problema donde suceda. La vamos a mover. Nota que hay un nuevo objeto en la escena (La cámara). La parte cuadrada es el frente de la cámara, y una flecha negra apunta hacia arriba así sabras que dirección esta encarando la cámara.


Vista de la camara.
  • Cambia a la vista de la cámara con 0 NumPad. Sabes que estas en la vista de la cámara cuando cuando ves el contorno de un rectangulo negro cerca del centro de la Ventana 3D (Vista de la cámara). El contorno del medio muestra el límite de la vista de la cámara. El contorno sólido más grande es el objteto cámara.


Moviendo a una nueva vista.
  • Para salir de la vista de cámara, usa otro control para la vista (MMB Template-MMB.png o una de las teclas NumPad). Haz esto ahora, y mueve la vista en la Ventana 3D a donde quieras que apute la vista (Moviendo a una nueva vista).


Nueva vista de cámara, usando CtrlAlt0 NumPad.
  • Pega (Snap) la cámara a esta vista con CtrlAlt0 NumPad. Esto automáticamente te pondrá en la vista de cámara (Nueva vista de cámara).
  • Selecciona el objeto cámara si no está todabía seleccionado (RMB Template-RMB.png o el rectángulo sólido más grande)


La misma vista de cámara, pero acercada con G-MMB Template-MMB.png.
  • Mueve la cámara usando G, y auménta la acerca la vista usando G-MMB Template-MMB.png.


Teclas para controlar la cámara

0 NumPad - vista de cámara.
CtrlAlt0 NumPad - Pegar (snap) cámara a la vista actual.
G-MMB Template-MMB.png en la vista de cámara (y con la cámara seleccionada) maneja el zoom
MMB Template-MMB.png o NumPad para salir de la vista de cámara.
Ctrl0 NumPad - convierte el objeto seleccionado en un "objeto cámara" (¡Cuidado! Mira la nota "Problemas con la cámara" )

¿Problemas con la cámara?

Algunas veces cuando haces "pegar" la cámara a la vista actual con CtrlAlt0 NumPad, es fácil pasar por alto la tecla Alt. Si eso sucede, presiona Ctrl0 NumPad, lo que convertiré el objeto seleccionado en una cámara. Esto es posible porque Blender es muy flexible, y cualquier objeto puede actuar como una cámara. Cuando hagas esto por error, pensar, puede ser muy frustrante.

Si se ve como tu cámara no esta tabajando como se esperaba, podría ser por que hallas convertido algún objeto seleccionado en una cámara.

Para arreglar esto:

  • Selecciona el objeto Camera que recién creaste arriba. Podría ser difícil de encontrar, así que usa ↖ Home (Inicio en teclado español) para ver la escena entera.
  • Con el objeto Camera seleccionado, usa Ctrl0 NumPad para convertir al objeto Camera en la cámara de la escena.
  • Ahora rota la vista a tu ángulo de cámara deseado, y pulsa CtrlAlt0 NumPad (¡asegúrese que Alt esté presionado!). Debes estar viendo la escena a través del objeto Camera ahora.


Agregar una lámpara

Ahora agregaremos una luz a la escena. Esta tendra una configuración de iluminación muy simple: solo se usará una lámpara.

  • Sal de la vista de cámara.
La nueva Hemi lamp.
  • Agrega una lámpara 'Hemi en el Cursor 3D con Espacio>>Lamp>>Hemi (La nueva Hemi lamp). "Hemi" es una abreviación de "hemispherical" ("hemisfério"), y simula la iluminación uniforme del cielo. Ya que simula una fuente de luz infinitamente grande, la posición de la lámpara Hemi no es problema, solo su rotación. Puedes leer acerca de esto y otros tipos de lámpara en Doc:ES/Manual/Iluminación/Lámparas.


lámpara Hemi, rotación borrada.
  • Con la lámpara Hemi todabía seleccionada, presiona AltR para clear rotation/borrar rotación (lámpara Hemi, rotación borrada). Esto reinicia (resets) la lampara para apuntarla recto hacia abajo. Su dirección es indicada por la larga línea presipitada: ahora esta apuntando recto hacia abajo.
  • Puedes mover la lámpara Hemi a donde sea que quieras, yo terminé moviendola hacia arriba y lejos de la vista. Recuerda que para la lámpara Hemi, solo la rotación importa.


Probando Render

Con al menos una lámpara en la escena, podemos probar un render. Renderizar es el proceso de calcular cuanta luz rebota en cada uno de los objetos y convertir esos calculos en una imágen sobre la pantalla. Dependiendo de la complejidad de tu escena, renderizar puede llevar un largo tiempo. Por ahora, solo usaremos las configuraciones por defecto para renderizar.

Prueba de render.
  • Presiona F12 para renderizar. Una nueva ventana aparecerá, la ventana render, mostrandote como se ve el producto final.
  • Si quieres salvar la imagen, presiona F3 para la ventana de salvar (save window).
  • Presiona Esc o cierra la ventana render para regresar a la ventana principal de Blender.


Haz a la lámpara un poco más luminosa.

los botones Lamp.
The Lamp panel.
  • Selecciona la lámpara Hemi.
  • En los botones Lamp (Los botones de Lamp), busca el panel Lamp.


Configuraciones para la lámpara Hemi.
  • Nombra a la lámpra ("Lamp" por defecto) "hemi" (Configuraciones para la lámpara Hemi).
  • Cambia Energy a 1.5 ya sea moviendo el deslizador o haciendo clic sobre el número y escribiendo en el. Esto vovlverá a la lámpara Hemi un poco más brillante. Siente libre de jugar con la configuración Energy. Incluso un cambio pequeño (como de 1.0 a 1.5) es notable.


Prueba de render con una lampará más brillante.
  • Prueba tu propia iluminación renderizando con F12.


Blender:Info/consejos de la Ventana Render

  • Mientras se renderiza una escena compleja podrías querer abortar el render, presionando Esc se cancela y se cierra la ventana de render.
  • Mientras una escena esta en el proceso de ser renderizada la ventana principal de Blender y los botones GUI (GUI buttons) no responderán.
  • Una vez que un render ha sido completado es posible dejar la ventana de render abierta y volver a la vantana principal de Blender haciendo clic en la ventana principal de Blender.
  • La ventana de Render de Blender es capaz de almacenar dos renders diferentes de una escena. Para ver esto en acción, renderiza una escena con F12, luego cuando el render esta completo presione J. Esto almacenará lo que está en la ventana de render y luego cambiará a la signiente ventana de render, también el nombre de la ventana render cambiará a Blender:Render (previous). Ahora cambie su escena y rendericela con F12. Esto ahora renderizará la escena en el segundo espacio de la ventana de render. Ahora puedes cambiar entre los dos renders con J, permitiendote ver cualquier diferencia entre elllas.


Renderizado

Botones del Render.

Las configuraciones para el render pueden ser encontradas en los botones de Render.
De particular importancia son:

Panel Output.

Pedes indicar donde quieres que sea salvado el render en la fila superior del panel Output, aunque esto es más para animaciones que para imágenes fijas. Puedes siempre usar F3 en la ventana render para salvar el render en el disco. Un ventana para navegar por los archivos se abrirá para que elijas donde guardar.

Panel Render.

El botón OSA está para "sobremuestreo" ("oversampling"), también conocido como "anti-ailiasing". Anti-ailiasing es una forma de suavizar las aristas exteriores y hacer ver la imagen mejor a expensas de tiempo de cálculo del render. Desactiva este botón para renderizar rapidamente si solo estás haciendo renders rápidos, pero activalo para cualquier imágen que quieras que se vea bien. Los números abajo del botón OSA indica el numero de muestreos (samples): más muestreos hacen una imágen mejor, pero llevan más tiempo de render.

El botón Render hace lo mismo que presionar button F12.

Panel Format.

En el panel Format/Formato puedes cambiar el tamaño de la imágen cambiando el número de los casilleros SizeX y SizeY.

También puedes cambiar el tipo de imagen en el menú. Este es el tipo de imagen en el será guardada cuando pulses F3 despues de un render.


En lugar de presionar F12 todo el tiempo mientras intentas encontrar la correcta configuración de luces o materiales, intenta usando el "Render Preview":

Render Preview.
  • En la Ventana 3D, presiona ⇧ ShiftP.
  • Espera un momento por la vista previa (preview) para actualizar (depende de la velocidad de tu computadora)
  • Mueve la vista con MMB Template-MMB.png y mira la vista previa actualizada.

Render Preview - ¡Cuidado!

Cuando ⇧ ShiftP (Render Preview) es usado algunas cosas no son renderizadas fielmente como serían en un verdadero render completo con F12. La ventaja del Render Preview es que es mucho más rápido y la mayoría de las veces da una representación muy buena de como se verá el resultado del render. Si un render completo no se ve como el Render Preview, Esta podría ser la razón.


Resumen
Agregamos una cámara y algo de luz, e hicimos alguos test renders para vichar la iluminación. En la próxima sección del tutorial, Agregaremos materiales a la piel y los ojos para deshacernos del feo aspecto gris y brillante.


Siguiente: Materiales y texturas

Previo: Torso, piernas y pies

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