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Texturas Procedurales
Las texturas procedurales son texturas definidas matemáticamente. En general son relativamente fáciles de utilizar, puesto que no necesitan ser mapeadas de ninguna forma específica -lo que no significa que las texturas procedurales no puedan llegar a ser muy complejas.
Este tipo de texturas son 3D 'real'. Con ello queremos decir que encajan perfectamente en las aristas y continuan apareciendo del mismo modo para el que han sido pensadas, incluso cuando se las corta; como si un bloque de madera hubiera sido realmente cortado en dos. Las texturas procedurales no son filtradas ni se les aplica antialias. Eso difícilmente representa un problema: el usuario puede mantener fácilmente las frecuencias especificadas dentro de límites aceptables.
Ajustando el Tamaño
Use los botones de tamaño en el Panel Map Input para especificar el tamaño de las Texturas Procedurales.
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Las texturas Procedurales pueden producir ya sea texturas coloreadas, texturas de sólo intensidad, texturas con valores alfa y texturas de normal. Si se usan las de sólo intensidad, el resultado es una textura en blanco y negro, lo que puede ser ampliamente mejorado por el uso de bandas de color. Por otro lado, si se usan las bandas de color y es necesario tener un valor de intensidad, debe activarse No RGB en el panel Map To.
Casi todas las texturas procedurales en Blender usan derivadas para calcular las normales para el mapeado de las texturas (a excepción de Blend y Magic). Esto es importante para los Mapas de Desplazamiento y de Normales. La fuerza del efecto es controlada con el Botón Numérico Nabla.
Las texturas no procedurales están remarcadas en gris en La lista Texture Type.
Todos los ejemplos a continuación están creados usando varias texturas, en cual caso se ha realizado un aspecto importante con la procedural respectiva.
Noise Basis (ruido base)
Cada textura de Blender basada en ruido (con la excepción de Voronoi y Noise simple) tiene un parámetro Noise Basis que permite al usuario seleccionar qué algoritmo debe usarse para generar la textura. Esta lista incluye el algoritmo Blender original. Para dar una idea de los diferentes tipos, se lista a continuación una imagen de cada tipo como base para una textura Clouds. Noise Basis gobierna la apariencia estructural de la textura.
Hay dos posibilidades más para Noise Basis, que son relativamente parecidos a Blender Original:
- Improved Perlin (Perlin mejorado)
- Original Perlin
Los ajustes Noise Basis hacen a las texturas procedurales extremamente flexibles (especialmente Musgrave).
Clouds (nubes)
- Usado frecuentemente para: Nubes, Fuego, Humo. Encaja bien para ser usado como mapa de Relieve, dando una irregularidad general al material.
- Tipo(s) de Resultado: Intensidad (Default) o Color RGB (Color).
- Uso:
- Default: El Ruido estándar, da una Intensidad.
- Color: El Ruido da un valor RGB.
- Soft Noise, Hard Noise: (ruido suave, ruido duro) Hay dos métodos disponibles para la función Ruido.
- NoiseSize: (tamaño ruido) La dimensión de la tabla de Ruido.
- NoiseDepth: (profundidad ruido) La profundidad del cálculo Cloud. Un número alto resulta en un tiempo de cálculo largo, pero también en detalles más finos.
- Generación: En este caso, se usa una tabla tridimensional con valores pseudo aleatorios, a partir de los cuales un valor de interpolación fluída puede ser calculado para cada coordenada 3D (gracias a Ken Perlin por su magistral artículo "Un Sintetizador de Imagen", de los actos de SIGGRAPH 1985). Este método de cálculo es llamado también Ruido Perlin. Además, cada textura de Blender basada en ruido (con la excepción de Voronoi y Noise simple) tiene un nuevo parámetro "Noise Basis" que permite al usuario seleccionar qué algoritmo se usa para generar la textura.
- Ejemplos:
Marble (mármol)
- Usado frecuentemente para: Mármol, Fuego, Ruido con una estructura.
- Tipo(s) de Resulado: Valor de Intensidad sólo.
- Uso:
- Soft, Sharp, Sharper: (suave, definido, más definido) Tres preajustes para mármol suave a más claramente definido.
- Soft Noise, Hard Noise: (ruido suave, ruido duro) La función Ruido trabaja con dos métodos.
- NoiseSize: (tamaño ruido) Las dimensiones de la tabla de Ruido.
- NoiseDepth: (profundidad de ruido) La profundidad del cálculo Marble. Un valor más alto resulta en un tiempo mayor de cálculo, pero también en detalles más finos.
- Turbulence: (turbulencia) La turbulencia de las bandas senoidales.
- Generación: En este caso, las bandas son generadas en base a una fórmula senoidal y turbulencia de Ruido.
- Ejemplos:
Stucci (estuco)
- Usado frecuentemente para: Piedra, Asfalto, Naranjas. Normalmente para Mapeado de Relieve para crear superficies granuladas.
- Tipo(s) de Resultado: Normales.
- Uso:
- Plastic: (plástico) El Stucci estándar.
- Wall In, Wall out: (pared adentro, pared afuera) Aquí es donde Stucci recibe su nombre. Es una típica estructura de pared con agujeros o prominencias.
- Soft Noise, Hard Noise: (ruido suave, ruido duro) Hay dos métodos disponibles para trabajar con Ruido.
- NoiseSize: (tamaño ruido) La dimensión de la tabla de Ruido.
- Turbulence: (turbulencia) La profundidad de los cálculos Stucci.
- Generación: Basada en Ruido.
- Ejemplos:
Wood (madera)
- Usado frecuentemente para: Madera.
- Tipo(s) de Resultado: Devuelve únicamente un valor de Intensidad.
- Uso:
- Bands: (bandas) La textura Wood estándar.
- Rings: (anillos) Esto sugiere anillos 'de madera'.
- BandNoise: (ruido de bandas) Aplicar Ruido produce en la textura Wood estándar un cierto grado de turbulencia.
- RingNoise: (ruido de anillos) Aplicar Ruido produce en los anillos un cierto grado de turbulencia.
- Soft Noise, Hard Noise: (ruido suave, ruido duro) Hay dos métodos disponibles para la función Ruido.
- NoiseSize: (tamaño ruido) La dimensión de la tabla de Ruido.
- Turbulence: (turbulencia) La turbulencia de los tipos BandNoise y RingNoise.
- Sinceramente, no es tan fácil crear madera de apariencia realista mediante texturas procedurales. Es necesario un empty (objeto vacío) como coordenadas de entrada para estirar la textura en la dirección adecuada.
- Generación: En este caso, las bandas son generadas basándose en una fórmula senoidal. Puede añadirse una cierta cantidad de turbulencia mediante la fórmula de Ruido.
- Ejemplos:
Véase la sección Tutorials/Textures/Wood para un método de creación de madera procedural.
Magic (magia)
- Usado frecuentemente para: Esta es difícil; fue complicado encontrarle una aplicación. Podría usarse para "Interferencia de Película Fina", si se ajusta Map Input a Refl y se usa una Turbulence relativamente alta.
- Tipo(s) de Resultado: RGB.
- Uso:
- Depth: (profundidad) La profundidad del cálculo. Un número más alto resulta en un tiempo de cálculo largo, pero también en detalles más finos.
- Turbulence: (turbulencia) La fuerza del diseño.
- Generación: Los componentes RGB son generados independientemente con una fórmula senoidal.
- Ejemplos:
Se han usado dos Texturas Magic en "Interferencia de Película Fina" con Textura Magic. Ambas usan la misma textura con Depth 4, Turbulence 12. Ambas tienen Map Input establecido en Refl. La primera textura es mapeada a Nor, la segunda a Col.
Blend (mezcla)
- Usado frecuentemente para: Esta es una de las texturas procedurales más importantes. Las texturas Blend pueden usarse para mezclar otras texturas entre sí (con Stencil), o para crear bellos efectos (especialmente con el truco Map Input: Nor). Recuerde: si usa una banda de color para crear una mezcla a medida, puede que deba usar No RGB, si el valor Map To necesita una entrada de intensidad.
- Tipo(s) de Resultado: Intensidad.
- Uso:
- Lin: Una progresión lineal.
- Quad: Una progresión cuadrática.
- Ease: Una progresión no lineal, fluida.
- Diag: Una progresión diagonal.
- Sphere: (esfera) Una progresión con la forma de de una bola tridimensional.
- Halo: Una progresión cuadrática con la forma de de una bola tridimensional.
- Flip XY: (invertir XY) La dirección de la progresión es rotada un cuarto de vuelta.
- Generación: Genera una progresión.
- Ejemplos:
Noise (ruido)
- Usado frecuentemente para: Ruido blanco en una animación. No es adecuado si no se quiere una animación. Para rugosidad de material use Clouds en su lugar.
- Tipo(s) de resultado: Intensidad.
- Uso: No hay panel ni botón. Simplemente actívelo.
- Generación: Aunque tiene una gran apariencia, no es Ruido Perlin. Es un Ruido verdadero generado aleatoriamente. Da un resultado distinto cada vez, para cada fotograma, para cada píxel.
Musgrave
- Usado frecuentemente para: Materiales orgánicos, pero es muy flexible. Puede hacerse prácticamente cualquier cosa con él.
- Tipo(s) de resultado: Intensidad.
- Uso: Esta textura procedural tiene cinco tipos de ruido en los que puede basarse el diseño resultante, y son seleccionables en un menú desplegable en la parte superior del panel. Los cinco tipos son:
- fBm:
- Hetero Terrain:
- Hybrid Multifractal:
- Ridged Multifractal:
- Multifractal:
- Estos tipos de ruido determinan el modo en que Blender apila sucesivas copias del mismo diseño uno encima del otro en contrastes y escalas diferentes.
- Además de los cinco tipos de ruido, Musgrave tiene un ajuste de ruido base que determina el algoritmo que genera el ruido en sí. Éstas son las mismas opciones de ruido base que se encuentran en las otras texturas procedurales.
- Los tipos de ruido principales tienen cuatro características que pueden establecerse en los botones numéricos debajo de la lista desplegable. Son:
- Dimensión Fractal (botón H - Rango 0 a 2): La dimensión fractal controla el contraste de una capa relativo a la capa anterior en la textura. Cuanto más alta es la dimensión, más alto es el contraste entre cada capa, y así mayor detalle se muestra en la textura.
- Lagunaridad (botón Lacu - Rango 0 a 6): La lagunaridad controla el escalado de cada capa de la textura Musgrave, de tal modo que cada capa adicional tendrá una escala que es la inversa del valor que se muestra en el botón. Así, si Lacu=2 -> Escala=1/2 del original.
- Octavo (Octs - Rango 0 a 8): Octavo controla el número de veces que el diseño de ruido original es sobrepuesto sobre sí mismo y escalado/contrastado con la dimensión fractal de los ajustes de lagunaridad.
- Los tipos Hybrid Multifractal, Ridged Multifractal, y Hetero Terrain tienen ajustes adicionales. Los tres tienen un botón "Fractal Offset" (desplazamiento fractal) etiquetado Ofst. Esto sirve como un ajuste de "nivel del mar" e indica la altura base del mapa de relieve resultante. Los valores de relieve por debajo de este umbral se devolverán como cero. Hybrid Multifractal y Ridged Multifractal tienen ambos un ajuste Gain (ganancia) que determina el rango de valores creados por la función. A más alto el número, más alto el rango. Es un modo rápido de hacer aflorar detalles adicionales en una textura donde los extremos son normalmente recortados.
- Generación: Puede encontrarse más información acerca de estas texturas en la siguiente dirección: Musgrave Documentation
- Ejemplos: Véase la Galería de Ejemplos de las notas de versión para más ejemplos.
Voronoi
- Usado frecuentemente para: Metal muy convincente, especialmente el efecto "amartillado". Sombreadores orgánicos (como venas en la piel).
- Tipo(s) de Resultado: Intensidad (por defecto), Color.
- Uso: Esta textura procedural tiene siete opciones de Métrica de Distancia. Éstas determinan el algoritmo para encontrar la distancia entre celdas de la textura. Estas opciones son:
- Minkovsky
- Minkovsky 4
- Minkovsky 1/2
- Chebychev
- Manhattan
- Distance Squared (distancia al cuadrado)
- Actual Distance (distancia actual)
- El ajuste Minkovsky tiene un parámetro configurable (el botón Exp) que determina el exponente (e) de la función distancia (x^e + y^e + z^e)^(1/e). Un valor de 1 produce la métrica de distancia Manhattan, un valor inferior a 1, produce estrellas, y valores más altos producen células cuadradas. Así, todos los Ajustes de Distancia son básicamente lo mismo -variaciones de Minkowsky.
- Pueden conseguirse también células de formas distintas en la textura usando los otros cuatro modos:
- Chebychev - células cuadradas de tamaño irregular.
- Manhattan - células en forma de diamante posicionadas aleatoriamente.
- Actual Distance/Distance Squared - células redondeadas de forma irregular
- Cuatro deslizadores en la parte inferior del panel Voronoi representan los valores de las cuatro constantes Worley (explicadas un poco en la Documentación Worley), que se usan para calcular las distancias entra cada célula en la textura basadas en la métrica de distancia. Ajustar estos valores puede tener algunos efectos interesantes en el resultado final. Vea la Galería de Ejemplos con algunos ejemplos de estos ajustes y las texturas que producen.
- En la parte superior del panel hay cuatro botones de variación que usan cuatro ruidos base diferentes como métodos de calcular el color y la intensidad de la textura de salida. Esto da a la textura Voronoi creada con los "Deslizadores Worley" una apariencia completamente diferente, y es equivalente al ajuste de ruido base que se encuentra en las otras texturas.
- Generación: Para una descripción más profunda del algoritmo Worley, vea: Worley Documentation.
- Ejemplos: Vea la Galería de Ejemplos de las notas de versión para más ejemplos.
Distorted Noise (ruido distorsionado)
- Usado frecuentemente para: Muy complejo y versátil.
- Tipo(s) de Resultado: Intensidad.
- Uso: Esta textura tiene dos opciones entre las que elegir: Distortion Noise (ruido de distorsión), y Noise Basis (ruido base). Ambas permiten elegir entre la lista de tipos de ruido de Blender. Tenemos también las opciones en Distorted Noise para trabajar con Noise Size (tamaño de ruido) y Distortion Amount (cantidad de distorsión). Esto permite ajustar el tamaño del ruido generado y la cantidad de Distortion Noise afecta a Noise Basis.
- Generación: Distortion Noise toma la opción que se escoge en Noise Basis y lo filtra, para crear un diseño híbrido.
- Ejemplos: Vea la Galería de Ejemplos de las notas de versión para más ejemplos.










