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Texturas Imagen
Si selecciona el Tipo de Textura Image (imagen) en el Panel Texture, aparece el Panel Image (imagen). Al hacer clic sobre el botón Load Image (cargar imagen), puede cargar un archivo de imagen que esté en uno de los formatos de archivo soportados por Blender.
Los formatos de archivo soportados son BMP, JPG, PNG y TGA. Otros -como PSD- son soportados en parte. Para animaciones puede utilizar secuencias de imagen numeradas; también se aceptan AVIs sin comprimir o comprimidos en modo JPG. En plataformas Windows todos los vídeos con un codec soportado deberían funcionar.
Pueden usarse rutas absolutas y también relativas. La doble barra (//) significa el directorio de trabajo; dos puntos (..) apuntan al directorio padre.
El Botón
guarda la imagen dentro del archivo blend; Reload (recarga) carga desde el disco una versión de la imagen que haya podido cambiar.
Varias Opciones de Image
Usaremos dos texturas diferentes para demostrar las distintas opciones de Imagen. La imagen de fondo es un archivo JPG convencional; La imagen en primer plano es un archivo PNG con varios valores Alfa y de tonos de gris. La barra vertical en el lado derecho de la imagen en primer plano es un degradado Alfa, la barra vertical tiene un Alfa del 50%.
- InterPol: Esta opción interpola los píxels de una Imagen. Ello se hace visible al agrandarla. Desactive esta opción para mantener los píxels visibles -se les aplica antialias correctamente. Esta última característica es útil para diseños regulares, tal como líneas y títulos; permanecen 'enfocados' incluso al agrandarlos considerablemente. Cuando agranda esta Imagen de 10x10 píxels
, la diferencia sin y con InterPol es claramente visible (Textura Imagen agrandada).
- UseAlpha: Funciona con archivos PNG y TGA puesto que pueden albergar información de transparencia (Imagen en primer plano con UseAlpha).
- CalcAlpha: Calcula un alfa basado en los valores RGB de la Imagen. Negro (0,0,0) es transparente, blanco (1,1,1) opaco (Imagen en primer plano con CalcAlpha).
- NegAlpha: Invierte el valor alfa.
- MipMap: Los MipMaps son precalculados: texturas más pequeñas filtradas, para un cierto tamaño. Se genera una serie de imágenes, cada una de la mitad de tamaño que la anterior. Esto optimiza el proceso de filtrado. Cuando esta opción está desactivada, se obtiene generalmente una imagen más enfocada, pero el tiempo de cálculo puede alargarse considerablemente cuando la dimensión del filtro es grande. Sin MipMaps pueden producirse imágenes distintas desde ángulos de cámara ligeramente diferentes, cuando la Textura llega a ser muy pequeña. Ello puede hacerse muy obvio en una animación.
- Fields: (campos) Los fotogramas de vídeo consisten en dos imágenes diferentes (campos) que son mezclados por líneas horizontales. Esta opción hace posible el trabajo con campos de imagen. Asegura que cuando se renderizan los Campos, se use el campo correcto de la Imagen en el campo correcto del render. El MipMapping no puede combinarse con Fields.
- Rot90: Rota la Imagen 90 grados al revés de las agujas del reloj al renderizar.
- Movie: (película) Los archivos de Vídeo (AVIs soportados por Blender, SGI) y archivos "anim5" pueden usarse también como textura Imagen. En este caso, el subsiguiente Panel, Anim and Movie (animación y película) es poblado con Botones.
- Anti: A las imágenes de gráficos tales como cómics e imágenes que consisten únicamente en unos pocos colores con grandes superficies rellenas, puede aplicárseles antialias como preproceso incorporado. Ello no es útil para fotografías y similares. Necesita OSA.
- StField: Normalmente, el primer campo en un fotograma de vídeo empieza con la primera línea. Algunos dispositivos de vídeo lo hacen de forma diferente. En ese caso, es necesaria la opción StField.
- Filter: (filtro) El tamaño del filtro usado por las opciones MipMap y Interpol.
- Normal Map: (mapa de normales) Cuando la textura debería usarse como "Mapa de Normales". Necesita imágenes de entrada especialmente preparadas. Vea la sección Mapas de Relieve y de Normales.
Escalado y Repetición
Una Textura Image es normalmente puesta sobre un objeto de tal modo que cubre al objeto en su totalidad. Con los Botones Numéricos Min y Max puede establecer el desplazamiento y tamaño de la textura en relación al objeto. Ahora debe decidirse qué hacer con los píxels que no quedan cubiertos.
- Extend: (extender) Fuera de la imagen el color del borde es extendido (Extend). La Imagen fue puesta en el centro del objeto con los ajustes mostrados.
- Clip: (cortar) Fuera de la Imagen, se devuelve un valor alfa de 0.0. Ello permite 'pegar' un pequeño logo sobre un objeto grande.
- ClipCube: (cortar cubo) Lo mismo que Clip, pero ahora la coordenada 'Z' se calcula también. Fuera de un área cúbica alrededor de la Imagen, un valor 0.0 es devuelto.
- Repeat: (repetir) La Imagen es repetida horizontal y verticalmente con la frecuencia expresada en Xrepeat y Yrepeat.
- Checker: (ajedrez) Tablas de ajedrez hechas rápidamente. Mortar (mortero) gobierna la distancia entre los campos en partes del tamaño de textura.
- (Puede usar también la opción size (tamaño) en el Panel Map Input para crear el número de campos deseado).
Texturas Image animadas
Básicamente pueden animarse diversos atributos de material con animaciones IPO, como los canales de textura. O puede animarse el desplazamiento de la textura (ofsX/Y/Z) en el Panel Map Input. Puede también usarse otro objeto como fuente de coordenadas de entrada de la textura y animar este objeto.
Pero aquí hablaremos sólo de texturas animadas por sí mismas, como vídeos y secuencias de imágenes.
Vídeos como Texturas
El modo más simple de conseguir una textura animada es usando un archivo de vídeo. El vídeo necesita el mismo número -o una división entera- de fotogramas por segundo (fps) que la animación para correr a la misma velocidad.
Puede usar AVI raso, AVI JPEG y archivos Anim (Formato IFF). En los sistemas operativos Windows todos los AVI cuyos codecs correspondientes estén instalados deberían funcionar.
El número frs en el Panel Anim and Movie (animación y película) muestra cuántos fotogramas han sido reconocidos. Puede copiarse este número al campo Frames (fotogramas) con el botón de flecha. El número cur muestra qué fotograma se visualiza en el Panel Preview (vista previa).
- Frames: (fotogramas) Esto activa la opción de animación; otro archivo de imagen (en el mismo bloque Imagen) será leído por cada fotograma renderizado (véase también Fie/Ima). El número en el campo Frames es el número de fotogramas que será usado en la animación. El último fotograma se usará como textura estática para el resto de la animación si no se activa la opción Cyclic.
- Offset: (desplazamiento) El número de la primera imagen de la animación. El fotograma final se calcula como Frames + Offset.
- Fie/Ima = "Fields per Image:" (campos por imagen) El número de campos por fotograma renderizado. Si no se renderizan campos, deben introducirse aquí números pares (2 campos = 1 fotograma). Esto establece la velocidad de la animación. Los ajustes correctos dependen de la tasa de fotogramas del vídeo textura, de la tasa de fotogramas de la animación renderizada, de la renderización o no de Campos (en el Panel Render del contexto Scene), y de si el vídeo textura usa Campos (Botón Fields en el Panel Image de los Botones de Textura). Algunos ejemplos:
- El vídeo tiene 24 FpS, la animación tendrá 24 FpS. Estamos renderizando sin Fields. Ajuste Fie/Ima a 2.
- El vídeo tiene 12 FpS, la animación tendrá 24 FpS. Estamos renderizando sin Fields. Ajuste Fie/Ima a 4.
- El vídeo tiene 16 Fotogramas, la animación tendrá 96 Fotogramas. Estamos renderizando sin Fields. Ajuste Fie/Ima a 6.
- El vídeo tiene 24 FpS, la animación tendrá 24 FpS. Estamos renderizando con Fields y estamos usando Fields en el Panel Image. Ajuste Fie/Ima a 1.
- Cyclic: (cíclico) La Imagen de animación es repetida cíclicamente.
- StartFr: (primer fotograma) El momento -en fotogramas Blender- en el cual la Imagen de animación debe empezar. Hasta ese momento se usa la primera Imagen del vídeo como textura.
- Len: Este botón determina la longitud de la animación. Un Len de 0 significa que la longitud es igual a Frames. Asignando a Len un valor superior a Frames, puede crearse una foto fija al final de la animación cuando se usa Cyclic.
- Fra: Los botones Fra permiten un montaje simple dentro de una Imagen animada. El botón izquierdo, Fra, indica el número de fotograma; el botón de la derecha indica por cuánto tiempo debe mostrarse el fotograma (Modo Tartamudeo). A continuación hay un ejemplo. Si usa Fra debe ajustar Frames y Len adecuadamente.
Brillo
Para mantener el brillo del vídeo original, utilice la opción Shadeless (sin sombrear) para el material.
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Secuencia numerada de Imágenes como Textura
En lugar de un archivo de vídeo puede usarse también una secuencia numerada de imágenes. El procedimiento más simple será guardar las imágenes en un subdirectorio y cargar una de las imágenes del subdirectorio.
En este ejemplo se han usado 12 archivos de Imagen (01.jpg a 12.jpg). La entrada en el campo Frames activa la animación. Ahora Blender trata de encontrar los fotogramas siguientes cambiando un número en el nombre de archivo. ¡No puede usarse también la opción Movie!
Números
Debe tener en cuenta algunas cosas para mantener a Blender contando:
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Todo lo demás funciona igual que con las texturas de vídeo. He aquí un ejemplo de la opción Fra.
Asumamos que queremos crear un semáforo animado. Primero creamos cuatro imágenes diferentes: Rojo, Rojo/Ámbar, Verde, Ámbar. Estas cuatro imágenes cambiarán continuamente.
Note que son necesarios 100 Fotogramas, aunque sólo se usan cuatro imágenes. El resultado no es sorprendente (El semáforo).



