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Map To
Las filas superiores del Panel Map To muestran los botones conmutadores que determinan qué característica del material se verá afectada por la textura. Algunos de estos botones tienen tres estados, puesto que la textura puede aplicarse de forma positiva o negativa. Todos estos botones son independientes entre sí.
El resultado es también independiente del tipo de valor de entrada. Una textura puede llevar Información de Intensidad (0-255), Color RGB (3 * 0-255), o Vectores Normales (ya sea Relieve o Normales reales: ver sección Mapas de Relieve y de Normales). Algunas de las variantes se muestran a continuación.
Ajustes Map To
- Col: (on/off) usa la textura para alterar el color del Material.
- Nor: (off/positivo/negativo) usa la textura para alterar la dirección de la normal local. Utilizado para simular imperfecciones de superficie o desuniformidades a través del mapeado bump, o para crear relieves.
- Csp: (on/off) usa la textura para alterar el color Especular.
- Cmir: (on/off) usa la textura para alterar el color de Espejo. Funciona solamente con mapas de Reflexión.
- Ref: (on/off/neg) el valor de la reflexión difusa.
- Spec: (on/off/neg) el valor de la reflexión especular.
- Amb: (on/off/neg) el parámetro Ambiental.
- Hard: (on/off/neg) el parámetro Dureza. Un DVar de 1 es equivalente a una Dureza de 130, un DVar de 0.5 es equivalente a una Dureza de 65.
- RayMir: (on/off/neg) parámetro Ray-Mirror (rayos espejo, sólo para trazado de rayos).
- Alpha: (on/off/neg) la Transparencia de material.
- Emit: (on/off/neg) el parámetro Emit (emisión).
- Translu: (on/off/neg) el parámetro de Translucidez.
- Disp: (on/off/neg) para crear Mapas de Desplazamiento.
Ajustes Comunes
- Stencil: (máscara) Útil para texturas semitransparentes y "Mapas de Suciedad". La textura se usa como máscara para todas las texturas subsiguientes. Vea el ejemplo a continuación (Stencil). Negro define el punto como "intexturizable".
- Neg: El efecto de la textura es invertido. Normalmente blanco significa "on" y negro significa "off"; Neg invierte esto.
- No RGB: Con esta opción, una textura RGB (que afecta al color) es usada como textura de Intensidad (afecta al valor).
- DVar: Valor de destino (no para RGB). El valor con el que la textura de Intensidad se mezcla con el valor actual. Dos ejemplos:
- El valor Emit es normalmente 0. Con una textura mapeada a Emit, se conseguirá un efecto máximo, porque DVar es 1 por defecto. Si ajusta DVar a 0, ninguna textura tendrá efecto.
- Si desea un material transparente, y usa una textura mapeada a Alpha, no ocurre nada con los ajustes por defecto, porque el valor Alpha en el panel Material es 1. Así, debe ajustar DVar a0 para conseguir material transparente (y por supuesto también ZTransp). Este es un problema común en los principiantes.
- Mix: El Modo de Mezcla de de la textura. Funciona de forma similar a a los Modos de Capas en Gimp o Photoshop.
- Col: El grado con el que la textura afecta al color.
- Nor: El grado con el que la textura afecta a la normal. Afecta a los mapas Normal, Bump y Displacement.
- Var: El grado con el que la textura afecta a los otros valores.
- Disp: El grado con el que una textura cambia el Desplazamiento. Vea la sección Mapas de Desplazamiento.
- Warp y fac cambian las texturas subsiguientes (Warp).
Valores de entrada y resultados
Se ha usado el archivo de entrada para demostrar el impacto de diferentes valores de entrada. El color del plano subyacente es magenta (R=1,G=0,B=1). Map To Col, color Map To de la textura, es amarillo (R=1, G=1, B=0).
Normalmente el color de la textura es opaco. Si se usa Alfa (Use Alpha) con la textura imagen, se evalúa la información alfa de la imagen. Ello no hará transparente al material, ¡sólo a la textura! Entonces los píxels muestran el color subyacente (Use Alpha).
No RGB muestra el resultado del ajuste correspondiente. La textura RGB se usa como valor de Intensidad. El Blanco produce el color "Map To".
Neg invierte los valores respectivos.
Texturas Múltiples
Básicamente cada textura es opaca a las texturas sobre ella. Ello no es un problema, si una textura está por ejemplo mapeada al color, la otra mapeada a alfa, etc.
¿Pero cómo confinar una textura a una cierta área, o crear una suave transición entre texturas?
Si quiere darle a una Malla múltiples materiales, vea en lugar de esto, Materiales Múltiples.
Stencil
El modo Stencil (máscara) funciona de forma similar a las máscaras de capa en un programa 2D. El efecto de una textura stencil no puede ser atenuado, sólo extendido. Se necesita un mapa de intensidad como entrada.
Veamos un ejemplo.
Pueden mezclarse dos texturas si se usa una textura blend como mapa stencil (Mapa Stencil con mezcla radial).
Warp
La opción Warp permite a las texturas influenciar/distorsionar las coordenadas de textura de un canal de textura subsiguiente. El deslizador fac define la cantidad de influencia.
La distorsión permanece activa sobre todos los canales subsiguientes, hasta que se establece un nuevo Warp. Estableciendo fac a cero cancela el efecto.
Un ejemplo más interesante extraído de las notas de versión de la 2.36 (Cornelius como Factor Warp). El mapa normal de Cornelius (La misma Textura para mapeado Normal y Warp) se usó como mapa normal así como textura warp en el canal 1. La textura de cuadros de ajedrez se usa en el canal 2.





