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Skinning
Relativo a Blender v2.31 Una vez que el Armature - el 'esqueleto del personaje' - está listo, es necesario emparentarle la "piel" del personaje. El "Skinning" es una técnica para crear deformaciones de la malla suaves usando un armature. Esencialmente el skinning es la relación entre los vértices de una malla y los huesos de un armature, y cómo afectarán las transformaciones de cada hueso a la posición de los vértices de la malla. Cuando se emparenta una malla a un armature se presentarán varias opciones:
- Parent to Bone
- En este caso, aparecerá un menú que te permitirá elegir a qué hueso se debe emparentar el o los objetos hijos. Esto funciona muy bien para robots, que tienen cuerpos compuestos de mallas separadas que no se supone que deban doblarse o deformarse cuando se mueven.
- Parent to Armature
- Eligiendo esta opción se deformarán la o las mallas hijas de acuerdo con sus grupos de vértices. Si las mallas hijas no tienen grupos de vértices definidos, serán sometidas a skinning automático. En efecto, un segundo menú aparecerá con las opciones:
- Don't create groups -
No hace nada más, se usa skinning automatico;
- Name Groups -
crea grupos de vértices vacíos cuyos nombres concuerdan con los nombres de los huesos, pero sin asignarles vértices;
- Create from closest bone -
en el caso que quieras crear y llenar automáticamente los grupos de vértices.
- Parent to Armature Object
- Eligiendo esta opción hará que los hijos vean al armature como un Empty para todo propósito.
Si estás preparando un animación de personajes, la mayoría de las veces emparentarás tu personaje al armature usando la opción "Armature". Se aconseja enérgicamente usar la opción Name Groups. Esto te proveerá de los grupos de vértices, ahorrandote el tedioso trabajo de crearlos y nombrarlos, evitandote errores de tipo. La opción Create from closest bone se encuentra actualmente en desarrollo. Utilizará los "Tipos de huesos" que se pueden definir por medio del menú a la derecha de los botones IK (Botones de Edición para un Armature) para resultados óptimos. Actualmente solo las opciones Skinnable y Unskinnable son funcionales. La primera opción hace que los Grupos de Vértices sean creados (y asignados si así lo has indicado) para el hueso dado, la segunda opción hace que el hueso sea ignorado en el proceso de skinning.
Note
El algoritmo de asignación de vértices actual, crea grupos de vértices no óptimos, por ello se recomienda verificarlos uno a uno. |
Si una malla no posee ningún grupo de vértices y se convierte en hija de un armature, Blender intentará calcular la información de deformación al vuelo. Esto es muy lento y no se recomienda. Es aconsejable crear y usar grupos de vértices en su lugar.
| Weight (Peso) y Dist:
Los valores Weight y Dist junto a IK solo son utilizados por el skinning automático que es una característica discontinuada porque requiere mucho consumo de tiempo de CPU, produce molestas ralentizaciones del sistema y da peores resultados que otros métodos.. |
Grupos de Vértices
Para definir qué huesos deforman a qué vértices, se necesitan los Grupos de Vértices. Un vértice puede ser miembro de varios grupos, en cuyo caso la deformación será un promedio ponderado de las deformaciones producidas por los huesos a que está asignado. De esta manera es posible crear articulaciones suaves.
Para agregar un nuevo grupo de vértices a una malla debes estar en Modo Edición. Crea un grupo nuevo de vértices haciendo click en el botón New en los botones de edición de la malla en el Panel Mesh Tools 1 (Grupos de Vértices).
Un grupo de vértices puede ser eliminado pulsando sobre el botón Delete.
Cambia el grupo activo eligiendo uno de la lista desplegable de grupos.
Los grupos de vértices tienen que tener el mismo nombre que los huesos por los que serán manipulados. Tanto la ortografía como las mayúsculas importan aquí. ¡ Por ello es que es tan cómoda la creación de nombres automática !. Renombra un grupo de vértices haciendo ⇧ ShiftLMB
sobre el botón con el nombre y escribiendo un nuevo nombre. Observa que los grupos de vértices deben ser únicos en una malla dada.
Se pueden asignar los vértices al grupo activo, seleccionándolos y pulsando en el botón Assign. Dependiendo del valor indicado en el botón Weight, los vértices recibirán más o menos influencia de ese hueso. Este peso, es importante solamente en los vértices que son miembros de más de un grupo. El valor de Weight no es un valor absoluto sino uno relativo. Para cada vértice, el sistema calcula la suma de los pesos de todos los huesos que afectan al vértice. Las transformaciones de cada hueso se dividen por esta cantidad o sea que cada vértice siempre recibe una deformación del 100%.
Asignando peso 0 a un vértice lo eliminará del grupo activo en la práctica.
Para eliminar vértices del grupo actual, seleccionalo y pulsa en el botón Remove.
Presionando el botón Select añadirá a la selección actual, los vértices del grupo elegido. Pulsando el botón Deselect
deseleccionará los vértices del grupo actual. Esto es práctico para determinar qué vértices están en un grupo dado.
Pintura de Pesos (Weight Painting)
La pintura de pesos es una técnica alternativa para asignar pesos a los vértices en los grupos de vértices. El usuario puede "pintar" pesos sobre el modelo y ver los resultados en tiempo real. Esto permite lograr articulaciones suaves en forma más fácil. Para activar el modo de pintura de pesos, selecciona una malla con grupos de vértices y haz click sobre el icono de Weight Paint (El botón Pintura de Pesos (Weight Paint).).
La malla activa será dibujada en modo Color-de-Pesos. En este modo, el azul oscuro representa áreas con peso nulo para el grupo de vértices actual, mientras que el rojo representa áreas con peso lleno. Solo puede visualizarse un grupo a la vez. Cambiando el grupo de vértices activo en los botones de edición, cambiarás la representación de la pintura de pesos. Los pesos se pintan sobre la malla usando una técnica similar a la utilizada en la Pintura de Vértices (vertex-painting), con algunas diferencias. El "color" es el valor de peso especificado en los botones de edición. El desplazador de opacidad (opacity) en los botones de vertex paint se usa para modular el peso. Para borrar el peso de los vértices, pon el peso a "0" y comienza a pintar.
