From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

PARTE IX - EL SISTEMA DE ARMATURES

Como hemos visto en Your First Animation in 30 + 30 Minutes Part II Blender utiliza Armatures para la animación de personajes . Un armature es solo un esqueleto el cual una vez que hemos emparentado nuestra malla de persona al mismo, nos permite definir una serie de poses a lo largo de la linea de tiempo de nuestra animación.

Un armature está compuesto de un número arbitrario de huesos. El tamaño, la posición y orientación de cada hueso en el armature depende de ti, y a lo largo de este capítulo encontrarás distintas situaciones que requerirán un arreglo particular de huesos para que tu personaje funcione correctamente.

A medida que animes tu armature verás que es mucho mejor organizar las distintas poses en algo llamado una action, lo que es más o menos lo mismo que sucede en el mudo real. Cuando caminamos podemos imaginarnos atravesando distintas poses instantáneas como si fueran los cuadros de una película, el proceso entero de la caminata es una acción a fin de cuentas. Pero hay acciones y acciones. Como animador necesitarás desarrollar la habilidad de reconocer cómo dividir u movimiento natural o acción en acciones más simples con las que sea más sencillo trabajar. Usar acciones más simples normalmente ahorra tiempo y trabajo (y por qué no: dinero !) ya que es común que estas acciones sean reutilizables en varias animaciones.

Una vez que hayas creado tus primeras acciones, podrás combinarlas utilizando el poderoso editor de Animación No Lineal (o NLA), de Blender, otorgándole a tu personaje un aspecto vivo y natural.

En este capítulo cubriremos cada detalle de las funcionalidades de Blender relativas a Armatures, Acciones y el Editor NLA. Incluso veremos varias configuraciones de Armatures que te darán un punto de partida para aplicar a tus propias creaciones. Relajate y disfruta.

Capítulos