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Subdivisión de Superficies

Blender proporciona varias caracteristicas de modelado avanzado de malla, mayormente orientadas a un manejo más sencillo de mallas complejas o a un manejo más económico del modelado de superficies suaves con un bajo número de vértices.

Subdivisión de Superficies Catmull-Clark

Con cualquier malla regular como base, Blender puede calcular una superficie suavizada en el momento, mientras se modela o al hacer el render, usando Catmull-Clark Subdivision Surfaces o, abreviando, SubSurf. SubSurf es un algoritmo matemático para calcular una subdivisión "suavizada" de la malla. Esto permite un modelado de Malla de alta resolución sin la necesidad de guardar y mantener enormes cantidades de datos. Esta técnica también permite darle una apariencia más "orgánica" a los modelos. En realidad, una malla con SubSurf y una superficie NURBS tienen muchos puntos en común, puesto que ambos se basan en una "malla" con un número pequeño de polígonos para definir una superficie de "alta resolución". Pero también hay notables diferencias:

  • NURBS permite un control más preciso de la superficie, ya que se pueden definir "pesos" independientes para cada punto de control de la malla de control. En una malla con SubSurf no se pueden controlar los "pesos".
  • SubSurfs posee una forma de modelado mas flexible. Como una SubSurf es una operación matemática funcionando sobre una malla, se pueden usar todas las técnicas de modelado descritas en este capítulo sobre la malla. Existen más técnicas, que son mucho más flexibles, que las disponibles para NURBS control polygons.

SubSurf es una opción de la malla, que se activa en el Editing Context Mesh Panel (F9 - Botones SubSurf ). Los Num Buttons debajo de este definen, a la izquierda, la resolución (o nivel) de subdivisión para propósitos de visualización 3D; el de la derecha, la resolución al momento del render. También se puede usar ⇧ ShiftO estando en ModoObjeto. Esto activa o desactiva SubSurf. El nivel de SubSurf también puede ser controlado mediante Ctrl1 a Ctrl4, pero esto sólo afecta el nivel de subdivisiones en la visualización. Ya que los cálculos de SubSurf son realizados en tiempo real, mientras se modela y al momento del render, y como utilizan el CPU de manera intensiva, es, en general, una buena costumbre mantener el nivel de SubSurf bajo (distinto de cero) mientras se modela, y alto al momento del render.

Botones SubSurf

A partir de la versión 2.3, Blender tiene un nuevo botón relacionado a SubSurf: Optimal. Este botón cambia la forma en que las mallas con SubSurf son dibujadas y puede ser de gran ayuda al momento de modelar. SubSurfed Suzanne. muestra una serie de imágenes de diferentes combinaciones en Suzanne's Mesh.

SubSurfed Suzanne.

SubSurf de un cuadrado simple y caras rectangulares. muestra los niveles 0, 1, 2 y 3 de SubSurf aplicados a una cara cuadrada o a una cara triangular. Este tipo de subdivisión es realizada, en una malla genérica, en cada cara cuadrada o triangular.

Es evidente como cada cara cuadrada simple produce 4^n caras en la superficie subdividida. n es el nivel de SubSurf, o su resolución, mientras que cada cara triangular produce 3*4^(n-1) caras nuevas (SubSurf de un cuadrado simple y caras rectangulares.). Este aumento dramático en la cantidad de caras (y vértices) produce una baja en la velocidad de todas las acciones de Edición y Render, y hace necesario usar un nivel de SubSurf más bajo durante el proceso de Edición, que durante el Render.

SubSurf de un cuadrado simple y caras rectangulares.

El sistema de subdivisión de Blender está basado en el algoritmo Catmull-Clarke. Esto produce una malla suavizada agradable, pero cada cara "subdividida", o sea, cada pequeña cara creada por el algoritmo a partir de una cara simple de la malla original, comparte la orientación de la normal de la correspondiente cara original.

Esto no es un problema para la forma en sí, como muestra Vista lateral de mallas subdivididas. Con normales al azar (arriba) y con normales coherentes (coherent normals) (abajo) , pero sí lo es en la etapa de render y en el modo de visualización sólido, donde cambios abruptos de las normales pueden producir desagradables líneas negras (Vista de Sólido de mallas Subdivididas con normales inconsistentes (inconsistent normals) (arriba) y con normales consistentes (consistent normals) (abajo).).

[[Image:Manual-Part-II-SubSurf05a.png|frame|none|Vista lateral de mallas subdivididas. Con normales al azar (arriba) y con normales coherentes (coherent normals) (abajo)

Utilizando el comando CtrlN en ModoEdición, con todos los vértices seleccionados, para hacer que Blender recalcule las normales.

Vista de Sólido de mallas Subdivididas con normales inconsistentes (inconsistent normals) (arriba) y con normales consistentes (consistent normals) (abajo).

En estas imágenes las normales de las caras están dibujadas en azul claro. Se puede activar el dibujo de las normales en el menú BotonesEdición (F9). Nótese que Blender no puede recalcular las normales correctamente si la malla no es "Manifold".Una malla "Non-Manifold" es una malla para la cual un "out" no puede ser calculado inequívocamente. Basicamente, desde el punto de vista de Blender, es una malla donde existe bordes que pertenecen a más de dos caras. Una malla "Non-Manifold" muestra un ejemplo simple de una malla "Non-Manifold". En general, una malla "Non-Manifold" ocurre cuando se tienen caras internas y por el estilo.

Una malla "Non-Manifold"

Una malla "Non-Manifold" no es un problema para mallas convencionales, pero puede producir artefactos extraños en mallas SubSurf. Además, no permite bajar el número de polígonos (decimation), por lo que es mejor evitarlo lo más posible. Dos pistas para saber cuando una malla es "Non Manifold":

  • Al recalcular las normales, quedan líneas negras en alguna parte
  • La herramienta para bajar el número de polígonos (Decimator) en el panel Malla no funciona, argumentando que la malla es "No Manifold"

Las herramientas SubSurf permiten la creación de buenos modelos "orgánicos", pero hay que tener en cuenta que una malla regular con caras cuadradas, en lugar de caras triangulares, da mejores resultados.

Malla base de una Gárgola (izquierda) y su correspondiente malla SubSurf con nivel 2 (derecha). y Vista de sólido (izquierda) y render final (derecha) de la Gárgola. muestran ejemplos de lo que se puede hacer con el SubSurf de Blender.

Malla base de una Gárgola (izquierda) y su correspondiente malla SubSurf con nivel 2 (derecha).

[[Image:Manual-Part-II-SubSurf08.png|frame|none|Vista de sólido (izquierda) y render final (derecha) de la Gárgola.

Pliegues pesados para superficies de subdivision

Los pliegues pesados para superficies de subdivision permiten ajustar lo afilado de los borde. Los pliegues son una propiedad de los bodes de una malla, y pueden ser editados en una malla Modo Edicion cuando la malla tiene subdivision. Selecciona los bordes que quieres afilar, y presiona ⇧ ShiftE para cambiar la cantidad de filo del borde. Puedes activar una indicacion del filo de tu borde al habilitar Draw Creases. Ver Herramientas de Mallas 1 panel.

[de Mallas 1 panel.]

El valor de filo de un borde es indicado por una parte mas ancha en el borde. Si el borde tiene un filo de 1.0, el borde se vera bastante ancho, y si el valor de afilado es de 0.0, el borde sera delgado. Si el valor de filo esta entre 0.0 y 1.0, solo una parte del borde se vera mas ancha. Ver Afilado de un borde alrededor de 0.5.

Afilado de un borde alrededor de 0.5

Para usar el afilado es necesario activar subdivision. Selecciona el cubo por default, si no tienes uno, añadelo! Ve al panel de Edicion (F9) y presiona el boton de SubSurf. Asegurate que el tipo de subdivision sea Catmull-Clark en el menu desplegable, ahora sube el nivel de subdivision a 3 en ambos,en el de desplegado y en el de render. Ver Panel de Mallas. El cubo se vera como una esfera.

Panel de Mallas

Enta a Modo Edicion (⇆ Tab), con el cubo seleccionado. Por default estas en el modo de Seleccion de Vertices, ahora presiona Ctrl⇆ Tab para obtener un menu de Seleccion de Modo, Menu Seleccion de Modo, selecciona Bordes.

Menu Seleccion de Modo

Ahora selecciona todos los bordes presionando A. Todos los bordes deberian obtener un color amarillento, Todos los bordes estan seleccionados. Si todos los bordes son negros, entonces algo estaba previamente seleccionado. Presiona A de nuevo para seleccionar todos los bordes.

Todos los bordes estan seleccionados

Ahora presiona ⇧ ShiftE para editar el borde de filo del borde. El valor de filo se vera en tiempo real en la barra de herramientas, Afilado de Bordes. Mueve el cursor mas cerca o mas lejos del borde para afectar su valor de afilado. Asigna el valor de afilado de todos los bordes en 1.0. El cubo regresara a su aspecto normal de cubo.

Afilado de Bordes

Ahora selecciona 2 bordes opuestos en la parte de arriba del cubo. Presiona ⇧ ShiftE para editar el valor de afilado de los bordes. Asigna el valor de afilado a 0.0, Dos bordes seleccionados.

Dos bordes seleccionados

Si renderizas obtendras un bello cubo con una parte superior redondeada, Resultado. Una mejora muy buena en el volumen de trabajo para lograr esta clase de malla!

Resultado