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Vértices, aristas y caras
En mallas básicas, todo se construye a partir de tres estructuras básicas: vértices, aristas y caras (no estamos hablando aquí de curvas ni de NURBS). Pero no hay que decepcionarse: Esta simplicidad nos proporciona una riqueza de posibilidades que será la base para todos nuestros modelos.
Vertices
Un vértice es un único punto o posición en el espacio 3D. Es invisible durante la renderización y en Modo Objeto. No se debe confundir el punto central de un objeto con un vértice. Es similar, pero más grande y no se puede seleccionar (Vertex Example) representándose por el punto central rotulado como "A". "B" y "C" son los vértices.
Para crear un nuevo vértice, cambie al Modo Edición, y haga clic en CtrlLMB
. Por supuesto, como la pantalla de un ordenador es bidimensional, Blender no puede determinar las coordenadas de tres vértices con un clic del ratón, así que el nuevo vértice se coloca en pantalla a la misma profundidad que el cursor 3D. Cualquier vértice seleccionado previamente se conecta automáticamente con el nuevo, dando origen a una arista. El vértice etiquetado como "C" es un nuevo vértice añadido al cubo con una nueva arista (B a C).
Aristas
Un borde conecta siempre dos vértices con una línea recta. Los bordes son los "hilos" que se ve cuando se mira una malla en vista wireframe. Por lo general son invisibles en la imagen renderizada. Se utilizan para la construcción de las caras. Se crea una arista seleccionando dos vértices y pulsando F.
Caras
Una cara es la estructura de más alto nivel en una malla. Las caras son utilizadas para construir la superficie real del objeto. Son lo que se ve cuando se renderiza la malla. Una cara se define como el área entre tres (triángulo) o cuatro (cuadrado) vértices, con una arista en cada lado. Los triángulos siempre funcionan bien, porque son planos y fáciles de calcular.
Tenga cuidado al usar caras de cuatro lados (cuadrados), porque internamente simplemente se dividen en dos triángulos cada una. Las caras de cuatro lados sólo funcionan bien si la cara es totalmente plana (todos los puntos se encuentran dentro de un plano imaginario) y convexa (el ángulo de ninguna esquina es mayor o igual a 180 grados). Este es el caso de las caras de un cubo, por ejemplo. Es por eso que usted no se puede ver ninguna diagonal en su modelo wireframe, porque ella dividiría cada cara cuadrada en dos triángulos.
Si bien usted podría construir un cubo con caras triangulares, esto sería más confuso en modo Editar. Un área entre tres o cuatro vértices, contorneada por bordes, no tiene por qué ser una cara. Si esta área no contiene una cara, será simplemente transparente o inexistente en la imagen renderizada. Para crear una cara, seleccione tres o cuatro vértices y pulse F.
Bucles de Aristas y de Caras
Los bucles de Aristas y Caras son grupos de Aristas o Caras que forman "bucles" contínuos, como se muestra en (Edge and Face Loops). La fila superior (1-4) muestra una vista sólida, la fila de abajo (5-8) una vista wireframe de los mismos bucles.
Note que los bucles 2 y 4 no rodean todo el modelo. Los bucles se detienen en los polos porque no hay manera de continuar un bucle desde un polo. Los polos son vértices que están conectados a tres, cinco o más aristas. Por consiguiente, los vértices conectados exactamente a uno, dos o cuatro aristas no son polos.
Los bucles que no terminan en los polos son cíclicos (1 y 3). Ellos comienzan y terminan en el mismo vértice y dividir el modelo en dos particiones. Bucles puede ser una herramienta rápida y de gran alcance para trabajar con concreto, las regiones continua de una malla y son un requisito previo para la animación de carácter orgánico. Para obtener una descripción detallada de cómo trabajar con loops en Blender, por favor vaya a la página del manual Edge and Face Tools. ((clr))
Bucles de Aristas
Los bucles 1 and 2 (Edge and Face Loops) aon bucles de aristas. Conectan los vértices de manera que cada uno tiene tiene exáctamente dos vecinos que no están en el bucle y están colocados a ambos lados del mismo(excepto el vértice de inicio y final en el caso de los polos).
Los bucles de Aristas son un concepto importante, especialmente en los modelos orgánicos (subsurface) y animación de personajes. Cuando se utilizan correctamente, le permiten construir modelos con relativamente pocos vértices que tienen un aspecto muy natural cuando se utilizan como subdivisión de superficies y deforman muy bien en la animación.
Tome (Edge Loops in organic modelling) como un ejemplo: Los bucles de Aristas siguen los contornos naturales y las líneas de deformación de la piel y los músculos subyacentes y son más densos en las zonas que se deforman más cuando se mueve el personaje, por ejemplo, en los hombros o las rodillas.
Más detalles sobre el trabajo con vértices de Aristas se pueden encontrar en Edge Loop Selection.
