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Herramientas de Aristas y Caras

Algunas herramientas de modelado nuevas se incorporaron en Blender 2.30. Las mismas están focalizadas en modelado de Aristas en lugar de modelado de vertices. Un tema clave en Modelado es a menudo la necesidad de añadir vertices en ciertas zonas de una malla, y esto muchas veces tiene que ver con agregar o dividir aristas en una dada región. Blender nos ofrece ahora dos herramientas para ello, una Herramienta Cuchillo (Knife Tool) capaz de dividir aristas en los lugares deseados, y una herramienta Bucle de Caras (Face Loop) capaz de seleccionar hileras de caras y dividirlas consistentemente. Las herramientas de Aristas están agrupadas en un menu enlazado a la K, pero cada herramienta individual tiene también su propia combinación de teclas.

Selección de Arista/Cara

In EditMode, by pressing AltB one activates the edge/face select tool. If AltB is pressed once, then Blender is in edge select mode. The edge under the cursor is highlighted cyan. For each end point in the edge the following operations are performed:

  • It checks to see if it connects to only 3 other edges.
  • If the edge in question has already been added to the list, the selection ends.
  • Of the 3 edges that connect to the current edge, the ones that share a face with the current edge are eliminated and the remaining edge is added to the list and is made the current edge.

This way a loop of edges is highlighted (One open (left) and one closed (right) Edgeloop.). By pressing LMB Template-LMB.png such a highlighted loop is converted into a set of selected vertices. Any previously selected vertices become unselected. If you wish to add the highlighted loop to the current selection use ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png, while if you want to subtract the highlighted loop from the current selection use AltLMB Template-LMB.png.

One open (left) and one closed (right) Edgeloop.

If AltB is pressed twice a Face Loop, rather than an Edge Loop, is highlighted. A face loop is made by two neighbouring edge loops and extends only to quadrilateral faces, ending when a triangular face is met (and the two bounding edgeloops merge into one). The same mouse actions apply as for the edge loops (One open (left) and two closed (center and right) Faceloops.). Face loop selection is also invoked with ⇧ ShiftR in EditMode.

One open (left) and two closed (center and right) Faceloops.


División de Bucles de Caras

The Loop tool allows you, eventually, to split, a loop of faces. This loop is defined as described in the previous section. In EditMode press CtrlR rather than ⇧ ShiftR. The edge under the cursor is aquamarine, the median line of the corresponding face loop is highlighted yellow (Splitting a Faceloop., left). Once the face loop selection is performed via LMB Template-LMB.png a cyan line is highlighted between the two edgeloops defining the faceloop. One of the two vertices pertaining to the edge under the mouse pointer defining the edgeloop is highlighted via a big magenta dot (Splitting a Faceloop., center left). Now by moving the mouse the cyan edge loop moves towards or away from the magenta dot. In the 3D Window header the distance of the edge loop from the reference magenta point is given as a percentage of the edge length. You can force the edge to move in 10% steps by keeping Ctrl pressed. You can flip the reference vertex of the reference edge (the magenta point) with F (Splitting a Faceloop., center right). By clicking LMB Template-LMB.png the edge loop is created, all faces and internal edges of the face loop are split in half at the points highlighted by the cyan edge loop. (Splitting a Faceloop., right).

Splitting a Faceloop.

This is a really useful way to refine a mesh in a SubSurface-friendly way. By default the new, cyan, edge loop is created so that each edge is divided into two parts which are proportional one to the other and the proportionality ratio is the percentage given on the header (Proportional and Smooth face cuts., left). You can force the new edge loop to stay at a given, fixed, distance from the edge loop to which the reference vertex belongs by switching proportional mode off with P. This turns the highlighted edgeloop blue too (Proportional and Smooth face cuts., center). P acts as an on/off switch.

Proportional and Smooth face cuts.

Furthermore, by default, new vertices for the new edge loop are placed exactly on the pre-existing edges. This keeps subdivided faces flat. If a smoother result is desired S can be used, prior to finalazing the split, to set smooth mode on/off. If smooth mode is on then new vertices are not on the previous edge any more but displaced in the direction of the normal to the edge by a given percentage. A pop up asks for the percentage after LMB Template-LMB.png is pressed to finalize the split (Proportional and Smooth face cuts., right).

Note

Both Face Loop tools are present in the K menu too.


Herramienta Cuchillo

La Herramienta Cuchillo funciona subdividiendo aristas si sus dos vertices están seleccionados y la arista es itersectada por una linea "cuchillo" trazada manualmente por el usuario. Por ejemplo, si deseas cortar un agujero en solo una cara en el frente de una esfera, puedes seleccionar solamente los vertices del frente y luego trazar la linea con el ratón. Para probar la herramienta, añade una Malla Rejilla (Grid). Estarás en Modo Edición con todos los vertices seleccionados. Pulsa ⇧ ShiftK para invocar a la herramienta Cuchillo. Se te dará a elegir el tipo de corte: Exact Line dividirá las aristas exactamente por donde cruce el cuchillo, Midpoints dividirá las aristas intersectadas por su punto medio. Para este corte, elegimos Midpoints. Ahora puedes cliquear con LMB y comenzar a trazar. Si mueves y haces click con LMB trazarás segmentos rectos entre los puntos cliqueados; si mantienes presionado el LMB mientras arrastras el ratón, trazarás lineas a mano alzada. Las poligonales se pueden trazar con un número arbitrario de segmentos, pero la rutina de intersección solo detectará un cruce por arista. Si cruzamos otra vez una arista no se le realizarán cortes adicionales. El MMB restringe el trazado a un eje como se espera. El ajuste a la rejilla no se encuentra implementado actualmente pero se espera incorporarlo en futuras versiones. Cuando hayas terminado de trazar tu linea, pulsa ENTER para confirmar el corte. ESC siempre cancelará la operación. Cuchillo "Center" con poligonal (arriba); Cuchillo "Exact" con un único segmento (medio) and Cuchillo "Exact" en modo mano alzada (abajo). muestra algunos ejemplos.

Cuchillo "Center" con poligonal (arriba); Cuchillo "Exact" con un único segmento (medio) and Cuchillo "Exact" en modo mano alzada (abajo).
Nota:

Con mallas grandes, será más rápido seleccionar un numero pequeño de vertices, aquellos que definan las arsitas que desees dividir, ya que el Cuchillo se ahorrará tiempo en verificar los vertices seleccionados contra los cruces del trazo de cuchillo.

Herramientas Especiales de Aristas

La edición de aristas incluye algunas herramientas especiales. Éstas son Rotación de Arista en ambas direcciones para edición de mallas y Marcar Costura y Limpiar Costura que se usan para el mapeado UV. Para ver más sobre Costuras (seam) mira materials_uv_textures_lscm. Para acceder a Rotación de Arista pulsa CtrlE y elige Rotate Edge CW o Rotate Edge CCW en el menu Edge Specials. Ver Edge Specials menu..

Edge Specials menu.

Para rotar una aristan selesita selecionar una arista o dos caras adyacentes. Esto funciona en todo el three (NT:árbol?) Elección de Modos de Edición. Ver 'mesh_modelling_editmode_modes para aprender más sobre modos de selección. Seleccionando Rotate Edge CW or Rotate Edge CCW la arista seleccionada rotará en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario. Ver Selected Edge Rotated CW and CCW. y Common Edge rotated CW and CCW..


Selected Edge Rotated CW and CCW.
Common Edge rotated CW and CCW.

Herramienta de Biselado

Blender tiene, desde la versión 2.32, una herramienta para hacer solevados. Un solevado es algo que suaviza una esquina o arista afilada. En el mundo real las aristas de los objetos no son muy afiladas. Incluso el filo de un cuchillo no puede ser considerado una arista perfectamente afilada, si lo observas detenidamente, y la mayoría de las aristas están solevadas intencionadamente por razones prácticas o mecánicas. La herramienta de solevado de Blender está aún bajo un profundo desarrollo y la actual implementación está lejos de ser perfecta ya que soleva todos las aristas de la malla. Po tanto no hay control sobre los vértices que se quiere mantener afilados o sobre las aristas que se encuentran en superficies que no son necesarias solevarlas. La herramienta de solevado se puede usar en modo Edición, accediendo a través del menú de la W, en la entrada Bevel (Solevando un cubo., izquierda). Una vez seleccionada, una ventana emerguente preguntará sobre el número de recursiones en el solevado (Solevando un cubo., centro izquierda). Si es una recursión, entonces se reduce el tamaño de cara cara y de cada arista se crea una nueva cara. Caras de tres o cuatro vértices se crean según la necesidad. Si el número de recursiones es mayor que uno, entonces el procedimiento anterior es aplicado recursivamente ese número de veces, como por ejemplo si Recur: 2 cada arista es transformada en 4 aristas, y tres nuevas caras apareceran en la arista, suavizando la original. En general el número de nuevas aristas es 2 elevado al número de recurrencias Recur.

Número de vértices:

Recuerda que por cada nueva arista se crean dos vértices, y algunos más que se crean en la intersección de las aristas, asi que el número de vértices puede crecer muy rapidamente si soleva con un número de recursión elevado!!

Solevando un cubo.

Una vez que el número de recurrencias Recur es seleccionado cada cara de la malla muestra un resaltado amarillo (Solevando un cubo., centro derecha). Moviendo el cursor del ratón, crecerá o disminuirá el resaltado amarillo, y su correspondiente factor de disminución aparecerá en la cabecerá de la ventana. Presionando Ctrl el factor va en pasos de valor 0.1, presionando ⇧ Shift puedes afinar dicho factor mucho más. Presionando Space una ventana emergente aparecerá, preguntandole cual valor de solevado desea introducir. LMB Template-LMB.png finaliza la operación y RMB Template-RMB.png o Esc la cancela. El resultado final se puede ver en (Solevando un cubo., derecha).