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Radiosidad como Herramienta de Modelado

La radiosidad puede utilizarse como herramienta de modelado para definir Vértices de colores y luces. Esto puede resultar muy útil si lo que quieres es refinar tus modelos, o si pretendes utilizarlos en el Game Engine. Es más, el Modelado Radiosivo permite Refinamiento Adaptativo, lo que no permite el Renderizado Radiosivo. Hay unos pocos puntos importantes que hay que comprender para el trabajo práctico con Modelado Radiosivo: En Blender sólo las Mallas pueden actuar como entrada del Modelado Radiosivo. Esto es debido a que el proceso genera Vértices de colores... por tanto las entradas deben de ser Vértices. También es importante darse cuenta de que cada Cara de una Malla se convierte en un Parche, y por tanto en un emisor potencial de energía y reflector. Típicamente, los Parches largos envían y reciben más energía que los pequeños. Es importante, por tanto, tener un modelo de entrada equilibrado con Parches lo suficientemente grandes para crear una diferencia. Cuando se añaden Caras excesivamente pequeñas, casi nunca recibirán la suficiente energía para ser apreciadas por el método de "Refinamiento Progresivo", el cuál solo selecciona Parches con la suficiente cantidad de energía no disparada.

Objetos No-Malla: El método anterior trabaja sólo con Mallas, por lo tanto, hay que convertir las Curvas y Superficies en Mallas (CTRL+C)antes de aplicarlo.

Fase 1: Recolectando Mallas

Todas las Mallas seleccionadas y visibles en la Escena actual se convierten en Parches apretando el botón Collect Meshes del panel Radio Tool (Botón Gourad). Como resultado un nuevo panel, Calculation, aparece. En este momento Blender ha entrado en el modo de modelado con radiosidad, y las otras funciones de edición han sido bloqueadas hasta que el botón recién creado Free Data sea presionado. El texto Phase sobre los botones ahora pone Init y muestra el número de Parches y Elementos. Tras recopilar todas las Mallas, éstas son dibujadas en un pseudo modo de iluminación que difiere de manera clara del dibujo normal. El panel Radio Tool (Botón Gourad) muestra tres botones: Wire, Solid, Gour que son tres opciones de modo de dibujo independientes del modo de dibujo indicado en una ventana 3D. El display Gouraud se muestra solamente después de que el Proceso Radiosivo ha comenzado. Presiona el botón Gour para obtener resultados más suaves en superficies curvas.

Botón Gourad

Fase 2: Límites de Subdivisión

Blender permite configurar los tamaños máximo y mínimos de los Parches y Elementos en las Radio Tools y paneles Calculation (Botones Radiosivos para Subdivisión).

Botones Radiosivos para Subdivisión
  • Limit Subdivide Los Parches son subdivididos respecto a los valores "PaMax" y "PaMin". Esta subdivisión es automáticamente realizada cuando ha comenzado una acción "GO".
  • PaMax, PaMin, ElMax, ElMin El tamaño máximo y mínimo de un Parche o Elemento. Estos límites son usados durante todas las fases de Radiosidad. La unidad se expresa en un 0.0001 del tamaño de marco (boundbox) del entorno completo. Por lo tanto, con la configuración por defecto de 500 y 200 de tamaño máximo y mínimo del tamaño del Parche, 0.05 del modelo completo (1/20) y 0.02 del modelo completo (1/50)
  • ShowLim, Z Esta opción visualiza los límites de Parche y Elemento. Presionando la opción Z, los límites son dibujado y rotados de manera diferente. Las líneas blancas muestran los límites de los Parches, las líneas magenta muestran los límites de los Elementos.

Fase 3: Subdivisión Adaptativa

Últimos ajustes antes de comenzar el análisis (Botones de Radiosidad).

Botones de Radiosidad
  • MaxEl Máximo número de elementos permitidos. Puesto que los elementos son divididos automáticamente por Blender, la cantidad de memoria utilizada durante el tiempo de resolución puede ser controlada con este botón. Como regla general 20.000 elementos requieren 10Mb de memoria.
  • Max Subdiv Shoot El número máximo de parches de disparo que son evaluados para el proceso de "subdivisión adaptativa" (descrito arriba). Si es cero todos los parches con 'Emit' son evaluados.
  • Subdiv Shoot Patch El disparo de energía hacia el entorno permite la detección de errores que indican la necesidad de una mayor subdivisión de los parches. El resultado son parches menores y un tiempo de resolución mayor, pero a cambio se obtiene un mayor realismo de la solución. Esta opción puede ser también llevada a cabo de manera automática cuando la acción GO ha comenzado.
  • Subdiv Shoot Element Disparando energía al entorno, y detectando fuertes variaciones de energía (frecuencias) dentro de un parche, los elementos de este parche son seleccionados para ser divididos otro nivel extra. La subdivisión es llevada a cabo solamente cada vez que llames a esta función. El resultados son elementos más pequeños, un mayor tiempo de resolución, y probablemente más aliasing, pero a cambio se obtiene un mayor nivel de detalle. Esta opción puede ser también llevada a cabo de manera automática cuando la acción GO ha comenzado.
  • SubSh P El número de veces que el entorno es comprobado para detectar Parches que necesitan subdivisión.
  • SubSh E El número de veces que el entorno es comprobado para detectar elementos que necesitan subdivisión.
Nota: Hemires, Convergence y Max iterations en el panel Radio Render están todavía activos y tienen el mismo significado que en el Renderizado Radiosivo.
  • GO Con este botón comienza la Simulación Radiosiva. Las fases son :
  • Limit Subdivide. Cuando los Parches son demasiado largos , éstos son divididos.
  • Subdiv Shoot Patch. El valor de SubSh P define el número de veces que la función Subdiv Shoot Patch es llamada. Como consecuencia los Parches son subdivididos.
  • Subdiv Shoot Elem. El valor de SubSh E define el número de veces que la función Subdiv Shoot Element es llamada. Como consecuencia los Elementos son subdivididos.
  • Subdivide Elements. Cuando los Elementos son todavía mayores que el tamaño mínimo son subdivididos. Ahora, la cantidad máxima de memoria está normalmente asignada.
  • Solve. Este es el método actual de 'refianmiento progresivo'. El puntero del ratón visualiza el paso de la iteración, el número actual de Parches que dispararon su energía en el entorno. Este proceso continúa hasta que la energía no disparada del entorno es menor que el valor Convergence o cuando el máximo número de iteraciones han sido alcanzada.
  • Convert to faces. Los puntos son convertidos en triángulos o cuadrados con Aristas 'ancladas', para asegurar que sea posible mostrar un agradable Gouraud no-discontinuo.

Este proceso puede ser terminado con Esc durante cualquier fase.

Fase 4: Editando la Solución

Una vez que la solución de radiosidad ha sido computada aún se pueden ejecutar una serie de acciones. (Post proceso de radiosidad.).

Post proceso de radiosidad.
  • Element Filter Esta opción filtra los elementos para eliminar el aliasing, para suavizar los contornos de las sombras, o para forzar colores ecualizados para la opción RemoveDoubles.
  • RemoveDoubles Cuando dos elementos próximos muestran un color que difiere menos que Lim, los elementos son juntados. El valor Lim usado anteriormente es expresado en un estándar de 8 bits de resolución; un rango de color de 0-255.
  • FaceFilter Los Elementos son convertidos en Caras para su visualización. FaceFilter fuerza un nivel extra de suavizado (smoothing) en el resultado mostrado, sin ningún cambio en los valores de los Elementos.
  • Mult, Gamma: Tienen el mismo significado que en el Renderizado Radiosivo.
  • Add New Meshes Las Caras de la solución Radiosiva son convertidas a Objetos de Malla con Vértices de colores. Un nuevo material que permite el renderizado inmediato es añadido. Las Mallas de entrada permanecen sin cambios.
  • Replace Meshes Como antes, pero las Malla de entrada son borradas.
  • Free Radio Data Todos los Parches, Elementos y Caras son liberados de Memoria. Siempre se debe realizar esta acción después de usar Radiosidad para ser capaz de volver al modo normal de edición.