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Tipos de luces

Blender proporciona cuatro tipos de luces:

  • Sun Light
  • Hemi Light
  • Lamp Light
  • Spot Light

Cualquiera de estas luces pueden añadirse a una escena pulsando Space y seleccionando la opción Lamp del menú. Esta acción añade una luz de tipo Lamp Light. Para seleccionar otro tipo diferente, o para modificar sus parámetros, necesitas cambiar a la ventana Shading Context (contexto de sombreado) Botones de luces. (F5) y al sub-contexto Lamp (Manual-Part-V-LampButtonsButton.png). Una columna de botones, en el panel Preview, te permitirá escoger el tipo de luz.

Botones de luces.

Los botones de luces puede dividirse en dos categorías: los que afectan directamente a la luz, agrupadas en los paneles Lamp y Spot, y los que definen texturas para la luz, que están en el panel Texture, situado a la derecha, y que tiene dos pestañas. Las pestañas son muy similares a las relativas a los materiales. En las subsecciones siguientes nos centraremos en los primeros dos paneles (Botones generales de iluminación.), dejando una breve discusión sobre texturas a la sección <command>Afinando la Iluminación (Tweaking light) </command>.

Botones generales de iluminación.

El panel Lamp contiene botones que son en su mayoría comunes a todos los tipos de luces, y merecen por tanto ser explicadas. Negative - hace que la fuente emita luz 'negativa', es decir, la luz arrojada por el foco es sustraída, en lugar de añadida, a la proyectada por otras luces en la escena. Layer - hace que la luz proyectada por el foco afecte únicamente a los objetos que están en la misma capa que éste. No Diffuse - hace que la fuente emita luz que no afecta al modificador de material 'Diffuse', proporcionando únicamente reflejos 'especulares'. No Specular - hace que la fuente emita una luz que no afecta al modificador de material 'Specular', proporcionando únicamente un sombreado difuso. Energy - la energía irradiada por la luz. deslizadores R, G, B - las compoenentes roja, verde y azul de la luz proyectada por la fuente.

Luz Solar (Sun Light)

El tipo de luz más sencillo es probablemente la luz solar (Sun light)(Luz solar.). Una luz solar tiene una intensidad constante que viene de una dirección dada. En la vista 3D la luz solar se representa por un punto amarillo metido en un círculo, el cual se pone de color púrpura cuando se selecciona, además de una línea de puntos. Esta línea indica la dirección de los rayos del sol. Por defecto es normal a la vista en la que se añadió la luz solar a la escena y puede rotarse seleccionando el sol y pulsando R.

Luz solar.

Los botones de luces que se usan con el sol son los descritos en la sección 'general'. Un ejemplo de iluminación solar se muestra en Ejemplo de luz solar.. Como es evidente, la luz viene de una dirección constante, tiene una intensidad uniforme y no arroja sombras. Esto último es un punto muy importante de comprender en Blender: ninguna luz, excepto las del tipo "Spot", arrojan sombras. La razón para esto reside en la implentación de la luz en un renderizador por líneas y se discutirá brevemente en las subsecciones 'Puntual' (Spot) y 'Sombras' (shadows). Por último, es importante darse cuenta que en tanto que la luz solar se define por su energía, color y dirección, la ubicación real en sí de la luz solar no es importante.

Ejemplo de luz solar.

Ejemplo de luz solar. muestra una segunda configuración, compuesta por una serie de planos que distant 1 unidad de blender entre sí, iluminados con una luz solar. La uniformidad de la iluminación es aún más evidente. Esta imagen se usará como referencia para las comparaciones con otros tipos de luces.

Ejemplo de luz solar.
Trucos solares

Una luz solar puede ser muy útil para la iluminación de un espacio abierto a plena luz del día. El hecho de no arrojar sombras puede solucionarse añadiendo luces puntuales (spot) de tipo 'solo sombra' (shadow only). ¡Mira la sección Afinando la iluminación (Tweaking Light)!


Luz Hemi

La luz Hemi es un tipo muy particular, diseñada para simular la luz proveniente de un cielo muy nublado o de un cielo uniforme. En otras palabras, es una luz que se proyecta, uniformemente, por un hemisferio que rodea la escena(Esquema conceptual de la luz Hemi.). Es probablemente la menos usada, pero merece ser tratada antes de las otras dos iluminaciones de Blender debido a su simplicidad. La configuración de esta luz básicamente recuerda a la de la luz solar. Su localización no es importante, mientras que su orientación sí que lo es. La línea de puntos representa la dirección en la que se radia la máxima energía, que es la normal al plano que define el corte del hemisferio, apuntando hacia el lado oscuro.

Esquema conceptual de la luz Hemi.

Los resultados de una luz Hemi para la configuración de 9 esferas se muestra es Ejemplo de luz hemi.. Es evidente la superior suavidad de la luz Hemi en comparación con la solar.

Ejemplo de luz hemi.
Truco de luz Hemi

Para conseguir una iluminación exterior más realista, sin el problema de la ausencia de sombras, puedes usar una luz solar, de energía 1.0 y color amarillo(naranja cálido, y una luz Hemi más débil simulando la luz que viene de un cielo despejado. Ejemplo de iluminación exterior. Energía de la luz solar=1, RGB=(1.,0.95,0.8). La dirección del sol en un sistema de referencia polar es (135°,135°). Energía de la luz Hemi=0.5, RGB=(0.64,0.78,1.) dirigida hacia abajo muestra un ejemplo con parámetros relativos. La figura también usa un Mundo. Revisa el capítulo correspondiente.

Ejemplo de iluminación exterior. Energía de la luz solar=1, RGB=(1.,0.95,0.8) La dirección del sol en un sistema de referencia polar es (135°,135°). Energía de la luz Hemi=0.5, RGB=(0.64,0.78,1.) dirigida hacia abajo.


Luz lámpara

La luz de tipo lámpara es una luz de tipo omni-direccional, que es un punto sin dimensiones que irradia la misma cantidad de luz en todas las direcciones. En blender se representa por un punto amarillo encerrado en un círculo. La dirección de los rayos de luz en la superficie de un objeto es dada por la línea que unes el punto de la fuente de luz y el punto en la superficie del objeto. Es más, la interisad de la luz decrece acorde a un radio dado de la distancia del foco. Además de los mencionados antes, se usan otros tres botones y dos deslizadores en el panel Lamp en una luz lámpara(Botones de luz lámpara.): Distance - da la distancia a la que la intensidad de la luz es la mitad de la Energía. Los objetos que están más cerca que ese punto, reciben más luz, mientras que los que están más lejos reciben menos luz. Quad - Si este botón está desactivado, se usa un ratio de atenuación lineal en distancia- en lugar del carente de física.Si está activado, se usa una atenuación más compleja, la cual puede ser definida con más precisión por el usuario desde una atenuación lineal, como la usada por defecto en Blender, a un ratio de atenuación cuadrático en distancia -físicamente correcto. Esto último es un poco más difícil de aprenbder. Se gobierna por los dos botones numéricos Quad1 y Quad2 y se explicará más adelante. Sphere - Si se presiona este botón, la luz arrojada por la fuente resulta confinada en la esfera de radio Distance en lugar de dispersarse hacia el infinito con su radio de atenuación.

Botones de luz lámpara.

A continuación Ejemplo de luz lámpara. En los ejemplos Quad Quad1=0, Quad2=1. se muestra la misma configuración que en el último ejemplo de luz solar, pero con una luz lámpara con diferentes valores Distance y con la atenuación Quadratic activada y desactivada.

Ejemplo de luz lámpara. En los ejemplos Quad Quad1=0, Quad2=1.

El efecto del parámetro Distance es evidente, mientras que el del botón Quad es más sutil. En cualquier caso la ausencia de sombras sigue siendo un problema considerable. En realidad, únicamente debería iluminarse el primer plano, porque todos los demás deberían caer bajo la sombra del primero. Para los entusiastas de las matemáticas, y para los que deseen profundizar un poco más, las leyes que gobiernan la atenuación son las siguientes. Haz que math:D sea el valor del botón numérico Distance, math:E el valor del deslizador Energy y math:r la distancia de la lámpara al punto donde la intensidad de la luz math:I va a ser calculada. si los botones Quad y Sphere están desactivados:

[[math:I = E \frac{D}{D+r}]]

Es evidente lo que se afirmó antes: que la intensidad de la luz es igual a la mitad de la energía por math:r=D.

si el botón Quad está activado: [[math:I = E \frac{D}{D + Q_1 r} \frac{D^2}{D^2 + Q_2 r^2}]]

Esta es un poco más compleja y depende de los valores de los deslizadores Quad1 (math:Q_1) y Quad2 (math:Q_2).

No obstante se nota que la atenuación es lineal para Nevertheless it is apparent how the decay is fully linear for

math:Q_1=1, Q_2=0

y totalmente cuadrática para

math:Q_1=0, Q_2=1

siendo ésta última la usada por defecto. Es suficientemente interesante si

math:Q_1=Q_2=0

entonces la luz no se atenúa Si el botón Sphere está por encima de la intensidad de luz calculada

math:I

se modifica posteriormente multiplicándolo por el término que tiene una progresión lineal para

math:r

de 0 a math:D

y es exactamente 0 en cualquier otro caso. Si el botón Quad está desactivado y el Sphere está activado:

[[math:Is = E \frac{D}{D+r} \frac{D - r}{D} \; \text{if} r < D; \; 0 \text{de lo contrario}]]

Si los botones Quad y Sphe están activados:

[[math:Is = E \frac{D}{D + Q_1 r} \frac{D^2}{D^2 + Q_2 r^2} \frac{D - r}{D} \; \text{if} r < D; \; 0 \text{en caso contrario}]]

Atenuación de la luz: a) Lineal, por defecto en Blender; b) Cuadrática, por defecto en Blender con Quad1=0, Quad2=1; c) Cuadrática, con Quad1=Quad2=0.5; d) cuadrática, con Quad1=Quad2=0. También se muestran en el gráfico las mismas curvas, en los mismos colores, pero con el botón esfera activado. puede resultar útil a la hora de comprender estos comportamientos de manera gráfica.

Atenuación de la luz: a) Lineal, por defecto en Blender; b) Cuadrática, por defecto en Blender con Quad1=0, Quad2=1; c) Cuadrática, con Quad1=Quad2=0.5; d) cuadrática, con Quad1=Quad2=0. También se muestran en el gráfico las mismas curvas, en los mismos colores, pero con el botón esfera activado.
Truco de luz lámpara

Como la luz lámpara no proyecta sombras, brilla a través de los muros y objetos similares. Si quieres lograr efectos como fuego, o una habitación iluminada por una vela vista desde fuera de una ventana, la opción a considerar es el uso de una Esfera. Trabajando con cuidado en el valor de Distance (distancia), puedes conseguir una tenue luz que sólo ilumine dentro de la habitación, mientras que ilumines el exterior con una suave luz de luna, obteniendo ésta última con una luz de tipo solar (sun), hemi o ambas.


Luz focal (Spot)

La luz focal es la más compleja de las luces de Blender y es de las más usadas gracias al hecho de ser la única que puede arrojar sombras. Una luz focal es un rayo con forma de cono que parte de la ubicación de la fuente luminosa, la cual es el vértice del cono, en una dirección determinada. Esquema de luz focal. debería aclarar este punto.

Esquema de luz focal.

La luz focal usa todos los botones de una luz de tipo lámpara, y con el mismo significado, pero es tan complejo que necesita un segundo panel de botones (Los botones de opciones de lámpara): Spot.

Opciones de luz focal

Los botones de opciones de lámpara

Shadows - activa/desactiva la proyección de sombras para este foco. Only Shadow - hace que el foco sólo proyecte la sombra y no la luz. Esta opción se analizará posteriormente en la sección 'Afinando la iluminación'. Square - Las luces focales habitualmente proyectan un cono de luz de sección circular. Hay casos en los que sería útil una sección rectangular, y tener una pirámide de luz en lugar d eun cono. Este botón cambia esta opción. Halo - permite al foco proyectar un halo como si los rayos de luz atravesaran un medio nublado. Esta opción se explica posteriormente en la sección 'Luz volumétrica'.

Botones de luz focal

Botones de luz focal.

La columna de botones situada más a la derecha en el Panel Spot controla la geometría del foco y las sombras(Botones de luz focal.): SpotSi - el ángulo en el vértice del cono, o la abertura del foco. SpotBl - la unión entre el cono de luz y el área en penumbra que lo rodea. Cuanto más bajo sea el valor, más contrastado es el cambio, y cuanto más elevado, más suave. Fíjate que esto sólo se aplica a los bordes de los focos, no a la suavidad de los bordes de las sombras proyectadas por el foco. Estos últimos son gobernados por otro conjunto de botones descritos en la subsección 'Sombras'. HaloInt - Si el botón Halo está activado, este deslizador define la intensidad del halo del foco. De nuevo, te remitimos a la sección 'Luz volumétrica'. El grupo de botones inferior de la luz focal gobierna las sombras y es un tema lo suficientemente amplio como para merecerse una sección. Antes de cambiar a las sombras, Ejemplos de luz focal para SpotSi=45° muestra el resultado de usar una luz focal para iluminar nuestro primer caso de prueba en diferentes configuraciones.

Ejemplos de luz focal para SpotSi=45°
Nota
En Ejemplos de luz focal para SpotSi=45º las sombras se desactivan! Las sombras se tratarán en la siguiente sección.