From BlenderWiki
Introducción
La iluminación es un tópico muy importante en la renderización, al igual que el modelado, los materiales y las texturas. El modelado más detallado y una escena texturizada, resultarán pobres sin un adecuado esquema de iluminación, mientras que un modelo sencillo puede llegar a verse muy real si está hábilmente iluminado. La iluminación, tristemente, es a menudo pasada por alto por los artistas no experimentados quienes piensan que, desde que las escenas del mundo real, son a menudo iluminadas por una simple luz (una lámpara, el
sol, etc.) una simple luz también lo hará en el gráfico por computadora. Esto es falso porque en el mundo real, aún si una sola fuente de luz está presente, la luz emanada por tal fuente repercute en los objetos y es re-irradiada por toda la escena, produciendo sombras suaves y sombreando regiones en tonos distintos del negro, sino parcialmente iluminadas.
Restricciones de la vista
El color de un objeto y la iluminación de una escena son afectadas por:
- Su habilidad para ver los diferentes colores (es común la ceguera parcial a determinados colores);
- El medio en el cual está usted viendo la imagen (por ejemplo: un monitor LCD versus un papel satinado impreso);
- La calidad de la imagen (por ejmemplo un JPEG con compresión 0.4 versus a otro con 1.0);
- El ambiente en el que está viendo la imagen (por ejemplo un monitor CRT con reflejo versus un cuarto oscuro, o un soleado cuarto azul);
- La percepción del color de su cerebro y la intensidad relativa de los objetos a su alrededor y el color de fondo del mundo.
Entonces, la misma imagen vista por la Persona A en un monitor B en una habitación C podría lucir muy diferente para la Persona D viendo una imagen impresa E mientras viaja en el tren subterráneo F.
Influencias Globales
En Blender, las cosas que afectan la iluminación y se encuentran bajo su control son:
- El color del mundo (iluminación ambiente);
- El uso de la Oclusión del Ambiente como un medio de emitir la luz ambiental sobre el objeto;
- El grado en que la luz ambiental tiñe el material del objeto;
- El uso de la Radiosidad, donde el color de un objeto se irradia sobre otro;
- El motor de renderización empleado (el interno de Blender versus Yafray);
- Las lámparas en su escena.
Los aspectos físicos del reflejo de la luz en el mundo real son simulados por la Oclusión del Ambiente (una configuración del mundo), sombras amortiguadas (las que se aproximan a las sombras emitidas por los objetos), trazado de rayos (que trazan el camino de los fotones desde una fuente de luz). También, dentro de Blender puede usar el Motor de Radiosidad. El trazado de rayos (ray tracing), la oclución del ambiente y la radiosidad son procesos intensivos en uso de recursos de computo. Blender puede ejecutar una renderización mucho más rápida con su renderizador de escaneo lineal interno, el cual es ciertamente un muy buen renderizador de escaneo lineal. Este tipo de motor de renderización es mucho más rápido ya que no intenta simular el comportamiento real de la luz, asumiendo muchas hipótesis simplificadas.
Configuraciones de la iluminación
Sólo después de obtener las influencias globales señaladas arriba agregue luces a partir de lámparas en su escena. Las principales cosas bajo su control son:
- Tipo de luz empleada (Sun, Spot, Lamp, Hemi, etc);
- Color de la luz;
- Posición de la luz y su dirección;
- Configuración de cada una de las luces, incluyendo energía y desmedro (falloff).
Entonces vuelva a como el shader de ese material reacciona a la luz.
Este capítulo trata sobre lo mencionado anteriormente, incluyendo como las luces pueden trabajar juntas en especie de aparejos para iluminar su escena. En este capítulo analizaremos los diferentes tipos de luces en Blender y su comportamiento, analizaremos sus puntos fuertes y débiles. También describiremos muchos aparejos de iluminación, incluyendo el aún popular método de iluminación de tres puntos.
Flujo de trabajo para la iluminación
En este Manual de Usuario hemos colocado la iluminación antes que los materiales; debe configurar su iluminación antes de asignar los materiales a sus mallas. Considerando que los shaders del material reaccionan a la luz, sin la iluminación apropiada, los shaders del material no lucirán de manera adecuada, y terminará peleando con los shaders, cuando es la mala iluminación lo que realmente causa sus pesares. Todas las imágenes de ejemplo en esta sección no utilizan ninguna configuración de material en absoluto ya sea sobre bola, cubo o fondo.
Sobre-escribir materiales para reconfigurar la iluminación
Si ya inició el camino de la asignación de materiales, y sólo ahora acomete la iluminación, le sugerimos que cree un material gris genérico por defecto; sin VCol, sin TexFace, sin Shadeless, simplemente el viejo y soso gris medio con un RGB de (0.8,0.8,0.8). Si hace clic en el botón de generación automática de nombres, debería rellenarse con “Grey”.
A continuación vaya al contexto Scene (F10) de la ventana Buttons, y encuentre el sub-contexto Render. En el panel Render Layers, ingrese “Grey” dentro del campo Mat:. Si el nombre queda, sabrá que lo ingresó correctamente. Esto sobre-escribira cualquier material que haya configurado, y renderizará todo con este plano y aburrido color. Usando este material, puede ahora ajustar la iluminación. Tan sólo vacíe este campo para obtener nuevamente sus materiales originales.
