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La historia de Blender

En 1988, Ton Roosendaal co-fundó el estudio de animación holandés NeoGeo. NeoGeo rápidamente se convirtió en el estudio más grande de animación 3D en Holanda y en una de las más destacadas casas de animación en Europa. NeoGeo creó producciones que fueron premiadas (European Corporate Video Awards de 1993 y 1995) para grandes clientes corporativos tales como la compañía multinacional de electrónica Philips. En NeoGeo, Ton fue el responsable tanto de la dirección artística como del desarrollo interno del software. Después de una cuidadosa deliberación, Ton decidió que la actual herramienta 3D utilizada en el estudio de NeoGeo era demasiado vieja y voluminosa de mantener y actualizar y necesitaba ser reescrita desde el principio. En 1995, esta reescritura comenzó y estaba destinado a convertirse en el software de creación 3D que ahora conocemos como Blender. Mientras NeoGeo continuaba refinando y mejorando Blender, Ton se dio cuenta que Blender podría ser utilizado como una herramienta para otros artistas fuera del estudio NeoGeo.

En 1998, Ton decidió crear una nueva compañía llamada Not a Number (NaN) derivada de NeoGeo para fomentar el mercado y desarrollar Blender. En la base de NaN, estaba el deseo de crear y distribuir gratuitamente una suite de creación 3D compacta y multiplataforma. En ese momento, esto fue un concepto revolucionario ya que la mayoría de los programas comerciales de modelado costaban miles de dólares. NaN esperaba conseguir una herramienta de modelado y animación de un nivel profesional al alcance del público en general. El modelo de negocio de NaN consistía en proporcionar productos comerciales y servicios alrededor de Blender. En 1999, NaN asistió a su primera conferencia en el Siggraph en un esfuerzo aún mayor para promocionar Blender. La primera convención del Siggraph para Blender en 1999 fue un auténtico éxito y provocó un enorme interés tanto de la prensa como de los asistentes a la convención. ¡Blender fue un gran éxito y se confirmó su tremendo potencial!

En aras del gran éxito del Siggraph, a principios del año 2000, NaN consiguió una financiación de 4,5 millones de euros procedente de unos inversores. Este gran aporte de dinero permitió a NaN expander rápidamente sus operaciones. Pronto NaN alardeó de tener más de 50 empleados trabajando alrededor del mundo intentando mejorar y promocionar Blender. En el verano del 2000, Blender 2.0 fue publicado. Esta versión de Blender integraba un motor de juegos a la suite 3D. Al final del 2000, el número de usuarios registrados en el sitio web de NaN sobrepasó los 250.000.

Desafortunadamente, las ambiciones y oportunidades de NaN no coincidieron con las capacidades de la compañía ni con la realidad del mercado de la época. Este sobredimensionamiento de la empresa condujo a una reestructuración creando una compañia (NaN) mas pequeña y con nuevos fondos procedentes de los inversores. Seis meses mas tarde, el primer producto comercial de NaN, Blender Publisher fue lanzado. Este producto fue dirigido al emergente mercado de medios interactivos en 3D basados en entornos web. Debido a las decepcionantes ventas y al continuo clima de dificultades económicas, los nuevos inversores decidieron dar por terminadas las actividades de NaN. Esto también incluía parar el desarrollo de Blender. Si bien existían claramente defectos en la actual versión de Blender, con una arquitectura interna del software compleja, características inacabadas y una IGU no muy común, la magnífica ayuda de la comunidad y los clientes que habían comprado Blender Publisher en el pasado provocó que Ton no pudiera permitir que Blender desapareciera en el olvido. Como relanzar una nueva compañía con un equipo suficientemente grande de desarrolladores no era factible, en marzo de 2002, Ton Roosendaal fundó la organización no lucrativa Blender Foundation (Fundación Blender).

El primer objetivo de la Fundación Blender fue encontrar una manera de continuar el desarrollo y la promoción de Blender como un proyecto de código abierto basado en la comunidad de usuarios. En julio de 2002, Ton logró obtener de los inversores de NaN un "sí" para que la Fundación Blender llevara a cabo su plan de que Blender fuera código abierto. La campaña de "Liberad a Blender" tenía que obtener 100.000 EUR para que la Fundación pudiese comprar los derechos del código fuente y los de propiedad intelectual de Blender a los inversores de NaN y, posteriormente, liberar Blender a la comunidad de código abierto. Con un entusiasta grupo de voluntarios, entre los que se encontraban varios ex-empleados de NaN, fue lanzada la campaña de "Liberad a Blender". Para el deleite y sorpresa de todo el mundo, la campaña alcanzó el objetivo de 100.000 EUR en tan sólo 7 semanas. El domingo 13 de octubre de 2002, Blender fue liberado al mundo bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU (GPL). El desarrollo de Blender continúa hasta nuestros días conducido por un equipo de valientes y dedicados voluntarios procedentes de diversas partes del mundo y liderados por el creador de Blender, Ton Roosendaal.

Versiones/Revisiones e Hitos

Historia de Blender y hoja de ruta

  • 1.00 - enero de 1995 - Desarrollo de Blender en el estudio de animación NeoGeo.
  • 1.23 - enero de 1998 - Versión para SGI (IrisGL) publicada en la web.
  • 1.30 - abril de 1998 - Versión para Linux y FreeBSD, se porta a OpenGL y a X.
  • 1.3x - junio de 1998 - Creación de NaN.
  • 1.4x - septiembre de 1998 - Versión para Sun y Linux Alpha publicada.
  • 1.50 - noviembre de 1998 - Primer manual publicado.
  • 1.60 - abril de 1999 - C-key (nuevas caracteristicas necesitan ser desbloqueadas, $95), la version de Windows se libera.
  • 1.6x - junio de 1999 - Versión para BeOS y PPC publicada.
  • 1.80 - junio de 2000 - Fin de la C-key, Blender es totalmente gratuito de nuevo.
  • 2.00 - agosto de 2000 - Motor en tiempo-real y reproductor interactivo.
  • 2.10 - diciembre de 2000 - Nuevo motor, física y Python.
  • 2.20 - agosto de 2001 - Sistema de animación de personajes.
  • 2.21 - octubre de 2001 - Blender Publisher lanzado.
  • 2.2x - diciembre de 2001 - Versión para Mac OSX publicada.
  • 13 de octubre de 2002 - Blender se convierte en código abierto, primera Conferencia de Blender.
  • 2.25 - octubre de 2002 - Blender Publisher está de nuevo disponible gratuitamente.
  • Tuhopuu1 - octubre de 2002 - Se crea la rama experimental de Blender, un lugar de pruebas para los programadores.
  • 2.26 - febrero de 2003 - La primera versión de Blender siendo código abierto.
  • 2.27 - mayo de 2003 - La segunda versión de Blender siendo código abierto.
  • 2.28x - julio de 2003 - La primera de las series 2.28x.
  • 2.30 - octubre de 2003 - En la segunda conferencia de Blender, la interfaz 2.3x es presentada.
  • 2.31 - diciembre de 2003 - Actualización a la interfaz de la versión 2.3x, ya que es estable.
  • 2.32 - enero de 2004 - Gran revisión de la capacidad del render interno.
  • 2.33 - abril de 2004 - Oclusión Ambiental, nuevos procedimientos de Texturas, ¡el motor de juego ha vuelto!.
  • 2.34 - agosto de 2004 - Grandes mejoras: Interacciones de Partículas, mapeado LSCM UV, integración funcional de YafRay, Pliegues compensados en Subdivisión de Superficies, Sombreado de Inclinación (Ramp), OSA completo y muchas muchas más.
  • 2.35 - noviembre de 2004 - Otra versión llena de mejoras: Object hooks, curve deforms and curve tapers, particle duplicators y mucho más.
  • 2.36 - febrero de 2005 - Versión más estable, más trabajo en la escena, pocas nuevas mejoras, mapeado Normal y de Desplazamiento, principalmente.
  • 2.37 - junio de 2005 - Un gran avance: herramientas de Transformación y controles, Softbodies, Force fields, deflections, incremental Subdivision Surfaces, sombras transparentes, y renderizado multihilo.
  • 2.40 - diciembre de 2005 - Un gran avance: reescritura del sistema de esqueletos, teclas de formas, piel con partículas, fluidos y cuerpos rígidos.
  • 2.41 - enero de 2006 - Principalmente añadidos en el Motor de juego y montones de correcciones.
  • 2.42 Jul 2006 The Node release. Over 50 developers contributed Nodes, Array modifier, vector blur, new physics engine, rendering, lipsync and many other features.
  • 2.43 Feb 2007 The Multi release: Multi functions: multi-resolution Meshes, multi-level UV Textures, multi-layer images and multi-pass rendering and baking, Sculpting, Retopology, multiple additional Matte, Distort and Filter Nodes, modeling and animation improvements, better painting with multiple brushes, fluid particles, proxy objects, Sequencer rewrite, and post-production UV texturing. whew! Oh, and a website rewrite And yes, it still has multi-threaded rendering for multi-core CPUs. With Verse it is still multi-user, allowing multiple artists to work on the same scene collaboratively. Lastly, render farms still provide multi-workstation distributed rendering.
  • 2.44 May 2007 The SSS release: The big news, in addition to two new modifiers and re-awakening the 64-bit OS support, was the addition of subsurface scattering, which simulates light scattering beneath the surface of organic and soft objects.
  • 2.45 Sep 2007 No new feature have been added, but serious effort has been put in tracking bugs and fixing them. Some performance issues have also been addressed.
  • 2.46 May 2008 The Peach release was the result of a huge effort of over 70 developers providing enhancements to the core and patches to provide hair and fur, a new particle system, enhanced image browsing, cloth, a seamless and non-intrusive physics cache, rendering improvements in reflections, AO, and render baking; a mesh deform modifier for muscles and such, better animation support via armature tools and drawing, skinning, constraints and a colorful Action Editor, and much more. It was the release following Project Peach
  • 2.47 Aug 2008 Bugfix release
  • 2.48 Oct 2008 The Apricot release: cool GLSL shaders, lights and GE improvements, snap, sky simulator, shrinkwrap modifier, python editing improvements
  • 2.49 Jun 2009 The Pre-Re-Factor release added significant enhancements to the core and GE. Core enhancements include node-based textures, armature sketching (called Etch-a-Ton), boolean mesh operation improvements, JPEG2000 support, projection painting for direct transfer of images to models, and a significant Python script catalog. GE enhancements included video textures, where you can play movies in-game (!), upgrades to the Bullet physics engine, dome (fish-eye) rendering, and more API GE calls made available.