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Navegando en el Entorno 3D

Blender te permite trabajar en un espacio tridimensional, pero las pantallas de nuestros monitores son sólo bi-dimensionales. Para poder trabajar en tres dimensiones, debes ser capaz de cambiar tanto tu punto de vista como la dirección en la que ves la escena. Esto es posible en todas las vistas 3D. Aunque vamos a describir la ventana de vista en 3D, la mayoría de las ventanas no-3D usan una serie de funciones equivalentes, por ejemplo es incluso posible arrastrar y escalar una Ventana de Botones y sus Paneles.

La dirección de la vista (rotando)

Blender ofrece tres direcciones de vista por defecto: Lateral, Frontal, y Superior. Como Blender usa un sistema de coordenadas "de mano derecha" con el eje Z apuntando hacia arriba, la vista "Lateral" corresponde a una mirada desde el eje X, en la dirección negativa; la vista "Frontal" es desde el eje Y; y la "Superior" desde el eje Z. Puedes seleccionar la dirección de la vista para una ventana 3D con las entradas del Menú Vista (El menú de vistas de una ventana 3D.) o presionando los atajos de teclado 3 NumPad para "Lateral", 1 NumPad para "Frontal", y 7 NumPad para "Superior".

Atajos de teclado: Recuerda que la mayoría de los atajos de teclado afectan a la ventana activa, así que comprueba que el cursor del ratón está en el área donde quieres trabajar antes de usar los atajos de teclado!
El menú de vistas de una ventana 3D.

Aparte de estas tres direcciones por defecto, la vista puede ser girada con cualquier ángulo que necesites. Haz clic y arrastra MMB Template-MMB.png en el área de la ventana: si comienzas en el medio de la ventana y te mueves hacia arriba y hacia abajo o hacia la derecha y la izquierda, la vista gira alrededor del centro de la ventana. Si comienzas en el borde y no te mueves hacia el centro, puedes girar alrededor de tu eje de vista. Juega un poco con esta función hasta que controles su manejo. Para cambiar el ángulo de vista en pasos sucesivos, usa 8 NumPad y 2 NumPad (que corresponden al arrastre vertical del MMB Template-MMB.png), o usa 4 NumPad y 6 NumPad (que corresponden al arrastre horizontal del MMB Template-MMB.png)).

Trasladando y Escalando la Vista

Para trasladar la vista, pulsa ⇧ Shift y arrastra MMB Template-MMB.png en la Ventana 3D. Para hacerlo en pasos sucesivos, usa las combinaciones de teclas Ctrl8 NumPad, Ctrl2 NumPad, Ctrl4 NumPad y Ctrl6 NumPad como con las rotaciones. Puedes escalar la vista (acercarte y alejarte) arrastrando CtrlMMB Template-MMB.png. Los atajos de teclado son + NumPad y - NumPad. Los submenús View → Viewport Navigation contienen también estas funciones.

La Rueda del Ratón: Si tienes un ratón con rueda, puedes realizar todas las acciones que harías con + NumPad y - NumPad girando la rueda (Wheel Template-MW.png). La dirección de la rotación selecciona la acción.
Si te pierdes...: Si te pierdes en el espacio 3D, lo que no es raro, dos atajos de teclado te serán útiles: ↖ Home cambia la vista para que puedas ver todos los objetos (Menú Vista → Encajar todos), mientras . NumPad escala la vista a los objetos actualmente seleccionados (Menú Vista → Encajar seleccionados)

Proyección en Perspectiva y Ortográfica

Cada Ventana 3D soporta dos tipos diferentes de proyección. Los mostramos en Proyección ortográfica (izquierda) y perspectiva (derecha).:

Proyección ortográfica (izquierda) y perspectiva (derecha).


Nuestro ojo está acostumbrado a ver en perspectiva porque los objetos distantes parecen más pequeños. La proyección Ortográfica, a menudo, parece incorrecta al principio porque los objetos permanecen del mismo tamaño independientemente de su distancia: es como ver la escena desde un punto infinitamente distante. Al contrario, la vista ortográfica es muy útil (es el modo por defecto en Blender y en la mayoría de aplicaciones 3D), porque ofrece un aspecto más "técnico" de la escena, facilitando el dibujo y los cálculos de proporciones.


Blender3D FreeTip.gif
Perspectiva y Ortográfica
La vista en Perspectiva se construye geométricamente de esta manera: tienes una escena en 3D y tú eres un observador situado en un punto O. La escena con perspectiva 2D se construye situando un plano, una hoja de papel donde la escena 2D se dibuja en frente del punto O, perpendicular a la dirección de la vista. Para cada punto P en la escena 3D se dibuja una linea, pasando entre O y P. El punto de intersección S entre esta línea y el plano es la proyección en perspectiva de ese punto. Proyectando todos los puntos P de la escena obtendremos una vista en perspectiva. Por otra parte, en una proyección ortográfica, también llamada "ortonormal", tienes una dirección de vista pero no un punto de vista O. La línea que se dibuja atraviesa el punto P de forma paralela a la dirección de la vista. Las intersecciones S entre la línea y el plano conforman la proyección ortográfica. Y proyectando todos los puntos P de la escena obtenemos la vista ortográfica.


Para cambiar la proyección de una ventana 3D Viewport, elige los menús Vista → Ortográfica o Vista → Perspectiva (El menú de vistas de una ventana 3D.). El atajo de teclado 5 NumPad cambia entre los dos modos.

Proyección de Cámara: Recuerda que cambiando la proyección de una vista 3D no afecta a la forma en que una escena será renderizada. El Renderizado es en perspectiva por defecto. Si necesitas crear un renderizado ortográfico, selecciona la cámara y presiona Orto en los Botones de Edición (F9) en el panel Cámara.

La entrada de menú Vista → Cámara pone la vista 3D en modo Cámara (Atajo: 0 NumPad). Entonces la escena se muestra como será renderizada luego (vea Demostración de vista de Cámara.): la imagen renderizada contendrá todo lo que abarque la línea de puntos exterior. Es posible acercarse y alejarse en esta vista, pero para cambiar el punto de vista tendremos que mover o girar la Cámara.

Demostración de vista de Cámara.

Modo de Dibujado

Dependiendo de la velocidad de tu ordenador, de la complejidad de tu escena y del tipo de trabajo que estés haciendo, puedes alternar entre diferentes modos de dibujado:

  • Texturizado - Intenta dibujarlo todo tan completamente como sea posible, aunque no es aún una alternativa al renderizado. Nota que si no hay ninguna luz en tu escena todo saldrá negro.
  • Sombreado - Dibuja superficies sólidas incluyendo el cálculo de iluminación. Como en el modo Texturado, no verás nada sin luces.
  • Sólido - Las Superficies se dibujan como Sólidos, pero también funciona sin luces.
  • Enrejado - Los objectos sólo consisten en líneas que hacen reconocibles las formas. Este es el modo de dibujado por defecto.
  • Caja de Límites - Los objetos no son dibujados en absoluto; en vez de eso, este modo enseña sólo las cajas rectangulares que corresponden al tamaño y a la forma de cada objeto.

El modo de dibujado puede se elegido con el botón de menú apropiado en la cabecera (Un botón de modo de dibujado de una vista 3D.) o con atajos de teclado: Z cambia entre Enrejado y Sólido, ⇧ ShiftZ cambia entre Enrejado y Sombreado.

Un botón de modo de dibujado de una vista 3D.

Vista Local

En vista local sólo los objetos seleccionados son mostrados, lo que puede facilitar la edición en escenas complejas. Para entrar en vista local, primero selecciona los objetos que quieres (ver mesh_modelling_objectmode_selecting) y después usa la entrada de menú Vista → Vista Local; usa la entrada de menú Vista → Vista Global para volver a la vista global. (El menú de vistas de una ventana 3D.). El atajo es / NumPad, que cambia entre vista Local y Global.

El sistema de Capas

Las escenas en 3D a menudo se hacen mucho más confusas a medida que aumenta su complejidad. Para mantenerlas bajo control, los objetos pueden ser agrupados en "capas", para que sólo las capas que elijas sean mostradas en cualquier momento. Las capas de 3D difieren de las capas que puedes conocer de las aplicaciones gráficas en 2D: no tienen influencia en el orden de dibujado y están ahí (a excepción de algunas funciones especiales) únicamente para ofrecer al modelador un mejor control de las vistas. Blender utiliza 20 capas; tú eliges las que se muestran con los pequeños botones sin título de la cabecera (Los botones de Capas de una vista 3D.). Para seleccionar sólo una capa, haz clic en el botón apropiado con LMB Template-LMB.png; para seleccionar más de una presiona ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png.

Los botones de Capas de una vista 3D.

Para seleccionar capas con el teclado, presiona desde la tecla 1 hasta la tecla 0 (en el área principal del teclado) para las capas de 1 a 10 (la fila superior de botones), y Alt1 hasta Alt0 para las capas 11 a 20 (la fila inferior). La tecla ⇧ Shift para selecciones múltiples también funciona con estos atajos (p.e. ⇧ Shift1). Por defecto, el botón de bloquear a la derecha del bloque de capas está activado; esto significa que los cambios a la visibilidad de las capas afecta a todas las ventanas 3D. Para seleccionar ciertas capas sólo en una ventana, desactiva primero el bloqueo. Para mover los objetos seleccionados a una capa diferente, presiona M, selecciona la capa que quieres en el diálogo emergente, y finalmente haz clic en OK.