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Capítulo 4: Herramientas de modelado

By Kevin Braun traducido por Juan Alcántara

Introducción

¿Qué es el modelado poligonal?

Modelado poligonal o "Poly" es el proceso de crear un modelo 3D usando vértices, aristas y caras (elementos básicos de moldeado). Un vértice es un punto en el espacio tridimensional. Una arista es una línea que une dos vértices. Tres aristas juntas forman una cara triangular, mientras que cuatro forman una cara plana. Esos triángulos y planos del espacio son los polígonos.

Fig. 1: Un vértice, una arista y un plano.

Una de las principales ventajas del modelado poligonar sobre otros métodos es lo fácil que es añadir detalles en áreas específicas sin añadir una mayor complejidad al resto del modelo. Otra ventaja es la velocidad de renderizado en entornos en tiempo real y la relativa facilidad de aplicar texturas.

Herramientas de moldeado

Trabajando con vértices

Seleccionar / deseleccionar

La primera cosa que necesitas saber para empezar a modelar es como seleccionar y deseleccionar vértices. Ejecuta Blender, o si ya lo tienes abierto, borra la pantalla actual con CtrlX. Aparecerá un cuadrado en el centro de la pantalla, resaltado en púrpura indicando que está seleccionado. En los capítulos introductorios, trabajamos con los objetos en el modo Objeto, y siempre usábamos la tecla tabulador (⇆ Tab) para abandonar el modo de edición cuando el objeto era creado. Ahora, queremos trabajar en el modo edición, por lo tanto ponte en este modo con el cubo seleccionado, y verás como las cuatro aristas (líneas rectas) y los cuatro vértices (puntos de cada esquina) quedarán remarcadas en amarillo.

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Resumen

La tecla tabulador (⇆ Tab) alterna entre los modos de Edición y Objeto.


Si pulsas la tecla A con el cursor en la vista 3D, seleccionarás y deseleccionarás todos los vértices del objeto, tal como quieres cuando trabajas con muchos objetos en el modo Objeto. Poniendo un objeto en el modo Edición, podrás modificarlo de muchas maneras diferentes, y por supuesto, todo lo que has aprendido también se aplica en este modo.

Asegúrate de que todos los vértices están deseleccionados y pulsa RMB Template-RMB.png en el de la esquina superior derecha, con lo que lo seleccionarás. Si ahora usas de nuevo el RMB Template-RMB.png en el vértice de abajo, seleccionas este y deseleccionas el anterior. Puedes seleccionar o deseleccionar múltiples vértices a la misma vez usando la tecla ⇧ Shift y eligiendo con RMB Template-RMB.png cada uno de esos vértices.

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Resumen

En el modo Edición, seleccionar funciona tal como lo haciá en el modo Objeto. RMB Template-RMB.png selecciona, y ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png quita o añade a la selección.


Fig.2: Hemos seleccionado primero el vértice de la izquierda, luego, el de la derecha, por lo que el que nos queda seleccionado es el último, y en este caso es la imagen de la derecha.

Eliminando

LA siguiente cosa que necesitas saber es como borrar un vértice. Lo primero de todo será obtener una buena vista de vértices que se hallan presente en el objeto. Para ello pulsa la tecla 5 NumPad del teclado numérico y entrar en la vista en Perspectiva (Para conocer la diferencia entre la ortográfica y la vista perspectiva, recurre al capítulo 2). Ahora usa las tácticas aprendidas para seleccionar todos los vértices excepto el de la esquina superior de la derecha y pulsa la tecla suprimir (o si lo prefieres X). Aparecerá un menú con unas cuantas de opciones, aquí se aprecia una diferencia con respecto al modo Objeto. Elige "Vertices" del menú para eliminar los vértices que hemos seleccionado. Te darás cuenta de que un efecto de borrar los vértices es que las aristas y las caras también son eliminadas. Esto es porque las caras están hechas de aristas y vértices, que acabamos de eliminar. Removiendo los vértices necesariamente haremos desaparecer las otras cosas que están construidas. Si eliges "Edges" o "Faces" del menú de eliminar, eliminarás las aristas o las caras, dejando en su sitio a los vértices, pero desconectados.

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Resumen

X o la tecla Suprimir hacen aparecer el menú de borrado, permitiéndote eliminar vértices, caras o aristas.


Fig.3: Vista Ortográfica.


Fig.3: Vista Perspectiva.

Mover

En este punto, lo que quieres es mover el vértice restante lo más cerca posible del centro, para que puedas empezar a trabajar con él. Para hacerlo, necesitas seleccionarlo, luego pulsa la tecla G para moverlo. Una vez que pulses la G, el vértice seguirá los movimientos de tú ratón, tal como ocurre en el modo Objeto. Mueve el vértice lo más cerca posible al centro y afianza la acción usando LMB Template-LMB.png, con lo cual confirmarás que lo quieres ahí donde lo has dejado. Por supuesto, los trucos con el teclado aprendidos también son válidos en esta ocasión, usando las teclas X, Y o Z restringes el movimiento a ese eje, pulsándolas dos veces usarás los otros dos ejes que quedan, es decir, si pulsas dos veces la Y el objeto solo se moverá en los ejes X y Z.

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Resumen

Las teclas de transformación de objetos también sirven en este modo:
G para desplazar el objeto.
R para rotar el objeto.
S para cambiar el tamaño del objeto.
Así como los atajos de los ejes, los manipuladores de transformaciones y los gestos del ratón.


Posicionamiento exacto

Usando la tecla G es la mejor forma de mover objetos cuando no se necesita mucha precisión. De hecho, en la mayoría de las ocasiones este método será suficiente. Sin embargo, habrá momentos en los que necesitas una precisión milimétrica. Para conseguir este tipo de precisión, usaremos el panel de las propiedades de las transformaciones. Para acceder a dicho panel es necesario tener algo seleccionado (en este caso el vértice restante) y pulsar la tecla N.

Fig 4: El panel de las propiedades de las transformaciones.

En el panel de las propiedades de las transformaciones se ven algunas opciones. Desde el puedes renombrar el objeto si lo tecleas en el espacio "OB" (El nombre por defecto es "Cube"), o poner el objeto exactamente donde quieres modificando los valores X, Y o Z.

Para poner el vértice en el centro exacto del espacio de trabajo, pulsa la tecla ⇧ Shift y haz LMB Template-LMB.png en el control "Vertex X:", esto convertirá dicho control en editable, ponle el valor cero y pulsa ↵ Enter. Para completar el proceso haz lo mismo con "Vertex Y:" y "Vertex Z:". Para hacerlo más rápido, puedes usar la tecla ⇆ Tab para cambiar a la siguiente opción, tal como lo hace en muchos otros programas con los que estás familiarizado.

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Resumen

N hace aparecer el panel de propiedades de las transformaciones para poder hacer un posicionamiento numérico.


La herramienta extruir

Un vértice por si solo no aparecerá en un renderizado. ¿Qué es lo que puedo hacer con los vértices? Combinarlos para formar aristas (que tampoco aparecen en un renderizado) y luego unirlas en caras. Las caras si que son renderizadas. Hay muchas maneras de crear aristas a partir de un vértice.

La manera más fácil es extruir el vértice. La extrusión es coger una cosa, como un círculo, y extenderlo en el espacio. Extruir un círculo crearía un cilindro. Extruir un cuadrado crea una caja. Extruir un vértice en Blender crea otro vértice y parecerá que es una arista que une los vértices opuestos. Para hacerlo, asegúrate de que el vértice está seleccionado y pulsa la tecla E. Ahora mueve el ratón alrededor y verás como lo que estás moviendo es otro vértice, y hay una arista que los une. Para poner el nuevo vértice donde quieras es como siempre, usando LMB Template-LMB.png se confirma el movimiento. Para obtener algo de precisión, pulsa Ctrl a la vez que desplazas el objeto, se adaptará de forma automática al siguiente incremento de las unidades de Blender. Por supuesto, puedes usar el diálogo de las propiedades de las transformaciones.

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Resumen

E extruye vértices, aristas y caras en el espacio.


Si necesitas crear una cadena de vértices, hay un truco más simple que el de usar E para extruir. Con un vértice seleccionado, usa CtrlLMB Template-LMB.png en la vista 3D para crear una sucesión de vértices, cada click del ratón es un nuevo vértice unido al anterior. De esta forma se puede trabajar mucho más rápido uniéndolos mediante aristas. Este método de extriur funciona con cualquier objeto mallado, como vértices, aristas y caras.

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Resumen

CtrlLMB Template-LMB.png extruye automáticamente la selección actual al punto en el que se haga click.


Otra forma fácil de crear una arista es duplicando el vértice mediante ⇧ ShiftD. Después de usar LMB Template-LMB.png para posicionar el vértice duplicado, usa ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png seleccionado el original y pulsando F creará una arista entre ellos.

Removiendo vértices extra

Hay muchos casos en los que necesitarás eliminar vértices que ocupan casi el mismo espacio. Puedes haber importado un modelo de algún programa CAD y ver que tiene porciones de las capas duplicadas en el mismo lugar que el original. Lo normal sería tratar de unir ambas capas en una sola, escalando los vértices para que ocupen cada uno el mismo punto. En otros casos, necesitarás remover esos vértices extra y unir las aristas y caras para que ayuden a definirlo.

Para remover los vértices extra y unir las caras y aristas, selecciona los vértices en cuestión y pulsa W, elige "Remove Doubles" del menú que aparezca. Remover dobles funciona con unos valores determinados en un umbral, ajustable por supuesto en el panel herramientas "Mesh" de los botones de edición (F9) con la herramienta "Limit Spinner" puedes hacerlo, por ejemplo, selecciona todos los vértices que haya y usa sin miedo dicha función para que quite todos los vértices menos uno.

En la ilustración puedes ver las dos mitades de un cubo, separados, y poco a poco se van uniendo entre si.

Figura 4a: El cubo partido en dos

Aunque los vértices ocupan el mismo espacio, las aristas y caras con están conectadas, y el renderizado quedará mal debido al hueco que dejan entre si. Como puedes ver en la siguiente ilustración, los vértices siguen siendo independientes, y pueden seleccionarse y moverse cada uno al gusto del usuario.

Figura 4b: Juntos pero independientes

Una vez que los vértices del cubo han sido seleccionados y habiendo usado la función "Remove Doubles", los vértices se han fusionado en uno, y las aristas y caras están ahora conectadas de verdad.

Figura 4c: Con los vértices unidos en uno, las dos mitades son ahora una malla continua.
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Resumen

W es la función "Remove Doubles" , con la cual podemos eliminar vértices que están muy juntos entre si.


Una técnica muy común a continuación. Cuando tratas de juntar los vértices para fusionarlos, es más fácil si usas el comando escalar (S), junto con la ayuda de la tecla Ctrl para ajustarlo a la zona.


Fig 5: Ejemplo de extrusión de un círculo, un cuadrado y un vértice

Trabajando con una arista

Con aristas tenemos los mismos métodos y reglas que ya hemos visto con los vértices,. Debes de estar preguntándote el porque de trabajar con una arista (o cara) y es algo importante ya que ya sabes trabajar con vértices. Siendo capaz de trabajar con los tres, será posible obtener un beneficio completo de las herramientas del programa, y podrás usarlas de la forma más eficiente posible.

Seleccionando

Blender tiene herramientas exclusivas para seleccionar aristas. Para activar el modo de selección de aristas, haz click en el icono de la cabecera 3D que parece una línea diagonal. Está entre los iconos del seleccionador de vértices (4 puntos) y seleccionador de caras (un triángulo). Una vez que el seleccionador de aristas está activado, podrás hacer RMB Template-RMB.png en cualquier parte de la arista para seleccionarla. Para seleccionar un conjunto, lo de siempre, ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png.

Fig 6: Los iconos para seleccionar vértices, aristas y caras.

Blender también tiene herramientas para seleccionar múltiples aristas. Debajo del menú de selección en la cabecera 3D, verás las opciones "Edge ring" y "Edge loop". Puedes usarlas para seleccionar de una forma fácil grupos complejos de aristas entrelazadas, y son especialmente útil cuando trabajas con modelos de personas. En el caso de este modelo de cabeza, AltRMB Template-RMB.png selecciona "Edge loop" y con ello todas las aristas alrededor de la boca, dándote un acceso más sencillo a esta área crucial. CtrlAltRMB Template-RMB.png seleccionará lo correspondiente a "Edge ring", en el caso de que el diseñador quisiera añadir un nuevo bucle de aristas ("loop edges") añádelos a la una de las caras.

Figura 07.1: "Edge loop" alrededor de la boca.
Figure 07.2: "Edge ring" alrededor de la boca.


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Resumen

AltRMB Template-RMB.png selecciona un "Edge loop".
CtrlAltRMB Template-RMB.png selecciona un "Edge ring".


Trabajando con caras

Creando una cara

Las caras se crean con una selección y la tecla F. Para crear una cara, necesitas tener tres o cuatro vértices seleccionados (tres formarían una cara triangular, cuatro una cara cuadrada) o dos aristas.

Figure 08: Pulsando F podemos crear una cara triangular y cuadrada desde vértices, y una cara cuadrada desde dos aristas.
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Resumen

F crea una cara de tres o cuatro vértices, o de dos aristas.


Así como todo lo demás en Blender, la forma más rápida de seleccionar caras es ponerte sobre ella con el modo de selección de caras activado y usar RMB Template-RMB.png. El botón de selección de caras está a la derecha del icono de selección de vértices, y como icono tiene un triángulo. Otra forma de cambiar el modo seleccionado es pulsando Ctrl⇆ Tab. Aparecerá un menú del que podrás elegir el modo sin tener que usar los iconos.

Añadiendo detalle a una malla

Si estás construyendo un modelo y descubres que necesitas más detalle en una zona concreta, una forma de conseguirlo es dividir la cara en la que lo quieras. Subdividir es partir la cara en cuatro nuevas caras que ocupan le mismo espacio que la anterior. Para subdividir una cara, asegúrate de que tienes una seleccionada, luego elige subdividir la cara del menú de herramientas mesh en los botones de Edición. Subdividir también se encuentra en el menú especial accesible mediante W.

Figura 09.1: Un triángulo y un cuadrado subdivididos.

Verás como hay otras opciones de subdivisión en los menúes especiales. La subdivisión múltiple te permite realizar una selección de más de un solo trozo de la cara seleccionada, y es más rápido que seleccionar muchas veces subdividir en una fila. "Subdivide Multi Fractal" hace lo mismo, pero mueve los vértices extra resultantes al azar. Es genial para crear terrenos, o cualquier otra superficie que necesite ser rugosa. Justo debajo esta la opción "Subdivide Smooth", que no solo dividirá las porciones seleccionadas de una capa, sino que alisará todos las aristas creadas en el proceso.

Figura 09.2: W hace aparecer el menú especial, desde el cual es posible seleccionar por ejemplo la subdivisión múltiple.

Otra manera de añadir detalle es usando la herramienta cuchillo. Esta herramienta te permite cortar aristas con el ratón. La mejor manera de ver como funciona es seleccionando todos los vértices en un cuadrado subdividido y pulsar ⇧ ShiftK para que aparezca el menú de subdivisión por cuchillo. De este menú, elige "Midpoints" y el cursor pasará a ser un icono de un cuchillo. Pulsa y mantén LMB Template-LMB.png y dibuja una línea que atraviese muchas de las aristas que forman el cuadrado. Cuando termines, pulsa ↵ Enter y Blender se encargará de cortar cada arista por la que pase tú linea, colocando vértices en sus centros y creando nuevas caras en el proceso.

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Resumen

⇧ ShiftK invoca a la herramienta para cortar caras y aristas en trozos.


Fig 10: La herramienta cuchillo antes de pulsar ↵ Enter para activar el corte.
Fig 11: El resultado de pulsar ↵ Enter.

Rellenando

Hasta ahora hemos trabajado con formas regulares. Vamos a examinar formas aleatorias y ver como Blender nos ayuda a organizarlas en un grupo de caras con las que podremos trabajar usando las herramientas de rellenar.

Hecha un vistazo a la imagen de abajo:

Fig 13: Una figura hecha de aristas, pero sin rellenar con caras.

Podemos empezar seleccionando un conjunto de vértices y usar F para empezar a construir las caras, pero una cada vez. Una forma más rápida de hacerlo es seleccionarlo todo con la tecla A y luego pulsar ⇧ ShiftF para acceder a las herramientas de relleno. Blender rellenará la figura con el número apropiado de caras. Este método no siempre crea los modelos más limpios, aunque una vez rellenado, las herramientas de belleza (beauty) nos ayudarán a limpiarlo de forma conveniente.

Fig 14: La figura relleanada con caras habiendo usado el comando ⇧ ShiftF.

Con todos los vértices de la figura seleccionados, pulsa AltF para activar la función de belleza de relleno, y Blender intentará limpiar el modelo.

Fig 15: Las caras se han reorganizado de una forma más agradable con la herramienta de belleza.

Si lo que necesitas es una mayor limpieza, puedes convertir los triángulos en cuadrados gracias a la utilidad convertir triángulos en cuadriláteros ("Convert Triangles to Quads") accesible del menú malla o por el atajo AltJ.

Figura 16: Todos los triángulos que se podía han sido convertidos en cuadriláteros.
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Resumen

⇧ ShiftF rellena el área seleccionada con caras.
AltF hace una limpieza de caras.
AltJ convierte todos los triángulos que sea posible en cuadriláteros.


Subsurf

Hasta este punto solo hemos trabajado con modelos y objetos con formas con bordes. Cuando renderizamos, los modelos parecen tal como lo hacían en el modo de edición. Eso sería perfecto si solo modeleasemos máquinas u objetos artificiales. Sin embargo, si tratamos de hacer lo mismo con algo orgánico o algo como un círculo perfecto usando los métodos iremos demasiado lejos, tomará un montón de vértices junto a su posición exacta y mucho tiempo para procesarla. Eso no es un uso eficiente de tú tiempo y hará trabajar duro al ordenador cuando llegue la hora de renderizar. Afortunadamente, Blender tiene una herramienta creada para estas ocasiones, llamada el modificador "Subsurf". Subsurf es la abreviatura de un proceso de subdivisión de superficie. En dicha subdivisión, un simple modelo de polígono (como el cubo por defecto) puede ser usado como un método de control de jaula para un modelo más complejo, como una pelota.

Para añadir un modificador "Subsurf" a un objeto mallado, lo primero de todo será asegurarnos de que está seleccionado en la vista 3D. En el panel de modificadores de los botones de edición, elige añadir modificador y a su vez "Subsurf" del menú resultante.

Fig 16.1: El panel modificador de "Subsurfs".


Fig 16.2: Un cubo con niveles progresivos de subsurfing.

El valor por defecto es el nivel 1 de subsurfing tanto para editar como para renderizar. Ese valor puede ser cambiado en el panel modificador, pero has de ser cauteloso, el subsurfing de Blender crea geometría extra detrás de las escenas. Poniendo valores altos, especialmente en modelos que son muy complejos, pueden provocar que el ordenador tenga que calcular un millón de polígonos, y obviamente, el ordenador funcionará de una forma muy espesa.

Para mantener un equilibrio con el modelo, puedes separar el nivel de subsurfing por un lado, y el renderizado por otro. Ajustando a 2 el nivel de subsurfing es probable que obtengas un buen balance para muchos de los trabajos. Prueba a renderizar el modelo con el nivel 2. Si los resultados no te convencen, incrementa el valor de renderizado en uno.

El valor real del subsurf de Blender es evidente cuando empezamos a trabajar con modelos complejos, como una cabeza. La única diferencia entre estas dos imágenes es que la segunda tiene un vbalor subsurf aplicado en ella.

Fig 18: Una cabeza antes de que se le aplique el subsurf.
Fig 19: La misma cabeza con un modificador subsurf aplicado .

Añadir un modificador subsurf es una táctica común en Blender, y por lo tanto, tiene un acceso directo asignado, en este caso ⇧ ShiftO. Si pulsas dicha combinación, se añadirán modificadores subsurf al objeto que tengas seleccionado que estén en el modo Objeto. Avanzando todavía más, usando Ctrl1 o Ctrl4 fijará el nivel de subsurf de esos objetos, haciendo posible administrar el subsurfing de una escena completa sin tener que tocar ningún botón del panel modificador.

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Tip

El botón de añadir modificador en el panel de modificaciones de los botones de edición te permite convertir una malla normal en una malla subdividida con subsurf.


Trabajando con normales

Entendiendo los Normales

Hay un último elemento de modelo poligonal en Blender y necesitas aprender antes de que acabes. Ese elemento es llamado Superficie Normal "Surface Normal", o Normal para abreviar. Su función es la de decirle a Blender (y al usuario) a que dirección apunta una cara, y ayuda a calcular como actuará la luz cuando la refleje tú modelo.

A veces cuando trabajas con un modelo complejo, es posible que al acabarlo caras adyacentes tengan normales que apuntan en direcciones opuestas. Esto conlleva un resultado indeseable y es mejor asegurarse que todos apuntan a donde se quiere.

La figura de abajo muestra el cubo por defecto con la opción Dibujar normales (Draw Normals) activada. Dicho botón se encuentra en las herramientas de malla en el panel de edición. (En la configuración por defecto de Blender, este panel se sale por el lado derecho de la pantalla en la mayoría de monitores. MMB Template-MMB.png y muevelo hacia la izquierda para poder verlo) Puedes cambiar la longitud de la línea que indica la dirección del Normal cambiando el valor "NSize" que se encuentra justo al lado del botón Dibujar Normales.

Fig 20: El cubo por defecto enseñando sus normales.

Con la opción dibujar normales activada, pequeñas líneas azuladas sobresalen de cada cara del modelo. Esas líneas representan la dirección a la que apunta el normal. Pulsando W y seleccionando "Flip Normlas" del menú especial cambia la dirección de los normales de todas las caras seleccionadas. Si tienes un modelo con problemas de Normales, por ejemplo, un negro extraño aparece en el modo sólido y en el renderizado, puedes obligar a Blender a recalcular todas las normales si las seleccionas en el modo de edición y pulsas CtrlN. Pulsando Ctrl⇧ ShiftN ajustará todos los normales a apuntar al interior del modelo.

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Resumen

CtrlN recalcula todos los normales de un modelo.


Consejos y herramientas adicionales

Ahora que ya conoces lo básico de como Blender maneja las distintas tareas relacionadas con el modelado poligonal, es hora de concluir esta introducción con algunos consejos que te darán un poco más de control sobre el tema.

Grupos Vertex

Los grupos Vertex te permiten salvar selecciones de vértices, para que luego los puedas reseleccionar más fácilmente. Es muy útil cuando creamos modelos complejos que más tarde necesitarán ser ajustados. Por ejemplo, trabajar con un rostro, si te das cuenta de que estás constantemente seleccionando el mismo grupo de vértices alrededor de la nariz, , lo más recomendable sería salvar dicha selección para un acceso más rápido. Es importante entender que los vértices seleccionados no se han puesto dentro de un grupo. Los grupos Vertex solo contienen una lista de vértices. Por lo tanto no hay razón para que un vértice no pueda estar listado en distintos grupos Vertex.

Los grupos Vertex son creados en el panel "Links and Materials" de los botones de edición, en la sección de botones "Vertex Groups": Con la selección de vértices hecha como tú quieras, pulsa el botón "New" de los botones Vertex. Aparecerán algunos controles, incluido una zona en la que podrás introducir un nombre o elegir un grupo ya creado en el que incluirlo.

Figure 22.1: Los controles.

El nombre por defecto del primer grupo Vertex que se cree es sencillamente "Group", pero puede ser modificado por algo que te ayude a recordar su contenido mejor. Una vez que hayas introducido un nombre, pulsa "Assign" para fijar el nombre que le hayas puesto. Recuerda que usando el botón "New" solo creas un grupo Vertex vacio, y la selección no se salvará hasta que no uses el botón "Assign".

Los otros controles del panel hacen lo siguiente:

Delete: Borra el grupo Vertex, no borra los vértices, solo la selección que hiciste de ellos y salvaste.

Remove: Quita los vértices seleccionados del actual grupo Vertex activo.

Select: Examina el grupo Vertex y selecciona los vértices en la vista 3D. Es una selección aditiva, es decir, todo lo que tuvieses seleccionado antes de usarlo, seguirá estándolo junto a los del grupo Vertex

Desel: Lo contrario de Select. Cualquier vértice que esté seleccionado en la vista 3D, y que estén en el grupo Vertex, son deseleccionados.

Mirroring

Otra característica que nos ahorrará tiempo es el modificador espejo ("Mirror"). Te permite crear la mitad del modelo a partir de la otra mitad haciendo como si de un espejo se tratase, devuelve la otra mitad. Es útil para cuando creamos objetos simétricos, tal como la cabeza de abajo.

Fig 23: Gracias al uso del espejo, la otra mitad se clona de la que ya tenemos hecha.

Añadir un modificador espejo en Blender es tan sencillo como añadir un modificador Subsurf. Pulsa añadir modificador ("Add Modifier") del panel de edición y elige "Mirror". La otra mitad aparecerá con lineas fantasma en el modo "Wireframe", pero serán totalmente sólidas en el modo Sólido.

Activando el botón "Do Clippimg" del panel de modificadores te ayudará a prevenir que cualquier transformación de un vértice cruce el centro de la línea divisoria del efecto espejo.

Cuando hayas terminado el modelo simétrico, pulsa el botón "Apply" del panel de modificadores y hará que la mitad creada por dicha técnica pase a ser algo real que puede ser seleccionado y modificado independientemente de la otra mitad.

Cortes Loop

Además de los otros controles de subdivisión que has aprendido, la subdivisión bucle te permite de una forma rápida y de manera uniforme subdividir todas las aristas que están en el mismo "Loop". En la foto de abajo, puedes ver la línea de corte Loop alrededor del ojo, que te permite añadir pliegues. Para empezar un corte loop, pulsa CtrlR y mueve el cursor sobre el modelo. Mientras mueves el cursor, te darás cuenta de que Blender va detectando grupos de vértices que puede cortar. Cuando la línea magenta indique el loop que quieres que corte, pulsa LMB Template-LMB.png para que empiece el corte. Luego, Blender te permitirá deslizar el corte atrás y hacia adelante entre las aristas con solo mover el ratón. Puedes aumentar o disminuir el número de cortes que hace el loop con la rueda del ratón. Cuando tengas la línea de corte posicionada exactamente donde quieres, confirma con un LMB Template-LMB.png de nuevo y se harán los cortes. Pulsando RMB Template-RMB.png en cualquier momento del proceso se cancelará el corte.

Fig 24: Un loop va a formarse en el ojo derecho de la imagen..

Deslizamiento de Loops

Una vez que empieces a usar la herramienta de corte Loop para añadir detalle a tus modelos, puedes encontrar que los deslizamientos de loops son más útiles. Por ejemplo, ¿Qué ocurre si en el ejemplo anterior del ojo se hizo el corte en el centro pero tú lo querías en un borde? Aparte de mover cada arista individualmente, puedes usar AltRMB Template-RMB.png para seleccionar el "Edge Loop", luego elige "Edge Slide" usando CtrlE Esto te permite deslizar el loop entre las coordenadas de los dos loops. LMB Template-LMB.png acepta el deslizamiento, mientras que RMB Template-RMB.png lo cancela. Esta herramienta te permite deslizar cualquier loop, independientemente de la utilidad con la que lo creaste.


Eliminar Edge Loops

Uno de los elementos del menú "Edge Loop" con la X no lo hemos mencionado aún. Con un loop seleccionado, usando esta opción, eliminará todas las aristas, pero unirá las caras por otros sitios. Es como si dicho loop nunca hubiera existido. Es una herramienta genial para limpiar y reducir las capas del polígono una vez que ya está como quieres.

Conclusión

En esta introducción hemos visto las herramientas básicas de modelado poligonal en Blender, y aprendido algo para poder a empezar a trabajar con ello. Si todavía no has trabajado con el programa durante esta parte, te recomiendo que lo hagas, pondrás en práctica la teoría y aprenderás unos trucos bastante útiles.


Mucha suerte, que sea la mejor
Kevin Braun