From BlenderWiki
[edit] Din første animation i 30 + 30 minutter, del II
Hvis vi var ude efter et stillestående billede, ville det arbejde vi har gjort indtil nu være nok, men vi vil have Gus til at bevæge sig! Det næste skridt er at give ham et skelet eller Armature, som vil bevæge ham. Denne kunst kaldes "rigging". Gus vil blive rigget meget simpelt: fire lem(to arme og to ben) og nogle få led(ingen albuer, ingen knæ), men ingen fødder eller hænder.
[edit] Rigging
For at tilføje rigningen:
- Placér din 3D-markøren der, hvor Gus' skulder er og tryk SPACE>>Add>>Armature. Et rombeformet objeckt dukker nu op, hvilket er et ben af armatursystemet. Du er automatisk puttet i Edit mode og enden af benet er valgt(gul).
- Placer den anden ende af armaturet i Gus' hånd ved at tage fat i (G) og flytte enden, (Tilføjelse af det første ben, en albueløs arm). Vi har ikke brug for flere ben lige nu. Nu skulle du have et ben, der strækker sig fra skulderen til området omkring hånden. Når du flytter enden vil du bemærke at hele benet bliver større; du skalerer i virkeligheden benet.
- Forbliv i Edit mode, også flyt kursoren til hvor hoftens samling vil være og tilføj et nyt ben (SPACE>>Add>>Bone) eller brug Shift A.
- Grib (G) og bevæg den gule ende af det nye ben til knæets område.
- Nu skal du "kæde" et nyt ben fra knæet til foden ved Ctrl LMB
i området af foden. ET nyt "kædet" ben vil fremstå automatisk sammenkædet med knæet og være ved foden, (Tilføje det andet og tredje ben, et ben ben knogle). En a ande måde at "sammen kæde" det nye ben ville være at extrude ved brug af (E). Denne variation skaber det nye ben og placesere dig i gribe mode automatomatisk. Brug LMB
for at placere bennet.
Bone position
Benet vi tilføjer vil deformere Gus's krop's mesh. For at producere et flot resultat, prøv at placere benet's samlingner som vist i illustrationerne. Vi har nu tre ben der skaber Gus's Armature.
|
- NU placer kursoren i centeret og vælg alle benene med A. Dupliker dem med Shift D og afslut gribe mode med ESC, også flip flip dem med M afhængig af kursoren og Globale X aksel som du gjorde med mesh.
- Flyt det duplikerede ben (de er allerede øjebliket valgt) i den venstre side ved at gribe (G) og flytte dem henad X-akslen (X). Du ender op med (Det komplete armature efter duplikeringen of flipping).
Når du har valgt alle benene (A),så skulle Edit knappens vindue vise et Armature Panel og Armature Bones Panel hvilke indeholder Armature's control (Armature panel og Armature Ben panel).
Tryk på Draw Names knappen for at se navnene på benene i 3D Syn, også LMB
klik på navnene i Edit Knappens vindue for at ændre dem til noget menings fuldt så som Arm.R, Arm.L, UpLeg.R, LoLeg.R, UpLeg.L og LoLeg.L, se (Edit Knappens vindue for et armature). Exit EditMode med (TAB).
Navngivning af Ben
Er meget vigtigt for at navngive dine ben med et efterfølgende '.L' or '.R' for at kunne kende forskel på venstre og højre version, sådan at Action editoren vil være instan til at automatisk flipe dine poseringer.
|
[edit] Skinning
Nu må vi lave det sådan at et deformamering i armaturet skaber et tilsvarende deformation i kroppen. Vi gør dette med Skinning, hvilket tilskriver vertices til benene sådan at formeren er subject til knoglens bevæleser.
- Vælg Gus's krop, også SHIFT vælg armaturene sådan at kroppen er lilla og amaturene er lyse pink.
- Tryk Ctrl P for at lave forældre af kroppen til armaturet. (Parenting menu) vil frestå. Vælg Armature menue.
- En ny menu fremtræder, som spørger hvis du vil have Blender til at gøre ingenting, skabe tom vertex groupe, eller skabe og populate vertex grouper (At skabe Vertex Grouper menue). Den sidste mulighed er at gøre en automatisk skinning.
- Vi vil nu bruge den automatiske skinning mulighed. Forsæt og vælg Create From Closest Bones. Nu vælg kun Gus's krop og skift til EditMode (TAB). Bemærk i Edit knappens vindue (F9) tilstædeværelsen af "Vertex Groups" menuen og knapper i Link and Materials Panelet, (vertex groupens knapper i Edit knappens vidue).
Ved at trykke på Menu Buttonen menue, med alle vertex groups som der er tilrådighed, poper op --seks i vores tilfælde. Men en virkelig compleks karakter, med hænder og føder complet rigget, kan have tens eller flere af dem! Se (menuen med vertex groups automatisk lavet i skinning processen). Knapperne Select og Deselect viser dig hvilke vertices som høre til hvilken gruppe.
Vælg den højre arm´s groupe (Arm.R) og, med alle vertices fra valgt (A, hvis behøvet) tryk Select. Du skulle se noget lignene (Gus i EditMode me alle vertices af groupe Arm.R valgt).
Hvis du ikke kan se det same ting så har du sansyligt placeret bonenet i helt det rigtige sted sådan at auto skinning processen lavede et bedre job af at matche vertices med ben. Det er højst usansyligt at skinning processen arageret vertices til benet så nøjagtigt som du måske troede. Dette kræver at du begynder at manuelt justere grupperne som beskrevet i den følgene sektion.
Vertices markeret med gule cirkler i (Gus i EditMode med alle vertices af groupe Arm.R valgt) tilhøre deformations grouppen, hvormod, at de skulle ikke.
auto skinning processen havde fundet at de var meget tætte på benet så det tilføjede dem til deformations grouppen. Vi ønsker ikke at de er i denne gruppe siden nogle er i hoved og nogle er i brystet, at tilføje dem til denne deformations gruppe ville deformere disse krops dele så vel.
For at fjerne dem fra gruppen, fra vælg alle de andre vertices, disse skulle forblive i gruppen ved brug af Box valg (B), men brug MMB
, ikke LMB
, for at definere boksen, sådan at alle vertices inden for boksen bliver fravalgt.
Når de 'ikke ønskede' vertices er valgt, tryj Remove knap (The vertex gruppens knapper i Edit Knappens vindue) for at eliminere dem fra gruppen (Arm.R). Fra vælg alle (A) også check en anden gruppe. Check dem alle og vær sikker på at de ser ud som dem i (De seks vertex grupper).
[edit] Vertex groups
Vær meget forsigtig når du tilskriver eller fjerner vertices fra vertex grupper. Hvis på et senere tidspunkt du ser uventede deformationer, har du måske glemt nogle vertices, eller placeret for many i gruppen. Du kan modificere dine vertex grupper på hvilket tidspunkt.
Andre detaljer
Vores deformationer vil på virke kun Gus's krop, ikke hans øjne, mund, eller knapper, hvilke er separate objekter. Mens dette ikke er et problem at overveje i denne simple animation, er det et der må blive taget ind i overvejelserne for mere complexe projkter, for et exempel ved at forædre eller på anden vis sammenføje de forskellige dele af kroppen for at lave et enkelt mesh. (Vi vil beskrive alle disse muligheder i detailjer i senere Kapitler).
|
[edit] Posing
Når du har en rigged og skinned Gus kan du starte med at lege med ham som hvis han var en dukke, bevæge hans ben og betragte resultatet.
- Vælg armaturet kun, også vælg Pose Mode fra "Mode" Menuen(Mode menuen i 3D vindue hovede). Denne mulighed fremtræder kun hvis et armature er valgt.
- Armature vil blive blå. Du er nu i Pose Mode. Hvis du nu vælger et ben vil det blive cyan, ikke pink, og hvis du bevæger det (G), eller rotatere det (R), vil kroppen deformere!
[edit] Original position
Blender husker den originale position af benene. Du kan sætte dit armature tilbage ved at trykke Alt R for at fjerne rotationen og Alt G for at fjerne locationen. Alternertivt Rest Position knap kan måske blive brugt til midlertidigt at vise den originale position.
[edit] Inverse Kinematics
Inverse Kinematics (IK) er hvor du faktisk define positionene af det sidste ben i kæden, ofte kaldt et "End Effector". Alle de andre ben til skriver sig en algorithmic positiont, automatisk computergenerert ved hjælp af IK løsningen, for at beholde kæden uden huller (i.e. IK vil mathematisk løse kædens positioner for os). Dette tillader en meget lettere og præcis positionering af hænder og føder ved brug af IK.
[edit] Forward Kinematics
Mens håndtering af ben i Pose Mode bemærk at de opføre sig som rigid, inextensible kroppe med kuglede samliger i enden. Du kan kun gribe det første ben af en kæden og alle de andre vil følge det. Alle efterfølgene ben i the kæden kan ikke gribes og bevæget, du kan kun rotere dem, så at den valgt ben rotatere med respekt af det forgående ben i the kæden mens alle de efterfølgede ben af kæden følger det's rotation.
Denne procedure, er kaldt Forward Kinematics (FK), det er let af følge men det gør præcises location af det sidste ben i kæden besværligt.
Vi vil gøre sådan at Gus går, ved brug af FK, ved at defininere fire forskellige poseseinger relativt til fire forskellige tilstande af et skridt. Blender vil gøre animationen flydene.
- Først, klar læg at du er ved billede 1 i tidslinjen. Det billede numer fremtræder i en NumButton på den højre side af knappens vindue Værktøjs vindue (Det nu værende billed Num knap i knappens vindue i vinduet). Hvis det ikke er sat til 1, sæt den til 1 nu.
- Nu, ved at rotere kun et ben af gangen (R), Vil vi hæve UpLeg.L og bugge LoLeg.L tilbage mens vi hæver Arm.R en lille smule og sænker Arm.L en lille smule, som vist i Vores først pose..
- Vælg alle benene med A. Med musse pointeren på 3D Vinduet, tryk I. En menue kommer op (gemme pose i framen). Vælg LocRot fra denne menue. Dette vil hente positionen og orientation af alle benene og gemme dem som et pose i frame 1. Denne pose representere Gus i midten af hans skridt, mens han bevæger hans venstre ben frem ad og over jorden.
- Nu flyt til frame 11 enten ved at skrive numret i Numerknappen eller ved at trykke UPARROW. også bevæg Gus til en anderledes position, som (Vores andet pose), med hans venstre ben fremme and højre ben tilbage, begge en smulle buggede. Gus gang er på stedet!
- Vælg alle benene igen og tryk I for at gemme denne pose i frame 11.
- Vi behøver nu en tredje pose i frame 21, med det højre ben oppe, fordi vi er i midten af den anden halvdel af skridtet. denne pose er en spejling af den vi definerede i frame 1. Derfor, retuner til frame 1 og, i Pose Menuen i 3D vindue hovede vælg Copy Current Pose muligheden, se (Pose menu). Du har nu kopieret den nuværende pose til bufferen.
- gå til frame 21 og indsæt den pose med Paste Flipped Pose mulighed i Pose Menuen, se (Pose menu). denne knap vil indsætte den gemte pose, og udveksler positionerne af benene med efternavn ".L" med dem af benene med efternavn ".R", effektivt flipping det!
den pose er der men det er ikke blevet gemt inu! Du må trykke I med alle benene valgt.
- Nu brug den same procedure for at kopiere pose i frame 11 til frame 31, også flipping den.
- For at gøre gang cyklusen færdig, behøver vi at kopiere pose i frame 1 uden flipping til frame 41. Gør dette ved kopiere det som normalt, og ved brug af Paste Pose mulighed. Afslut sequencen ved at gemme pose med I.
At checke animationene
for et forsmag af din Animation, sæt den nuværnde frame to 1 og tryk ALT-A i 3D Vinduet.
|
[edit] Gus walks!
den enkelte gang på stedet er kernen af en gang, og når du har defineret en er der en techniques for at få en karakter til at gå langs en compleks bane. Men, for formålet af vores hurtig Start, denne enkelte skridt på stedet er nok.
- Skift til Rendering knappen (F10) og i Anim panelet, under PLAY knappen, sæt start frame (Sta:) til 1 (det er normalt sat til 1 ved normal så du behøver ikke at ændre det) og sæt ende framen (End:) til 40 (den er sat til 250 i default) (At sætte Rendering knappen for en animation). Fordi frame 41 er identisk med frame 1, Vi behøver kun at rendere frame fra 1 til 40 for att producere den fulle cyklus.
- Vælg AVI Raw som file typen i Format Panelet (At opsætte Rendering Knappen for en animation.). Mens dette er generalt ikke den beste valg,mest for filens størelsens problematikken (som vil blive forklaret senere), er det hurtigt og det vil køre på hvilken som helst maskine, så det passer hvores behov. (Du kan også vælge AVI Jpeg for at producere en mere compakt fil. hvormod, den bruger dårlig JPEG kompresion og vil producere en film som nogle andre typer af afspilere måske ikke er instand til at spille).
Til sidst, tryk ANIM knappen i Anim Panelet. Husk at alle de lag at du ønsker at bruge i animationene må være vist! I vores tilfælde, disse er lag 1 til 10.
At stoppe en rendering
Hvis du laver en fejl, så som at glemme at sætte lag 10 til, kan du stope renderingens process med ESC knap.
|
Vores scene er ganske simppel, og Blender vil sandsynligvis renderere hver af de 40 billeder på et par sekunder. Kig på dem som de frem træder.
Stills
Selvfølgelig kan du altid renderere hver af dine animations billeder som et still ved at vælge den billede du ønsker at renderere og trykke på RENDER knappen.
|
Når renderingen er færdig skulle du have en fil med navn 0001_0040.avi i en render under folder af din nuværende folder --den der indeholder en .blend fil.
Du kan afspille denne fil direkte i Blender ve at trykke Play knappen nedenunder ANIM knappen (sætte Rendering Knappen for en animation).Animationen vil automatisk afspille. For at stoppe den tryk ESC. Vi har produceret en meget basis gang cyckuls. Der er meget mere i Blender, som du snart vil opdage!
Redirects to fix
- Manual/PartI/Your First Animation in 30 plus 30 Minutes Part I → Manual/Your First Animation in 30 plus 30 Minutes Part I
- Manual/The Vital Functions → Doc:Manual/Vitals/File operations























![[]](/skins/blender/open.png)
