From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

[edit] Moving (translating) objects

Der er to måder at flytte eller oversætte et objekt: flytter det af sig selv, eller flytte den i forhold til noget andet.

[edit] Moving Object(s) Individually

Mode: Object mode

Hotkey: G or Gesture

Menu: Object → Transform → Grab/Move (or Grab/Move on Axis for constraints)

[edit] Description

Grab mode.

Til at oversætte et objekt er at placere en genstand i Grab mode. De udvalgte genstande vil blive vist i hvidt wireframes og kan flyttes med musen (uden at trykke på en mus knapper), jf. (Grab mode) eller tastatur piletasterne.

At bekræfte den nye position, skal du klikke på  LMB Image:Template-LMB.pngeller trykENTER; at annullere Grab mode, klik  RMB Image:Template-RMB.png eller trykESC. Overskriften på 3D-vindue viser den afstand, du bevæger dig.

[edit] Options

[edit] Axis constraint

Global axes.
Note
For denne afdeling, og det sub sektioner, skal du reference (Global akser).

Bevægelighed kan blive begrænset til en akse, der er afstemt med en af akserne i det globale koordinatsystem, centreret om objektets oprindelige verden placering. Terningen " 'B"' s oprindelige verden placering er mærket" C". Midten af det globale koordinatsystem er mærket " 'W"; Z aksen er ikke synlige

Ved at begrænse flytning til en global opgave, du er i realiteten at begrænse flytning til en dimension.

Den globale tilpasset akser er farvekodede som følger:

  • X-aksen er mørkerøde. Etiketten " 'X-aksen'".
  • Y-aksen er mørkegrøn. Etiketten " 'W-Y-aksen«".
  • Z-aksen er mørkeblå. Etiketten " 'Z aksen'".

Den begrænsede akse er altid fremhævet i en lysere nuance af farven. For eksempel, Y-aksen er affattet i lysegrøn, hvis bevægelighed er begrænset til Y-aksen, med etiketten " 'Y-aksen'".

Der er to måder at begrænse bevægelighed: ved hjælp af musen eller ved hjælp af tastaturet.

[edit] Using the mouse

For at låse eller begrænse bevægelse ved hjælp af musen, skal du indtaste Grab mode og flytte objektet, mens du trykker på ((MB | M)). Selv iGrab modedu kan bruge Gesture System for at udvælge en akse ved at bevæge musen i en retning nogenlunde inline med en verden aksen og derefter klikke og slippe MMB Image:Template-MMB.png.For eksempel, hvis du bevæger musen hen langs det visuelt ser ud til at være X-aksen og derefter klikke på og slip ((MB | M)) den objektets bevægelse vil være begrænset til verden X-aksen.

Alternativt kan du interaktivt vælge den begrænsende akse ved at trække med  MMB Image:Template-MMB.png mens der i Grab mode. Alle tre akser bliver synlige med en guide linje, der har sit udspring i objektets oprindelige placering, mærket " 'C'". Denne vejledning er trukket i hvid stiplede linje med etiketten " 's". Som guide linje nærmer sig en akse, at aksen bliver fremhævet i en lysere nuance og objektet klikker på denne akse. I dette eksempel vejledningen linje er i nærheden af Y-aksen og terningen, mærket " 'B", klikker på det. Hvis du holder CTRL trykket mens flytter det objekt, du vil aktivere Snap mode, og det vil det bevæge sig af en lang række enheder (netkvadrater). Snap mode slutter, når du slipper CTRL så sørg for at bekræfte den holdning, før slippe det. For finere snapping du kan holde begge CTRL og SHIFT.

Du kan styre positionering til en finere grad ved at holde ((KEY | SHIFT)) mens du flytter. Store musebevægelser vil udmønte sig i meget lille objekt bevægelser, der giver mulighed for finere positionering.

Placeringen af udvalgte genstande kan nulstilles til standardværdien ved at trykke på Alt G.Standardplaceringen er oprindelsen af det globale koordinatsystem.

[edit] Using the keyboard

Du kan begrænse flytning til en given opgave ved at trykke på enten X, Y or Z. Et enkelt tastetryk begrænser flytning til den tilsvarendeglobaleakse (Global Constraint), som  MMB Image:Template-MMB.png gør. Et andet tastetryk afsammetasten begrænser bevægelse til det tilsvarende objektlokaleakse(Local Constraint) og en tredje tastetryk på den samme tast fjerner begrænsninger, (No Constraint). De hæmmet akse er affattet i en lysere farve for bedre at kunne visualisere den begrænsning. (Local Constraint) og (Global Constraint) er alle eksempler på begrænsninger på X-aksen ved hjælp afX Tasten.

No Constraint.
Local Constraint.
Global Constraint.

Når opsigtsvækkende er aktiveret, kan du indtaste Object oversættelse manuelt ved blot at indtaste et nummer. Dette vil ændre den 3D vindue header som vist i (Manual entry).

Manual entry.

Antallet trådte er en afstand antal (dvs. hvor langt fra objektets aktuelle position). Tænk på de " 'D'" som i forskydning, delta eller afstand. Antallet trådte erikkeen verden koordinere. Hvis du vil ændre objekternes verden koordinater seTransform Properties Panel.

Som standard X-komponent område, hvor indrejse i første omgang går; se felt mærket " 'Dx'" i(Manual entry). Du kan ændre standardindstillingerne ved hjælp af TAB før de kører ind på alle numre. For eksempel til at oversætte 4.4 enheder langs Y-aksen du vil:

  • Enter Grab mode.
  • TAB once.
  • Type 4.4.

Til at oversætte 3,14 enheder på Z aksen du vil bruge TAB tastento gangeforud for indtastning af numre. I øjeblikket kan du ikke slette en forkert nummer. Du skal genstarte ved at vende tilbage til de oprindelige tal. Den BACKSPACE nøgle vil nulstille til den oprindelige værdier. Ramme ENTER eller SPACE at afslutte og ESC for at afslutte. Hvis du ønsker mere fleksibilitet med manuel indrejse se Transform Properties Panel.

Det er også muligt at indtaste en værdi efterfulgt af en akse brev om at angive, at den værdi, der er opført bør gøres langs den angivne akse brev. For eksempel hvis du ønsker at flytte et objekt langs y-aksen med 3 Blender enheder du ville skriveGy3Enter eller G3yEnter. Du kan også indtaste negative værdier for at gå i den modsatte retning.

TAB)) :
I ind X / Y / Z aksen numre på tastaturet, kan du bruge TAB at cykle gennem X / Y / Z områder, der vil blive ændret, når et nummer er optaget fra tastaturet. Det er vigtigt at huske, at det i cykling gennem de felter, du kan udfylde på hvert område med en anden værdi, som du bladre gennem dem, du ikke bare nødt til at udfylde kun ét område. For eksempel hvis du ønsker at flytte et objekt ved X 2 Y 3 Z 4, du ville skrive G2 TAB3 TAB4 ENTER


Samt være i stand til at begrænse langs en enkelt specificeret akse, er det også muligt at forhindre akse oversættelse / skalering langs en akse, men giver mulighed for oversættelse / skalering langs de to andre akse; Dette opnås ved at trykke på enten Shift X, Shift Y or Shift Z to prevent translation/scaling along the specified axis. Så hvis du ønsker at skalere et objekt på X og Z aksen's, men ikke Y-aksen kan du indtaste S Shift Y.

[edit] Hints

Du kan bruge tastaturet's "((KEY |.}}" og det numeriske tastatur er" ((KEY |.}}" for decimaler indrejse. Vær opmærksom på, at ældre versioner af Blender kan ikke tillade brug af det numeriske tastatur er "((KEY |.}}" til indtastning decimaler.

[edit] Moving/Translating Object(s) by Changing Attributes

Mode: Object mode

Hotkey: Ctrl C

Menu: Object → Copy Attributes → (select a set)

[edit] Description

Blender har et generelt anvendeligt middel til at kopiere alle aktive objekt attributter til en række andre udvalgte genstande. Hvis du kopierer en objektets placering attribut til et andet objekt, at andet objekt vil blive "flyttet".

[edit] Options

De attributter, der kan kopieres omfatte:

  • Location
  • Rotation
  • Size
  • Drawtype
  • Time Offset
  • Dupli
  • Mass
  • Damping
  • Properties
  • Logic Bricks
  • Protected Transform
  • Object Constraints
  • NLA Strips
  • Texture Space
  • Subsurf Settings
  • Modifiers
  • Object Pass Index

Så hvis du flytte-vælge en terning og en kegle, og derefter flytte-vælge en lampe sidste (lampen dermed bliver deaktiveobjekt), og vælger ((CK | C)) ((K | 1) ), Terningen og kegle vil blive "flyttet" til den samme placering som en lygte.

[edit] Rotating objects

Der er to måder at ændre en objektets rotation; individuelt, og ved at kopiere de rotation attribut fra en anden genstand, som beskrevet ovenfor.

Mode: Object mode

Hotkey: R or Gestures

Menu: Object → Transform → Rotate / Rotate on Axis

[edit] Description

Skift rotation ved at bevæge musen og bekræfter med  LMB Image:Template-LMB.png eller ENTER. Du kan annullere med  RMB Image:Template-RMB.png eller ESC.

Rotation i 3D-rum opstår omkring en akse, og der er flere måder at definere denne akse. Men generelt en akse er karakteriseret ved en bestemt retning linje og et punkt, at den linje går gennem. Som standard akse er ortogonale i forhold til din skærm (dvs. det er at gå ind i eller ud af din skærm). Hvis du kigger på den scene fra den front, side, eller toppen 3D se vinduer, rotation akse vil være parallel med en af det globale koordinatsystem akser. Hvis du kigger på den scene fra den front, side, eller toppen 3D se vinduer, rotation akse vil være parallel med en af det globale koordinatsystem akser.. I dette tilfælde vil du måske gerne holde rotation akse parallel til koordinatsystemet akser.

[edit] Examples

Som du rotere objektet den vinkel på rotation vises i 3D vindue header:

Image:Manual-Part-II-ObjectMode-RotateMode-WindowHeader.png

[edit] Options

[edit] Axis of rotation Constraint

Ligesom Grab mode Du kan begrænse drejningsaksen ved hjælp af enten mus eller tastatur. Den eneste forskel er, at du kun indtaste en vinkel. Se Grab mode's Axis constraint for exact details.

[edit] Point of rotation

Pivot menu
For at vælge det point-of-rotation, at rotation akse vil gå igennem, så brug Rotation/Scaling knappen adgang til i overskriften på 3D vindue, Image:Manual-Part-II-ObjectMode-RotateMode-Button-PivotPoint.png. Dette vil vise (Pivot menu).
Active Object
Akse passerer gennem det aktive objekt (trukket i pink). SeSelecting objects.
Individual Object Centers
Hver valgte objekt får sin egen rotation akse, alle indbyrdes parallelle og passerer gennem den midterste punkt i hvert objekt, henholdsvis. Hvis du vælger kun ét objekt, du vil få samme virkning som medomgivende boks Centerknappen. Du kan også vælge dette ved presssing Ctrl ..
3D Cursor
Akse passerer gennem 3D-markøren. Markøren kan placeres hvor som helst du ønsker, før roterende. Du kan bruge denne mulighed for nemt at udføre visse oversættelser på samme tid, at du rotere et objekt. Du kan også vælge dette ved presssing ..
Median Point
Akse passerer gennem medianen punkt for udvælgelsen. Denne forskel er kun relevant i Edit Mode,ogMedianpunkt er barycentrum af alle hjørnepunkter. Du kan også vælge dette ved presssing Ctrl ,.
Bounding Box Center
Akse passerer gennem midten af den udvælgelse's omgivende boks. Hvis kun et objekt er valgt, punkt anvendes, er det midterste punkt af objektet, som måske ikke nødvendigvis være i det geometriske centrum. Du kan også vælge dette ved presssing ,.

For finere kontrol eller præcision brug CTRL eller SHIFT. Trykke på ((KEY | CTRL)) skifter tilSnap modeog rotationer er begrænset til 5 graders intervaller. PresningSHIFT Samtidig contraints rotation til 1 graders intervaller. PresningSHIFT alene, mens roterende tillader finere grader af rotation så præcis som 1/100th af en grad. Rotationen af udvalgte genstande kan nulstilles til standardværdien ved at trykke påAlt R.

Hvis du lige er begyndt med rotation, skal du ikke bekymre dig for meget om de ovenstående oplysninger. Nøjes med at spille rundt med værktøjet, og du får en fornemmelse for, hvordan pivot punkter virkning rotation. For eksempel, en let måde at forstå, hvordan pivot punkter arbejde er at skabe to terninger som vist i (Multiple Udvalgte). Så cyklen gennem hver pivot punkt type mens der i Rotate mode.

[edit] Hints

At have en terning kredsløb en anden terning indstille pivot point tilActive Object. Som du rotere, hæmmet eller ej, det andet objekt (r) kredsløb det aktive objekt.

[edit] Scaling objects

Mode: Edit mode / Object mode

Hotkey: S or Gesture System

Menu: Mesh → Transform → Scale

[edit] Description

Skala de objekter ved at flytte musen og bekræfter med ((MB | L)) eller ((KEY | ENTER)), og annullere med ((MB | R)) eller ((KEY | ESC)).

Skalering i 3D-rum opstår omkring et midtpunkt; meget gerne en rotation opstår omkring en tap punkt. Hvis du øge størrelsen på objektet, alle punkter er flyttet væk fra det valgte center point, hvis du mindske dem alle punkter bevæge sig i retning af dette punkt.

[edit] Options

[edit] Axis of scale Constraint

Som standard er den valgte objekter er ens skaleres i alle retninger. For at ændre proportionerne (gør objektet længere, bredere og så videre), kan du låse skalering proces til en af de globale koordinere opgaver, ligesom du ville gøre med Grab mode og Rotate mode. A vinde alle overvejelser om at begrænse til en bestemt opgave, i forhold til Fange, stadig hold såvel som på numerisk input. Se Grab mode's Axis constraint for nøjagtige detaljer.

[edit] Center point of scale

For at vælge center-point-of-skala bruge Rotation / Sætter knappen adgang til i overskriften på 3D vindue, Image:Manual-Part-II-ObjectMode-RotateMode-Button-PivotPoint.png. Dette vil vise (Pivot menuen) som vist i Point of rotation.

Her igen ((KEY | CTRL)) med nøgle til Snap mode, med diskrete skalering på'0 ,1 'skridt. Presso SHIFT til finjustering. Aftrapning af udvalgte genstande kan nulstilles til standardværdien ved at trykke på Alt S.

[edit] Mirroring objects

Spejling genstande er en anden anvendelse af skalaen værktøj. Spejling er faktisk intet, men skalering med en negativ faktor i en retning. For eksempel, at spejle sig i retning af en enkelt akse:

Mirrored Frustum
  • Enter Scale mode

Vælg en akse ved hjælp af ((KEY | X)), ((KEY | Y)) eller ((KEY | Z)) tast.

  • Indtast '-1' som omregningsfaktor.

(Spejlet Frustum) er et eksempel på spejling en frustum objekt langs Z aksen. Det er skridt til at spejle frustum:

  • Enter Scale mode
  • Vælg Z-aksen ved hjælp af ((KEY | Z)) tast.
  • Indtast '-1' som omregningsfaktor.
  • Tryk ENTER


[edit] Skinning and Cloning Objects

Relevant fields highlighted in yellow.
På selve toppen af Links og Materialer Panel, vil du finde to områder, en i lys rosa og en anden lige ved siden af det i gråt.

Området i grå starter med OB: og er navnet på objektet selv. Det skal være entydigt i. Blanding fil på tværs af alle scener. Feltnavnet til venstre starter med en forkortelse på to bogstaver angiver, hvilken type objekt det er, og navnet på sin hud, eller fysiske udseende:

  • ME: Er det fysiske net, der består af hjørnepunkter.
  • CU:

Er en kurve, overflade, eller tekst-objekt, der består af kontrolpunkter.

  • MB: Er en metaball, hvis hud er repræsenteret som en matematisk funktion.

Enhver af disse skind kan deles af objekter. Forestille sig en scene med 50 katte, nogle mager, nogle fedt. Du ville have to masker, ME:Cat.Skinny and ME:Cat.Fat. You would create 50 OB:Cat.001, OB:Cat.002, ... OB:Cat.050 og tildele 20 i OB til at være fedt katte, og resten mager.

[edit] Options

Hvis du klikker på F vil falske en bruger af huden, og det vil ikke blive slettet, når ingen bruger det. Næste gang du åbner den. Blanding fil, bliver det i hukommelsen og vil ikke være nødvendigt at re-made. Du kan derefter oprette et objekt af sin art, og brug at huden.

Til enhver tid kan du ændre huden af et objekt ved at klikke på op-down-vælgeren til venstre i det område, og vælge en anden hud for, at samme objekt type. Når du gør det, det område, vil så vise multi-user-knappen, "2" identificere, hvor mange andre objekter deler denne skin.

Hotkey: Alt D

Menu: Object -> Duplicate Linked

Vælg et objekt og bruge genvejen til at skabe en klon af originalen. De to objekter deler den samme hud. Det betyder, at en ændring enten objekt på Edit Mode niveau (når den er i Edit Mode), ved for eksempel at tage hjørnepunkter, vil resultere i de andre objekter kan ændres i samme relative måde. Dette forbinder normalt kun fungerer, når iEdit Mode, så skalering / dreje / Fange et objekt iObject Mode ikke vil resultere i den anden forbundet objekt kan påvirkes.

[edit] Complex Objects

Hvis du vil ændre en objekternes form, skal du redigere den ved at markere det og trykke på ((K | Tab)). Du kan derefter vælge en udvælgelse mode (hjørnepunkter, kanter, eller ansigter), vælge dem og derefter grab, rotere eller skala dem. Disse operationer er de samme som beskrevet ovenfor for hele objekter.

Til bearbejdning af komplekse modeller, skjuler de dele du ikke arbejder på (vælg i redigeringstilstand, og tryk på ((K | H)) for at skjule, ((AK | H)) for at vise). Hvis du har oprettet vinkelspids grupper for de forskellige dele af din model, er det let at vælge dele for at skjule. Den anden mulighed er at adskille dine komplekse ting i flere dele, og derefter kun redigere en del ad gangen. Du kan også skjule objekter i din scene, så de ikke clutter den opfattelse,. Du kan også flytte objekter til lag, og derefter ikke vælge disse lag, så de ikke vises i 3D-visning.







Redirects to fix

  • Manual/Editing Objects → Doc:Manual/Modelling/Objects/Editing
  • Manual/Gestures → Doc:Manual/3D interaction/Manipulation/Gestures
  • Manual/Groups and Parenting → Doc:Manual/Modelling/Objects/Groups and Parenting
  • Manual/PartII/Gesture System → Manual/Gestures
  • Manual/Selecting Objects → Doc:Manual/Modelling/Objects/Selecting
  • Manual/Transform Properties → Doc:Manual/3D interaction/Manipulation/Transform Properties