From BlenderWiki
[edit] Subdivision Surfaces
Mode: Any Mode
Panel: Editing Context → Modifiers
Hotkey: F9 (Panel) Shift O (Toggle SubSurf in Object Mode)
[edit] Description
En Underafsnit Surface er en metode til at inddele de står over for en maske til at give et glat udseende, så modellering af komplekse glatte overflader med enkle, lave vinkelspids masker. Dette giver mulighed for høj opløsning Maskestørrelse modellering uden at der er behov for at gemme og vedligeholde store mængder data og giver en smidigorganiskese på objektet,. Med nogen regelmæssig Maskestørrelse som udgangspunkt, Blender kan beregne en smidig underrubrik i farten, mens modellering, eller mens afsmeltning ved hjælp Catmull-Clark Underafsnit Overflader, eller i kortSubSurf.
[edit] Options
SubSurf er en Modifier. For at føje det til en maske, skal du trykke på Add Modifier og vælge Subsurf fra listen.
- Levels definerer skærmopløsning, eller niveauet af underrubrik.
- Render Levels er de niveauer, der anvendes under gengivelse. Dette giver dig mulighed for at holde en hurtig og let tilnærmelse af din model, når interagere med det i 3D, men bruger en højere kvalitet version, når de leverer.
- Du kan se og redigere resultaterne af den underinddeling( "isolines") på den Editing Cage mens du redigerer den maske, skal du klikke i det grå cirkel ved siden af pilene for bevæger de modifier op og ned i stakken. Dette giver dig mulighed for at få fat i de punkter, som de ligger i deres nye opdelt steder, snarere end på den oprindelige maske.
- Optimal Draw
begrænser wireframe displayet kun vise den oprindelige maske bur kanter, snarere end opdelt resultat at hjælpe visualisering.
[edit] Hints
Du kan bruge Shift O hvis du er i ObjectMode at skifte Subsurf Til eller Fra. For at slå subsurf se ud (for at reducere LAG), tryk Alt+Shift+O. Den Subsurf niveau også kan styres via ((CK | 1)) til ((CK | 4)), men dette kun påvirker visualisering underrubrik plan.
En SubSurfed Maskestørrelse og en NURBS overflade har mange ting til fælles som de begge er afhængige af en "grove" lav-poly "maske" til at definere en smidig "high definition" overflade, men der er bemærkelsesværdige forskelle:
- NURBS giver mulighed for finere kontrol på overfladen, da du kan indstille "vægt" uafhængigt på hvert kontrolpunkt af kontrol maske. På en SubSurfed maske kan du ikke handle på vægtene.
- SubSurfs have en mere fleksibel modellering tilgang. Da en SubSurf er en matematisk operation forekommende på en maske, kan du bruge alle de modelleringsteknikker beskrevet i dette kapitel om masken. Der er flere teknikker, som er langt mere fleksibel, end der er til rådighed for NURBS kontrol polygoner.
Siden Subsurf beregninger udføres både i realtid, mens du model, og på at gøre gang, og de er CPU-intensive, er det som regel god praksis at holde SubSurf plan lav (men ikke-nul), mens modellering; højere samtidig gengivelse.
[edit] Examples
SubSurfed Suzanneviser en række billeder der viser forskellige kombinationer af Subsurf optioner på et Suzanne Maskestørrelse.
SubSurf af enkle firkantede og trekantede ansigter.Viser en 0,1,2,3 niveau af SubSurf på en enkelt kvadrat ansigt eller på en enkelt trekantede ansigt. En sådan inddeling er udført på et generisk maske for hver'kvadratisk eller trekantet ansigt.
Det er tydeligt, hvordan hver enkelt firsidede ansigt producerer4n ansigter i SubSurfed maske. n er SubSurf niveau, eller beslutning, mens hver trekantet ansigt producerer 3⋅4(n-1) nye ansigter (SubSurf af enkle firkantede og trekantede ansigter .). Denne dramatiske stigning i ansigt (og Vertex) antallet resultaterne i en opbremsning af alle redigering, og afsmeltning aktioner og opfordrer til lavere SubSurf niveau i redigeringsprocessen end på destruktionsanstalten en.
Den SubSurf værktøj giver dig mulighed for at skabe meget god "økologisk" modeller, men husk, at en regelmæssig Maskestørrelse med firkantede ansigter, snarere end trekantet dem, giver de bedste resultater. A Gargoyle base maske (venstre) og relevante niveau 2 SubSurfed Maskestørrelse (til højre).OgFast synspunkt (venstre) og endelig destruktion (højre) af Gargoyle. Viser et eksempel på, hvad der kan gøres med Blender SubSurfs.
[edit] Limitations & Work-arounds
Blender's underrubrik systemet er baseret på Catmull-Clark algoritme. Dette producerer pæn glat SubSurf masker, men nogen 'SubSurfed' ansigt, det vil sige enhver lille ansigt skabt af algoritmen fra et enkelt ansigt i den oprindelige maske, deler de normale retningslinjer for, at oprindelige ansigt.
Dette er ikke et anliggende for forme sig, somSide baggrund af subsurfed masker. Med tilfældige normale (øverst) og med sammenhængende raske (nederst)viser, men det er et problem på destruktionsanstalten fase og i fast tilstand, hvor pludselig normale ændringer kan producere grimme sorte streger (Solid baggrund af SubSurfed masker med inkonsekvent raske (øverst) og konsekvent raske (nederst ).).
Brug Ctrl N kommando i EditMode, med alle hjørnepunkter valgt, at genberegne raske til punkt uden.
I disse billeder ansigtet raske er trukket cyan. Du kan aktivere tegning raske i EditButtons (((KEY | F9))) menuen .
Bemærk, at Blender kan ikke genberegne raske korrekt, hvis maskestørrelse er ikke "Manifold". En "Ikke-Manifold" maske er en maske, som en 'out «kan ikke entydigt beregnes. Fra Blender synspunkt, er det en maske, hvor der er kanter tilhørerflereend to ansigter.
En "Ikke-Manifold" meshviser et meget enkelt eksempel på en "Ikke-Manifold" maske. Generelt en "Non-Manifold" mesh opstår, når du har interne ansigter og lignende.
En "Ikke-Manifold" maske er ikke et problem for konventionelle masker, men kan give anledning til grimme artefakter i SubSurfed masker. Også, det gør det ikke muligt decimering, så det er bedre at undgå dem så meget som muligt.
En "Ikke-Manifold" maske er ikke et problem for konventionelle masker, men kan give anledning til grimme artefakter i SubSurfed masker. Også, det gør det ikke muligt decimering, så det er bedre at undgå dem så meget som muligt.
- Den beregning af normale blade sorte streger eller andet sted
- Den "Decimator" værktøj i Mesh Panel nægter at arbejde med angivelse af, at masken er "Ikke Manifold"
[edit] Weighted creases for subdivision surfaces
Mode: Edit Mode (Mesh)
Panel: 3D View → Transform Properties
Hotkey: Shift E or N (Transform Properties Panel)
Menu: Mesh → Edges → Crease Subsurf
[edit] Description
Vægtet kant folder for underinddeling overflader giver dig mulighed for at foran den måde Subsurface opdeler den geometri til at give de kanter en glat eller skarpe udseende.
[edit] Options
Den fure vægten af udvalgte kanter kan ændres interaktivt ved hjælp af Shift E og flytter musen hen imod eller væk fra valget. Flytter musen væk fra kanten øger vægten. Du kan også brugeTransform Properties (N) og indtaste værdien direkte. En højere værdi gør kanten "stærkere" og mere modstandsdygtige over for subsurf. En anden måde at huske det, at vægten henviser til kanten's skarphed. Kanter med en højere vægt vil blive deformeret mindre ved subsurf. Minde om, at subsurfed form er et produkt af alle skærende kanter, så at gøre kanterne af et område skarpere, du har for at øge vægten af alle de omgivende kanter.
Du kan give en indikation af din kant skarphed ved at muliggøre
Draw Creases. Se (Mesh Tools 1 panelet).
[edit] Examples
Skarpheden værdi på kanten er angivet som en variation af lysstyrken på kanten. Hvis kanten har en skarphed værdi på 1,0, kanten vil have en lysere farve, og hvis skarphed værdi er 0,0, den kant vil ikke være så lyse.
Redirects to fix
- Manual/Multires → Doc:Manual/Modelling/Meshes/Multiresolution Mesh
- Manual/PartII/Modifiers → Manual/Modifier Stack
- Manual/Softbody Modifier → Attic:Delete/Manual/Softbody Modifier
- Manual/UVProject Modifier → Doc:Manual/Modifiers/Textures/UVProject
- Manual/Weight Paint → Doc:Manual/Modelling/Meshes/Weight Paint
Hvis du er nået frem til denne side fra begge sider "Vægt Paint" eller "Multi-resolution Maskestørrelse" og ønsker at fortsætte med at navigere i den rækkefølge, der er fastsat i masken del af Main Index side bruger Navigeringslinie nedenfor:
Redirects to fix
- Manual/Multires → Doc:Manual/Modelling/Meshes/Multiresolution Mesh
- Manual/PartII/Modifiers → Manual/Modifier Stack
- Manual/Softbody Modifier → Attic:Delete/Manual/Softbody Modifier
- Manual/UVProject Modifier → Doc:Manual/Modifiers/Textures/UVProject
- Manual/Weight Paint → Doc:Manual/Modelling/Meshes/Weight Paint
















![[]](/skins/blender/open.png)
