From BlenderWiki
[edit] Curves
Kurver og Surfaces er objekter lige så maskerne er objekter undtagen de er udtrykt i matematiske funktioner, snarere end som en række punkter.
Blender gennemfører både Bézier og ikke ensartet rationel B-Splines(NURBS) kurver og overflader. Begge dele er defineret i form af et sæt af "kontrol hjørnepunkter", som definerer en "kontrol polygon", selv om hver følger et andet sæt af matematiske love. Den måde kurven og overfladen er interpoleret kan forekomme lignende, ved første øjekast, at Catmull-Clark underrubrik overflader. Kurven erinterpoleretmens overfladen ertiltrukket.
Sammenlignet med masker, kurver og overflader har både fordele og ulemper. Fordi kurver er defineret af færre data, de producerer pæne resultater ved hjælp af mindre hukommelse på modellering tid, mens de krav stigning på destruktionsanstalten tid.
Nogle modelberegninger, som strengpresning en profil langs en sti, er kun muligt med kurver. Men meget fin kontrol til rådighed på en per-vinkelspids grundlag for en maske, er ikke mulig med kurver.
Der er tidspunkter, hvor kurver og overflader er mere fordelagtige end masker, og tidspunkter, hvor maskerne er mere nyttigt. Hvis du har læst kapitlet omBasic Mesh Modelling og Advanced Mesh Modelling, og du læser dette kapitel, vil du være i stand til at vælge, om de vil bruge masker eller kurver.
Arbejde med kurver i Blender er meget simpelt, og overraskende nok er der meget få genvejstaster, når du opretter kurver. Det er, hvad du gør med dem, kurver, der virkelig gør forskellen. En kurve i sig selv er netop det, en kurve. Men en kurve anvendes på en anden kurve kan skabe meget komplekse objekter.
Når du er færdig med at læse og lære om Bézier og NURBS kurver der er flere mere avancerede eksempler på anvendelsen af kurver i tutorials section for modelling complex objects.
Der er en Working example Det viser, hvordan man kan skabe en interessant fugl-lignende logo, (Logo). Selvstudiet dækker de fleste aspekter af arbejdet med Bézier kurver herunder: tilføje kurver, om oprettelse af et baggrundsbillede som en skabelon, vejledning og beveling den endelige kurven.
Desuden har afsnittet Selvstudium har eksempler på beggeSkinning og Curve deform teknikker.
[edit] Béziers
Bézier kurver er de mest almindeligt anvendte kurven for at udforme bogstaver eller logoer. De er også meget udbredt i animation, både som stier for genstande til at flytte sammen og som IPO kurver for at ændre egenskaber for objekter, som en funktion af tiden.
Der er tre paneler beregnet til at bistå i arbejdet med og ændre kurver: Curve and Surface, Curve Tools and Curve Tools1.Hvert panel har knapper, der ændrer egenskaberne for kurver.
(Curve eksempel) er den mest grundlæggende kurve, du kan oprette. Den består af to kontrolpunkter eller hjørnepunkter, mærket " 'C", kurven" B", håndtag " 'H" s og et objekt center " »O '".
Valg af kontrolpunkt også vælger håndtag, og giver dig mulighed for at flytte den komplette vinkelspids. Valg af en eller flere håndtag giver dig mulighed for at ændre formen på kurven ved at trække i håndtagene.
Hvis du vil oprette en kurve brugeToolbox's Tilføj / Kurve / bezierkurvemenuen ind for at tilføje en ny kurve, (Curve eksempel). Som standard er den nye kurve findes kun i 2D. For eksempel, hvis du har oprettet kurven iTop mener, at formen af kurven kun kan ændre i XY planet. Du kan anvende omdanner til kurven, men du kan ikke ændre sin form i 3D.
At arbejde sammen med kurven i 3D skal dutænder3D ejendom i kurven ved hjælp af'3 D 'knappen påCurve and Surface panelet. Du kan visuelt se, at en kurve er i 3D af bemærke kurven harjernbanespor eller mærker. (3D Curve) er en 3D-kurven og (Curve eksempel) er en 2D-kurven. Et håndtag er altid tangenten til kurven. Den 'steepness' af kurven er kontrolleret af håndtaget's længde, en "' H '" til en " C". Jo længere en håndtaget er stejlere kurven (dvs. flere kurve ønsker atknushåndtaget).
Der er fire typer af håndtag (Typer af Håndtag for Bézier kurver):
- Free Håndtaget (sort). Håndtag er uafhængige af hinanden. Konvertere til Free håndtag brug H. H også skifter mellem Free og Aligned.
- Aligned Håndtaget (lilla). Disse håndtag altid ligge i en lige linje. Genvejen: H (skifter mellem Fri og tilpassede). Kurven ind-og udgange kontrolpunktet langs håndtag.
- Vector Håndtaget (grøn). Begge DELE af da håndtere altid pege på den tidligere håndterer eller den Næste håndtere. Genvejen: V;
- Auto Håndtaget (gul). Denne håndtere har en helt automatisk længde og retning, der er fastsat af Blender at sikre problemfrit som resultat. Genvejen: Shift H.
Håndtag kantog,drejesogskalerespræcis som almindelige hjørnepunkter i en maske ville. Så snart håndtag er flyttet, håndtaget type er ændret automatisk:
- Auto håndtag bliver tilpasset;
- Vector håndtag bliver gratis.
[edit] Curve resolution
Selv om bezierkurve er en kontinuerlig matematiske objekt skal selskabet dog være repræsenteret i diskrete form fra en destruktionsanstalt synspunkt. Dette gøres ved at opstille enbeslutningejendom, der definerer antallet af punkter, der er beregnet mellem hvert par af kontrolpunkter.
Aseparatebeslutningkan indstilles for hver bezierkurve ved at justereDefResolIU
Felt. Standard er6 '. (Resolution eksempel) er et eksempel på den samme kurve, overlejret med hjælp fraGimp, der viser to forskellige beslutning indstillinger. Lighteren skraverede kurven har en lav opløsning af "4"; kurven begynder at se lineær. Jo mørkere kurven har en opløsning på "12 '" og er meget smidig. Note: høje opløsninger ser pænere, men de kan sinke interaktive præstationen, hvis der er et stort antal kurver.
[edit] Bevel and Taper Objects
En skråspids objekt, anvendes på en kurve objekt, former en huden i kurven. Når kurven er stien eller længden af en pipe, det skråspids Object definerer uden form, ligesom ydersiden af en ledning, eller slange røret. Normalt den skråspids er en enkel runde cirkel, og dermed gør den kurve i et rør eller soda kan. Den skråspids form skal være to-dimenstional, og det kan være rektangulære til simulering af smedejern eller fladt stål, ovalt (med en fure) til strømkablet, star-formet til et stjerneskud illustration; noget, som fysisk kan dannes ved ekstrudering (ekstruderet).
Et konisk objekt er en åben kurve med kontrolpunkter over sit objekt Center. Når de anvendes til en Beveled Curve, det ændrer diameter af skråspids langs kurven, ligesom en python lige har spist en rotte, eller som en slange udbuling op under pres, eller en vindyrkning.
For justering af korrekt størrelse skråspids virkning for individuelle kurve's segment bruge Indstil Radius mulighed tilgængelige gennemW-4. Standardværdien er 1.0.
'Advarsel:' ikke skråspids virkning, hvis skråspids Radius parameter sat til 0,0.
[edit] NURBS
NURBS kurver er defineret som rationel polynomier og er mere generelle, strengt taget, end konventionel B-Splines og Bézier kurver for så vidt som de er i stand til præcist at følge alle konturer. For eksempel en Bézier cirkel er et polynomiumtilnærmelseaf en cirkel, og denne tilnærmelse er bemærkelsesværdigt, mens en NURBS cirkel erpræcisen circle.curves defineres som rationel polynomier og er mere generelle, strengt taler, end konventionel B-Splines og
NURBS kurver kræver lidt mere forståelse af de underliggende komponenter, der udgør en NURBS kurven for at få fuld udnyttelse af dem. De har en lang række andre variabler, som giver dig mulighed for at skabe matematisk rene former. Men arbejder med dem kræver lidt mere diskussion om de forskellige dele af en NURBS kurven.
[edit] Uniform-Endpoints
Vi starter medKnob. NURBS kurver har enknudevektor, en talrække, der angiver den parametrisk definition af kurven (dvs. de beskriver den vifte af indflydelse for hver af de kontrol-point). Husk kontrol-punkter fra Bézier kurver, NURBS har dem også og hver kontrol-punkt påvirker en del af kurven langs denne række. Kontrol-punkter vist som lilla hjørnepunkter.
(Standard Uniform kurve) er standard NURBS kurven skabt ved hjælp af "NURBS Curve" menupunkt fra Toolbox's Add menu og er et eksempel på en Uniform kurven. Kurven sig selv er affattet i sort, med etiketten " 'C" og kontrol-punkter er trukket i lilla, en ud af 4 er mærket " 'P".
Du kan ikke manipulereKnobvektor direkte, men du kan konfigurere den ved hjælp af to pre-sæt: Uniform og Endpoint.
Den Uniform knappen frembringer en ensartet fordeling for lukkede kurver, men når den bruges sammen med åbne kurver du vil få "frie" ender, som er vanskelige at lokalisere præcist.
Den Endpoint knappen indstillerKnobvektor på en sådan måde, at den første og sidste hjørnepunkter er altid en del af kurven, hvilket gør dem meget lettere at placere. (Endpoint kurve) er et eksempel på anvendelsen af Endpoint
knappen til (Standard Uniform kurve). Du kan se, at kurven er nu blevet trukket tiludgangenkontrol-punkter mærket " 'A" og " 'B".
[edit] Order
Den Order område er 'dybde' ellergradaf kurven (dvs. du specificerer, hvor meget kontrol-punkter er taget højde for beregning af kurven form).
Order1 'Er et punkt, og er ikke en tilgængelig dybde indstilling, Order 2 'Er lineær (Order 2 kurve), Order 3 'Er kvadratisk (Order 3 kurve) (Order 4 kurve) og så videre. Det gyldige område er "2 '" til "6". Bemærk, at da Order stiger kurven bevæger sig væk fra kontrol-punkter.
Hvis din kurve har'6 'eller flere kontrol-punkter ((Literal | Bestil)) kan ikke indstilles højere end6. 6 'Er den højeste Order tilladte. Hvis du har mindre end6 'kontrol-punkter, så de højeste Order er begrænset af antallet af kontrol-punkter. For eksempel, hvis din kurve har5 'kontrol-punkter, så de højeste Ordertilladte er5 '.
Brug altid en kendelse af5 ', hvis det er muligt, for kurven stier, fordi det opfører fluidly under alle omstændigheder, uden irriterende afbrydelser i bevægelse. For eksempel, hvis du har en terning henføres til rejse langs en NURBS sti med enOrder af sige'2 'og derefter terningen vil synes at bevæge sig nogenlunde (eller rykvis) langs stien.
Math Note
Mathematically speaking the Order er rækkefølgen af både tælleren og nævneren af den rationelle polynomium definere NURBS kurven.
|
[edit] Weight
NURBS kurver har en Weight henføres til hver kontrol-punkt, der styrer, hvor meget hvert "slæber" på kurven. Tænk på det, som om hver kontrol-punkt har en arm, der når ud og griber fat i kurven og forsøger at trække på den. Jo større Weight Jo mere kontrol-punkt slæber på kurven, se (Vægt af 5) og (Vægt af 20). Den gyldige vifte afWeight indstillinger er0 ,1 'til »100 ,0.
Jo større Weightaf 20. slæber kurven i retning af kontrol-punkt mærket " 'C'". Hvert kontrol-punkt kan have en andenWeight omgivelser. Som Weight eller en kontrol-punkt stigninger kurven vil omfavne kontrol-punkte tættere. HvisWeights er store nok kurven vil næsten følge kontrol-punkter, se (Vægt 100).
Kontrol-punkter effektivt kan konkurrere med hinanden. For eksempel, kontrol-punkt med den største Weight vil trække kurven i retning af det, og væk fra de andre. Hvis alle de kontrol-punkter er de sammeWeight derefter på Weight er effektivt bortfalde, som hvis ingen havde Weights.
I (Vægt 100) toppen to kontrol-punkter har deresWeight fastsat til »100 ,0 ', mærket" A ' "og" B". Det modsatte kontrol-punkter har deres ((Literal | Vægt)) på1 .0 '. Du kan se, at kurven er "trukket" i retning af kontrol-punkter " 'A" og " 'B". Og på et så højt Weight kurven næsten følger de kontrol-punkter.
On the Weight panel there are four preset Weights that provide typical Weight settings for certain kinds of control-point arrangments. Some generate Weight settings that are used for control-points that form circles.
For at se den Weight Værdien af en kontrol-punkt åbneTransform Properties panel bruger Nog se påVertex W feltet. Den Weight område ikke viser Weight.
[edit] Resolution
Som med Béziers kurver NURBS kurver 'resolution kan styres fra Curve Tools panel.
[edit] Opening-Closing-Deleting-Joining-Bevel-Taper
Som med Béziers kurver, indledning, afslutning, Sletning og optagelsesgebyr NURBS kurver udføres med samme genvejstaster og samme Curve Tools, med de samme regler, der gælder, jf. Béziers curves section.
Redirects to fix
- Manual/Editing Curves → Doc:Manual/Modelling/Curves/Editing
- Manual/PartII/Advanced Mesh Modelling → Manual/Advanced Mesh Tools
- Manual/PartII/Basic Mesh Modelling → Manual/Basic Mesh Tools
- Manual/PartII/Curves → Manual/Curves
- Manual/PartII/Surfaces → Manual/Surfaces
- Manual/Retopo → Doc:Manual/Modelling/Meshes/Remaking the Tolopogy
- Manual/Texture Paint → Doc:Manual/Textures/UV/Painting the Texture
- Reference/Menus/Toolbox → Doc:Reference/Menus/Toolbox
- Reference/Panels/Editing/Curves/Curve Tools → Doc:Reference/Panels/Editing/Curves/Curve Tools
- Reference/Panels/Editing/Curves/Curve Tools1 → Doc:Reference/Panels/Editing/Curves/Curve Tools1
- Reference/Panels/Editing/Curves/Curve and Surface → Doc:Reference/Panels/Editing/Curves/Curve and Surface
- Reference/Panels/Transform Properties/Curve mode → Doc:Reference/Panels/Transform Properties/Curve mode
- Tutorials → Doc:Tutorials
- Tutorials/Curves/Bézier → Doc:Tutorials/Modelling/Curves/Bézier
- Tutorials/Curves/Curve Deform → Doc:Tutorials/Modelling/Curves/Curve Deform
- Tutorials/Curves/Skinning → Doc:Tutorials/Modelling/Curves/Skinning



















![[]](/skins/blender/open.png)
