From BlenderWiki
[edit] Raytraced Transparency
Relevant for Blender v2.37 Transparency og lysbrydning i et transparent material, er nøgleparametrene, for at få en realistisk rendering af et materiale som f.eks. skal ligne glas.
Bemærk
Du bør bruge raytracing til fordel for transparency. Dette gøres i Render-panelet i Scene-menuen F10: Aktiver Ray-knappen. I Blender 2.37 og nyere, er raytracing aktiveret som standard |
[edit] At Forstå det Grundlæggende
Hvis du stille og roligt har fulgt forklaringen til raytraced reflektioner, vil du ikke have problemer med at forstå raytraced transparens, fordi det grundlæggende er det samme, bare lidt forskellige i detaljerne. En stråle bliver skudt ud fra kameraet og bevæger sig gennem scenen indtil den møder et objekt. Hvis det første objekt, som rammes af strålen, er et ikke-transparent objekt, vil strålen tage objektets farve. Hvis det første objekt er transparent, så vil strålen fortsætte sin rejse gennem det til det næste objekt, og så videre, indtil et ikke-transparent objekt til sidst mødes, hvilket giver hele kæden af stråler sin farve. Endelig antager det første transparente objekt sin baggrundsfarve, proportionalt til sin Alpha-værdi (og Alpha-værdien for hvert transparent material som rammes imellem). Men mens strålen bevæger sig gennem det transparente objekt, kan den blive afbøjet fra dens kurs, efter dens materiales brydningsindeks (IOR - Index Of Refraction). Når man kigger gennem en jævn kugle af glas, vil man bemærke at baggrunden er vendt på hovedet og er forvrænget: Dette er på grund af glassets IOR.
[edit] Ray Transp-knapperne
For at transparens skal være aktiveret, skal man trykke på Ray Transp-knappen. Mirror Transp-panelet viser parametrene som er tilgængelige for raytraced transparens, i den anden blok af indstillinger. Du må også indstille materialets Alpha-værdi til et tal mindre end 1.0 (fuld uigennemsigtig, 0.0 er fuld transparent). Se i kapitlet materials_praktisk_set for at lære mere om denne parameter, og brugen heraf.
IOR bestemmer hvor meget en stråle som bevæger sig gennem meterialet vil blive afbøjet, herfra hvordan man laver et forvrænget billede af dens baggrund (IORs indflydelse på et objekt af baggrundens forvrængelse: Kugler af vand, glas og diamant (fra top til bund).). Der er forskellige værdier for typiske materialer: Luft er 1.000 (ingen brydning), alkohol er 1.329, glas er 1.517, plastik er 1.460, vand er 1.333 og diamand er 2.417. Depth-værdien bestemmer det højeste antal transparente overflader, som en stråle kan bevæger sig gennem. Der er ingen typisk værdi. Transparente objekter udenfor Depth-værdien vil blive sorte i renderingen, hvis den ses gennem det transparente objekt som Depth-værdien er sat for. Med andre ord: Hvis du kan se sorte pletter på et transparent objekts overflade, betyder det, at du bliver nødt til at øge Depth-værdien (dette er en kendt fejltagelse, som opstår når man arbejder med raytraced transparente objekter).
Fresnel bestemmer kraften på Frensel-effekten. Frensel-effekten kontrollerer hvor transparent et pateriale er, afhængig af vinklen mellem overflade-normalen og synsretningen. Typisk, jo større vinkel, des mere uigennemsigtigt bliver materialet (dette tilsynekommer generelt i objektets konturer). Fac er en kontrollerende faktor som justerer hvordan blandingen (mellem transparente og ikke-transparente områder) skal finde sted.
Bemærk:
Bemærk at for at få en fysisk korrekt Frensel-effekt med den nuværende algoritme, bliver man nødt til at sætte Frensel-værdien til 5.0 og Fac-værdien til 1.25. Ikke desto mindre kan du lege med disse værdier for at få den effekt du har brug for på dit materiale. Har du brug for yderligere forklaring om Frensel-effekten, se kapitlet om materials_ray_mir_knapperne, Raytracing reflektioner. |
Raytraced transparent tio: kaste transparente skygger
Som standard bliver skyggerne på et transparent objekt renderet helt sort, som hvis objektet ikke var transparent. Men i virkeligheden, vil skyggen blive lysere, jo mere transparent et objekt er. Dette kunne vi let tage hensyn til, men der er ikke mere at gøre med indstillingerne for et tranparent objekt. Du bliver nødt til at have med objekter som er tæt på, som vil modtage transparente skygger at gøre! Vælg det objekt, som skal modtage de transparente skygger (for eksempel en væg eller et gulv), gå ind i Shading-menuen (F5-tasten) og se på dens Shaders-panel. Find knappen TraShado og tryk på den. Det var det! (Se At kaste transparente skygger: TraShado 'fra' til venstre, TraShado 'til' til højre.). Det transparente objekts skygge bliver ny lysere, alt efter materialets Alpha-værdi! |










![[]](/skins/blender/open.png)
