From BlenderWiki
[edit] Raytracing-Reflektioner
Før i tiden brugte Blender EnvMaps (environmental maps) for at simulere reflektivitet af objekter. Men dette kunne blive en kompliceret metode, med brug for Empties (nul-objekter) og lag, når det ønskede resultat var et totalreflekterende plan. Heldigvis blev raytracing inkluderet i renderen, og dette forenklede processen og gjorde det meget lettere at opnå bedre realisme.
Note
Du bliver nødt til at aktivere raytracing hvis du ønsker de bedste reflektioner. Dette gøres i Render-panelet i Scene-menuen (F10: aktiver Ray-knappen. Raytracing er aktiveret som standard i Blender 2.37 og nyere. |
[edit] At forstå det grundlæggende
Teorien omkring raytracede reflektioner er meget simpel: en stråle affyres fra kameraet og bevæger sig gennem scenen indtil den rammer et objekt. Hvis det første objekt som rammes af strålen ikke er reflektivt, så bliver strålen den samme farve som objektet. Hvis objektet er reflektivt, springer strålen fra dens position og bevæger sig til et andet objekt, og så videre, indtil et ikke-reflektivt objekt til sidst rammes og giver hele kæden af stråler sin farve. Endelig arver en stråle den farve, som miljøet den er placeret i, proportionalt til dens RayMir-værdi. Det er åbenlyst, at hvis der kun er reflektive objekter i en scene, vil renderen blive ved for altid. Derfor er der sat en grænse på, så bevægelsen kun kan hoppe et bestemt antal gange. Dette antal er angivet i Depth-værdien. Altså: Depth-værdien sætter det højeste antal 'bounces' som en stråle kan antage.
[edit] Ray Mirror-knapperne
For at reflektionerne skal være aktive i det hele taget, er man nødt til at aktivere Ray Mirror-knappen. Mirror Transp-panelet viser parametrene som er tilgængelige for raytraced reflektioner, i den første blok indstillinger.
RayMir bestemmer mængden af reflektivitet på objektet. Brug en værdi på 1.00, hvis du skal lave et perfekt spejl, eller sæt RayMir til 0.00 hvis du ikke vil have noget reflektion. Depth bestemmer det højeste antal rekursioner som gennemløbes for en enkelt stråle. Standard-dybden 2 er typisk en god værdi. Hvis din scene indeholder mange reflektive objekter og/eller hvis kameraet zoomer ind på et meget reflektivt objekt, bliver du nødt til at øge denne værdi, hvis du vil se de omgivende reflektioner, i reflektionen af det reflektive objekt(!). I dette tilfælde, vil en dybde på 4 eller 5 typisk være god. Frensel bestemmer styrken af Frensel-effekten. Frensel-effekten kontrollerer hvor reflektivt et materiale er, afhængig af vinklen mellem overfladens normal og synesvinklen. Typisk, jo større vinkel, des mere reflektivt bliver materialet (dette forekommer generelt i objektets kontur). Fac er en kontrollerende 'faktor' til at justere hvordan blandingen (mellem reflektive og ikke-reflektive områder) hænder.
Note
Notér dig, at for at få en fysisk korrekt Frensel-effekt med den nuværende algoritme, skal du sætte frensel til 5.0 og Fac til 1.25. Ikke desto mindre, kan du lege med disse værdier for kunstnerisk udfoldelse, eller hvis det passer dit materiale bedst. |
Har du stadig problemer med at forstå hvad Frensel-effekten er?
Lad os foretage et lille eksperiment for at forstå hvad det egentlig handler om.
Gå ud efter en regnfuld dag, og stå over en vandpyt. Du kan se jorden gennem vandpytten. Hvis du knæler ned foran vandpytten, holder ansigtet tæt ved jorden, og ser igen på et fjernt punkt på vandpytten, vil den flydende overflade spejle himmelen. Flytter du fokus til et punkt tæt på, vil du tydeligere kunne se jorden. Dette er Frensel-effekten: at have en overflade som deler reflektive og ikke-reflektive egenskaber efter synsvinklen og overfladenormalen. I den følgende Demonstration af Frensel-effekten med værdier lig med (fra top til bund) 0.0, 2.5 og 5.0, bliver denne adfærd perfekt demonstreret for et materiale som er perfekt reflektivt (RayMir 1.0).
Frensel 0.0 står for et perfekt spejlende materiale, mens Frensel 5.0 kunne stå for et glinsende materiale (lakeret træ, for eksempel?). Det er knap nok mærkbart, men i det nederste billede er materialet perfekt reflektivt.
[edit] Farvede Reflektioner
Som standard vil et perfekt reflektivt materiale som krom, eller et spejl-objekt, reflektere omgivelsernes eksakte farver. Men nogle andre lige så reflektive materialer, kan også have deres egen farvetone i sig. Dette er tilfældet for godt poleret kobber og guld, for eksempel. For at kunne gøre dette i Blender, må du indstille Mirror-farven tilsvarende. (Se BSG.MAT.F.S68.204).









![[]](/skins/blender/open.png)
