From BlenderWiki
[edit] Area Light
Area Light er tiltænkt til at simulere lys som kommer fra en overflade-agtig udstrålingskilde: En TV-skærm, et supermarkeds neonlys, et vindue, en skyet himmet... Det skaber skygger med bløde kanter (skarpe kanter er for det meste resultatet af punktlige kunstige lys) ved at sende lamper ud på et gitter, hvilkets størrelse er defineret af brugeren. Det følgende billede (Principperne bag Area Light) hjælper til at forstå hvordan de bløde skygger simuleres.
(a) er Area-lyset som defineret i Blender. Hvis dets form er kvadratisk (Square), så er skyggens hårdhed defineret ved antallet af lys-samples i hver retning af figuren. For eksempel,
illustrerer (b) det tilsvarende tilfælde med et Area Light (Square-form) med 3 samples: Area-lyset bliver så til et gitter med en opløsning på 3 i hver retning, og med et Light dupliverted i hver knude (tilsammen 9 lys).
I (a)-tilfældet, hvis Energy = E, vil Energy i (b)-tilfældet for hvert individuelt Light være lig med E/(antallet af lys). Hvert lys producerer en svag skygge (proportionalt med energien i lyset), og disse skyggers overlægning på hinanden skaber de bløde skygger (de er mørkere, der hvor skyggerne overlapper hinanden meget, og lysere andre steder).
[edit] Area Light vælgmuligheder
Når man vælger Lamp-typen Area Light, får du straks adgang til to nye knapper i Area Light's Lamp-panelet. Den første lader dig vælge formen på Area-lyset:
Square - Area Light emitteren har en kvadratisk form. Emitterens dimension indstilles med Size-knappen.
Rect - Area Light emitteren har en rektangulær form. Emitterens dimensioner indstilles med to nummeriske knapper: SizeX og SizeY.
De andre knapper definerer Area-lysets dimensioner:
Size, SizeX, SizeY - Bestemmer Area-lysets dimensioner som følge af formen: Size x Size for det kvadratiske Area Light, og SizeX x SizeY for det rektangulære Area Light.
Form Tips
At vælge en rigtig form til Area Light, forbedrer scenens troværdighed. Med en indendørsscene, for eksempel, vil du placere et Rect Area Light for at simulere lyset som kommer gennem vinduet (vertikalt) eller fra neons (horisontal) med de rigtige størrelsesforhold for SizeX og SizeY. For at simulere lys som kommer fra en TV-skærm, vil det på den anden side være bedst med et lodret kavadrat (Square) for at passe bedre.
|
[edit] Area Light Buttons
Du får adgang til andre parametre når du aktiverer Ray Shado-knappen i Shadow and Spot-panelet (Area Lights Shadow panel). I Render-panelet i Scene Buttons-menuen (F10), skal du også aktivere Shadow og Ray-knapperne.
Samples – Bestemmer antallet af samples som bruges for at simulere Area Light. Jo flere samples, jo mere blød vil skyggen se ud, men jo længere tid vil det også tage at rendere. For Square Area Lights, skal man kun bestemme én sample værdi (Samples). For Rect Area Lights, kan du bestemme forskellige sample-værdier i de to plangeometriske retninger for Area Light (SamplesX og SampleY.
De tre følgende parametre er tiltængt kunstig forstærkning af blødere skyggeeffekt, med muligt kvalitetstab, som vist i Eksempel på et Area Light med Samples 2.0: kun Dither, kun Noise, og Dither plus Noise:
Umbra - For at se påvirkningen af denne knap, må Samples-værdien være større end eller lig med 2. Umbra lader dig fremhæve intensiteten på skyggen i området dækket af strålerne som udsendes af lyskilden: lysets overgang fra fuld skygge til fuldt oplyst skifter hurtigere.
Dither – Tilføjer sampling over skyggernes kanter, på samme måde som anti-aliasing tilføjes med OSA-knappen i kanten i hvert objekt. Det blødgør skyggens kanter kunstigt, når Samples er sat meget lavt, kan man forvente ret dårlige resultater, så Dither bruges bedst med middel sample-værdier. Dette er ikke brugbart med meget høje sample-værdier, hvor kanten i forvejen vil blive blød.
Noise - Skygge samples bliver forskudt i pseudo-tilfældige retninger, hvilket kunstigt blødgør skyggens kanter. Igen, denne mulighed er ikke meget brugbar når man bruger høje samples-vlrdier; ulempen er at denne støj genererer ret synlig kornethed.
For at opsummere på brugen af disse tre knapper, lad os sige at hvis du har svag computerkraft og hvis du vil bruge Area lamps og raytracing, kan du finde det brugbart at bruge lave Sample-værdier (som 2.00) og aktivere knapperne Dither og/eller Noise for at simulere bløde skyggekanter. Det skal dog bemærkes, at disse resultater aldrig vil blive bedre end de samme lys med høje Sample-værdier.
Area Light tips
Bemærk at når du ændrer på Size-parametren til Area lamp, ændrer det ikke lysets intensitet i scenen. På den anden side, skaleres lampen ved at bruge S kan det mindske eller øge lysintensiteten i scenen drastisk. Denne virkemåde er kodet sådan at man kan finjustere alle lys i scenen, og så beslutte at skalere hele scenen op (eller ned) uden at det resulterer i de store ændringer i lysintensiteten. Hvis man kun ønsker at ændre dimensionerne på sit Area lys, uden at ændre på hele scenens lysintensitet, opfordres du til at bruge Size-knappen i stedet.
|
{{Note|Area Light tips|
Med ens Energy og Dist værdier, vil et Area Light og et almindeligt Lamp Light ikke oplyse scenen med samme styrke. Area Light'et vil have en tendens til at 'overbelyse', men dette kan rettes ved at bruge Exp-slideren i World buttons-menuen.
Redirects to fix
- Doc:Manual/Lighting/Lamp Types/Area → Doc:Manual/Lighting/Lamps/Area
- Manual/Hemi Lamp → Doc:Manual/Lighting/Lamp Types/Hemi
- Manual/Spot Lamp → Doc:Manual/Spot Lamp











![[]](/skins/blender/open.png)
