From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

[edit] Navigering i 3D rummet

Blender lader dig arbejde i et tre-dimensionelt rum, men vores skærme er kun to-dimensionelle. For at kunne arbejde i tre dimensioner, må vi være i stand til at ændre vores synspunkt, så vel som vores synsvinkel på scenen. Dette er muligt i alle 3D Viewports (3D-vinduer). Selvom vi vil beskrive 3D Viewports, bruger de fleste andre vinduer lignende funktioner. For eksempel er det muligt at flytte og zoome et Buttons window (knappevindue) og dets paneler.

[edit] Synsvinklen (rotering)

En 3D Viewports "view" menu.

Blender stiller 3 standard synsvinkler til rådighed: side, front og top. Blender bruger et højre-vinklet "Cartesian"-koordinatsystem hvor Z-aksen peger opad. "side" svarer til at kigge langs X-aksen, i den negative retning. "front" svarer til at kigge langs Y-aksen. og "top" svarer til at kigge langs Z-aksen.

Du kan vælge synsvinklen i en 3D Viewport, i View menuen (En 3D Viewports view menu.) eller ved at bruge genvejstasterne NumPad 3 for "side", NumPad 1 for "front", og NumPad 7 for "top".

Genvejstaster
Husk, at de fleste genvejstaster har inflydelse på vinduet der er i fokus, så check at markøren er i det vindue du vil arbejde i, før du bruger genvejstasterne!


Udover disse 3 standard vinkler, kan synsvinklen roteres til hvilken som helst vinkel du ønsker. Klik og træk  MMB Image:Template-MMB.png på Viewportens område: Hvis du starter i midten af vinduet og bevæger musen op, ned, til venstre eller højre, vil synsvinklen roteres omkring midten af vinduet.

Hvis du starter ved kanten og ikke bevæger musen mod midten, kan du rotere omkring din syns-akse. Leg med de forskellige funktioner til du får fornemmelse for det. For at ændre synsvinklen i opdelte dele, bruges NumPad 8 og NumPad 2 (hvilket svarer til vertikalt  MMB Image:Template-MMB.png træk), eller brug NumPad 4 og NumPad 6 (hvilket svarer til horisontalt  MMB Image:Template-MMB.png træk).

[edit] TrackBall/Turntable

Som standard, når du roterer som beskrevet i Synsvinklen (rotering) sektionen, roterer du i scenen som om du ruller din hånd over en "trackball". For nogle brugere er dette intuitivt, for andre ikke. Hvis du føler at du har problemer med denne slags 3D vindues rotation kan du skifte til "Turntable" metoden.

"Turntable" stilen er mere ligesom en pladespiller, hvor du har to tilgængelige rotationsakser og verden har en bedre definition af hvad der er "op" og "ned" i verden. bagsiden ved at bruge "Turntable" metoden er, at du mister noget fleksibilitet, når du arbejder med objekter. dog får du følelsen er "op" og "ned, hvilket kan hjælpe dig hvis du føler dig desorienteret. Selvfølgelig kan du altid skifte mellem metoderne alt efter hvad du er igang med.

visningsretning

For at ændre rotations "metoden", brug Info Window; husk at træk hovedvinduet ned, da kun menulinjen som standard kan ses. Klik på "View & Control" knappen for at se en side med knapper der er relateret til "syns" og "kontrol" funktioner. Du vil se et område til at vælge "View direction:", se (Visningsretning). Der er flere knapper til at styre hvordan 3D Viewporten automatisk skifter til perspektivisk visning, og hvorvidt synsvinklen roterer omkring et valgt objekt.


[edit] Flytte og zoome synsvinklen

For at flytte synsvinklen skal du holde SHIFT nede og trække  MMB Image:Template-MMB.png i 3D Viewporten. For opdelte dele Ctrl NUM8, Ctrl NUM2, Ctrl NUM4 og Ctrl NUM6 som med rotering.

Du kan zoome ind og ud ved at holde CTRL nede og trække  MB . genvejstasterne er NumPad + og NumPad -. View>>Viewport Navigation undermenuen indeholder også disse funktioner; se (En 3D Viewports "view" menu).

scroll mus
Hvis du har en scroll mus, kan du udføre alle disse aktioner du ville gøre med NumPad + og NumPad - ved at scrolle hjulet ( MW Image:Template-MW.png).


Hvis du bliver væk...
Hvis du bliver væk i 3D verdenen, hvilket ikke er så unormalt, kan to genvejstaster hjælpe dig: HOME ændrer synsvinklen så du kan se alle objekter (View>>Frame All Menupunkt) mens NumPad . zoomer synsvinklen til det markerede objekt (View>>Frame Selected Menupunkt)

[edit] Perspektivisk og orthografisk visning

Hvert 3D vindue understøtter to slags visninger. Disse er demonstreret i (Orthografisk (venstre) og perspektivisk (højre) visning.):

Orthografisk (venstre) og perspektivisk (højre) visning.

Vores øje er vant til at se ting i perspektiv, fordi fjerne objekter synes mindre end nærmere. Orthografisk visning føles tit en smule mærkeligt i starten, fordi objekter forbliver den samme størrelse, uanset deres afstand; det er ligesom at se scenen fra et uendeligt fjernt punkt. Ikke desto mindre er orthografisk visning meget brugbart ( det er standard i Blender og de fleste andre 3D applikationer), fordi det giver et mere "teknisk" syn på scenen, hvilket gøre det lettere at vise og bedømme proportioner.

For at ændre visningen for en 3D Viewport skal du vælge View>>Orthographic eller View>>Perspective Menupunkt (En 3D Viewports "view" menu). Genvejstasten NumPad 5 skifter mellem de 2 typer visning.


Kameravisning
At ændre visningen for en 3D Viewport ændrer ikke måden, scenen vil blive renderet på. Rendering er som standard i perspektiv. Hvis du har brug for at lave en orthografisk rendering, skal du vælge kameraet og trykke Ortho i EditButtons-panelet (F9).


View>>Kamera menuen sætter 3D Viewporten til kamera-mode (genvejstast: NumPad 0). Scenen bliver så vist som den vil blive renderet senere ( se Demonstration af kamera vinkel.): Det renderede billede vil indeholde alt indenfor den ydre stiplede linje. Det er muligt at zoome ind og ud i denne vinkel, men for at ændre synspunkt, er du nødt til at flytte eller rotere kameraet.

Demonstration af kamera vinkel.

[edit] Definition på perspektiv

Perspektivisk visning er geometrisk opbygget på denne måde: du har en scene i 3D, og du er en observatør, placeret i et punkt O. 2D perspektivet er bygget ved at placere et stykke papir hvor det er meningen at 2D scenen skal tegnes foran punkt O. Dette ligges vinkelret på synsvinklen. For hvert punkt P i 3D scenen tegnes en linje, der går gennem O og P. Punktet S, hvor denne linje skærer papirstykket er den perspektiviske visning af dette punkt. Ved at vise alle punkterne P i scenen, får du perspektivisk visning

[edit] Orthografisk visning

I en orthografisk visning, også kaldet "orthonormal", har du en synsretning, men ikke et synspunkt O. Linjen bliver så tegnet gennem punktet P, så det er parallelt med synsretningen. Skæringen S mellem linjen og papiret er den orthografiske visning. og ved at vise alle punkterne P i scenen, får du orthografisk visning.

[edit] Visningstyper

Afhængig af din computers hastighed, kompleksiteten i din scene og hvilken type arbejde du er ved at lave, kan du vælge mellem forskellige visningstyper:

En 3D Viewports visningstype-knap.
  • Textured - Forsøger at tegne alting så komplet som muligt. Læg mærke til, at hvis du ingen lys har i scenen, vil alting være sort.
  • Shaded - Viser faste overflader, inkluderet lyskalkulation. Som med textured visning, vil du ikke se noget uden lys.
  • Solid - Overflader vises som solide, men visningen virker også uden lys.
  • Wireframe - Objekter består kun af linjerne der gør deres former genkendelige. Dette er standard visningstypen.
  • Bounding Box - Objekter er slet ikke tegnet; i stedet vises kun den rektangulære kasse, der svarer til hvert objekts størrelse. (en kasse der kan omslutte hele objektet.)

Visningstypen kan vælges med den tilhørende menu knap i headeren (En 3D Viewports visningstype-knap.) eller med genvejstaster:

  • Z skifter mellem wireframe og solid visning,
  • Shift Z skifter mellem wireframe og shaded visning. Du kan også vælge i en pop-up menu ved at trykke D for at skifte mellem alle visningstyperne.

[edit] Lokal visning

Når du er i lokal visning, vil kun de markerede objekter blive vist, hvilket kan gøre redigering lettere i komplekse scener. For at komme i lokal visning, vælg først objekterne du vil se (se Selecting objects) og brug derefter View>>Local View menupunktet; brug View>>Global View menupunktet, for at skifter tilbage til Global visning. (En 3D Viewports "view" menu.). Genvejstasten NumPad / skifter mellem lokal og global visning.

[edit] Layer-systemet

3D scener bliver ofte eksponentielt mere forvirrende efterhånden som de bliver mere komplekse. For at få dette under kontrol, kan objekter blive grupperet i Layers (lag) så kun de Layers du markerer, er vist på et hvilket som helst tidspunkt. 3D-Layers adskiller sig fra lag du måske kender fra 2D grafik applicationer: de har ingen indflydelse på visningsrækkefølgen og er er (undtaget nogle få specielle funktioner) kun for at give grafikeren et bedre overblik.

Blender stiller 20 Layers til rådighed; du kan vælge hvilke der skal vises med de små unavngivne knapper i headeren (En 3D Viewports Layers-knapper.). For at vælge et enkelt Layer, klik på den tilhørende knap med  LMB Image:Template-LMB.png; for at vælge mere end et, hold SHIFT nede mens du klikker.

En 3D Viewports Layers-knapper.

For at vælge Layers via tastaturet, tryk på 1 til 0 (på hovedområdet af tastaturet) for Layer 1 til 10 (den øverste række knapper), og Alt 1 til Alt 0 for Layer 11 til 20 (den nederste række knapper). knappen SHIFT til flere markeringer virker også til disse genvejstaster. Som standard er låseknappen lige til højre for Layer-knapperne slået til; dette betyder at ændringer i de valgte Layers har indflydelse på alle 3D vinduer. For kun at vælge bestemte Layers i ét vindue, skal du slå låsen fra først. For at flytte markerede objekter til et andet Layer, skal du trykke M, derefter markere det Layer du vil flytte til i pop-up vinduet, og så trykke på OK knappen.







Redirects to fix

  • Manual.dk/PartI/Grundlæggende funktioner → Doc:DK/Manual/Vitals/User Preferences
  • Reference/Windows/Info → Doc:Reference/Windows/Info