From BlenderWiki
Din første animation i 30 + 30 minutter, del I
Dette kapitel vil lede dig gennem animeringen af en lille "kagemand" karakter. Vi vil beskrive hvert led fuldstændigt, men vi vil antage at du har læst Programoverfladen kapitlet, og at du forstår vendingerne brugt i hele denne guide.
I "Del I" af denne vil vi lave en still (enkelt frame, som et foto) kagemand, i "Del II" vil vi få ham til at gå.
Opvarmning
Lad os starte Blender. På skærmbilledet skulle du gerne se, fra top view, og standard setup. Et kamera, lys og en cube. Cuben skulle allerede være markeret, hvilket er indikeret ved dens pink farve. (se: Standard Blender skærmbillede så snart du starter det.)
Vi vil organisere vores arbejdsområde ved at placere objekter i forskellige layers, hvor vi kan gemme dem; vi kan også bringe dem tilbage til vores igangværende scene når vi har brug for dem. Her forklares hvordan layers virker:
Blender stiller 20 layers til rådighed, for at hjælpe dig med at organisere dit arbejde. Du kan se hvilke lag er er synlige i 3D window'ets header (layers panel). Du kan ændre det synlige lag med LMB
og slå synlighed til/fra med ⇧ ShiftL. Det sidste lag der er valgt bliver det aktive layer. Det aktive layer er der hvor alle objekterne der bliver lavet, bliver gemt.
Så lad os rense stedet.
Vælg kameraet og lampen med ⇧ ShiftRMB
og tryk M. Et lille popupvindue ligesom det i Layer kontrol popup vindue, vil komme frem under din mus, med det første layer markeret, hvilket betyder at layer1 er synligt. Marker laget længst til højre i den øverste række, og klik på OK. Dette vil flytte dit kamera til layer 10.
Sikker dig at kun lag 1 er synligt, da vi ikke vil slette lampen eller kameraet; marker alting på dette layer ved at bruge A og slet det med X >> Slet det Valgte Objekt(s). Dette giver os al den plads vi kan ønske os til at begynde vores modellering.
Bygge kroppen
Skift til front view med 1 NumPad og add en cube --hvis den ikke er der i forvejen-- ved at trykke Space >>ADD >> {Literal|Mesh}} >> Cube. En cube fremkommer og den vil være i EditMode. (Se: Vores cube i EditMode med alle vertices markeret).
EditMode er et mode hvor du kan edite vertices'ne i meshet. Som standard er alle vertices markeret, for hvert enkelt objekt (markerede vertices er fremhævet i gul - umarkerede vertices er pink).
Vi vil kalde vores kagemand "Gus". Vores første opgave er at bygge Gus' krop ved at arbejde med vertices'ne fra vores cube. For at se Blender værktøjerne vi vil bruge til dette formål, tryk på knappen med en firkant med gule vertices i Knappe Vinduets hoved menu ( Edit Buttons Window button), eller tryk F9
Lokaliser nu Subdivide knappen i Mesh Tools panelet, og tryk en gang (Edit Buttons window for et Mesh). Dette vil dele hver side af cuben i to, ved at lave nye vertices og faces (Cube'n, subdivided éen gang)
Med vores cursor svævende over 3D Viewporten, tryk på A for at afmarkere alle elementer. Vertices'ne vil blive pink.
Tryk nu på B, og markøren vil ændre sig til et par orthogonale grå linjer. FLyt markøren over det øverste venstre hjørne af cube'n, tryk og hold LMB
, og træk derefter musen ned og til højre, så den grå box omkranser alle de venstreliggende vertices. Slip nu LMB
(Se: Sekvensen ved box select af en gruppe vertices).
Tryk X og vælg Vertices fra pop-up menuen for at slette de markerede vertices (Se: Pop-up menuen fra Delete (X) handlingen.)
Mirror modellering
For at modellere symmetriske objekter kan vi bruge Mirror modifier. Denne lader os modellere den ene side af Gus mens Blender laver den anden for os i real-time. Gå til Edit menuen (F9) og find Modifier panelet (Se: Modifier panelet).
Panelet er rimeligt tomt for tiden. Ved at klikke på knappen Add Modifier åbnes der en liste hvorfra du kan vælge Mirror (Se: Liste over Modifiers)
Der ser ikke ud til at se ret meget - dette er fordi denne modifier tillader en hel del kontrol over hvad der bliver vist, og hvad der ikke bliver vist. I vores tilfælde vil vi markere Cage Mode knappen så vi kan se de gennemsigtige faces i Editmode, (Cage Mode knappen).
Vi vælger hvilen akse der vil gå fra den modellerede side af vores karakter til den side Blender skal lave ved at markere enten X, Y eller Z knappen; Mirror plane't er vinkelret på denne akse. I vores tilfælde er det X-aksen (Se: Akse vinkelret på mirror plane't)
Merge Limits knappen (Se: Merge Limits knappen) fungerer som et sikkerhedsnet. En hvilken som helt vertex der er tættere på mirror aksen, end begrænsningen vi sætter, vil blive placeret præcist på Mirror plane't. Denne begrænsning kan sittes fra 0.000 til 1.000 units, og hvor sotrt det skal være afhænger af størrelsen af det igangværende arbejde.
Når vi modellerer Gus ville en vertex der lå længere end 0.1 units væk fra Mirror plane't kunne ses, men noget tættere ville ikke. Vores mesh kunne ende med at være revet op i midten, hvis vertices der skulle være på mirror plane't ikke er det. For at undgå dette kan vi sætte Merge Limits til 0.1.
til sidst, med Do Clipping knappen markeret (Se: Do Clipping knappen), bliver vores mirror en grænse som ingen vertex kan krydse. Hvis dette skete kunne det lave et værre rod. Derudover vil en hvilken som helt vertex der ligger på mirror plane't "holde fast i den" når Do Clipping er aktiv.
Som du kan se giver Mirror modifier os en masse funktioner der gør vores liv lettere.
Arme og ben
Lad os lave Gus' arme og ben. Ved at bruge sekvensen du lige har lært, Box Select de to vertices øverst til højre (Se: Extrude armen i to skridt, venstre). Tryk E og tryk på Region menupunktet for at extrude dem. Dette vil skabe nye flytbare vertices og faces som du kan flytte med musen. Flyt dem en en halv units (tern) til højre , og tryk på LMB
for at fastgøre deres position. Extrude igen med E og tryk de ny vertices en halv unit til højre. (Extrude armen i to skridt, viser denne sekvens)
Undo/Redo
Blender har to Undo (fortryd) features, en for EditMode og en anden for ObjectMode.
I EditMode trykker du CtrlZ for Undo og bliv ved med at trykke CtrlZ for at gå tilbage så mange ændringer som Undo bufferen tillader; ⇧ ShiftCtrlZ Redo'es (genskaber) ændringerne. AltU åbner en menu med en liste over mulige Undos så du let kan finde det punkt du vil tilbage til.
To ting at huske:
- Undo i EditMode virker kun for objektet der er i Mode'n.
- Undo data mistes ikke når du går ud af EditMode, men er så snart du begynder at edite et andet objekt i EditMode.
I ObjectMode gælder de samme genveje. CtrlZ for undo, ⇧ ShiftCtrlZ for redo og AltU for at se listen over undos. Hvis du lavede ændringer i EditMode der ikke er mistet for objektet, vil de alle blive undo'et ved et enkelt tryk på CtrlZ når dette skridt - markeret som EditMode i ObjectMode AltU - bruges.
En anden måde at komme ud af problemer er at trykke Esc i miden af en handling. Dette annullerer handlingen, og går tilbage til den foregående status.
Tilfældige vertices
Hvis du Extruder, og imens du flytter dem ombestemmer dig, og trykker Esc eller RMB
for at annullere, vil de extrudede vertices stadig være der, på deres originale placering! Du kan move, scale eller rotate dem ved at trykke G, S eller R, men du vil sikkert ikke extrude dem igen.
Den simpleste måde at komme af med dem er, at gå tilbage til det forrige skidt, før du lavede dem, ved hjælp af Undo CtrlZ.
Gus skulle nu gerne have en venstre arm, som du har modelleret (han vender mod os) og en højre arm, som Blender har tilføjet. Vi vil nu bygge det venstre ben på samme måde, ved at extrude de nedre vertices. Prøv at lave noget der ligner Kroppen. Du vil være nødt til at afmarkere Do Clipping hvis du brugte det før (ellers vil Gus ende med at have et skørt i stedet for bukser).
Bemærk
Vi bruger Extrude værktøjet tre gange for at lave benet. Vi er ligeglade med albuer, men vi har brug for et knæ senere hen!
|
Nu er vi færdige med Mirror modelleringen. I de næste skridt vil v eksperimentere med andre teknikker. Vi mangler at lave den højre side af vores model "ægte" da intet gjort med Modifiers er permantet, medmindre vi Apply ændringerne. Med Gus i ObjectMode (⇆ Tab), tryk på Apply knappen i Mirror modifier.
Flytte markøren
For at placere markøren på et specifikt punkt i koordinatsystemet, skal du placere den der hvor du vil have den, og trykke ⇧ ShiftS for at fremkalde en Snap Menu. Punktet Cursor -> Grid placerer markøren præcist på punktet. Cursor -> Sel placerer den præcist på det markerede objekt. De andre operationer har ikke noget med markøren at gøre.
|
Hovedet
Gus har brug for et hoved.
- Flyt musen til præcist et tern over Gus' krop (venstre billede i Tilføje hovedet) og tilføj en ny cube (Space>>ADD>>Mesh>>Cube).
- Tryk G for at skifte til Grab Mode og flyt de nye vertices ned, mens du begrænser bevægelsen med MMB
, cirka 1/3 af en unit. (høre billede i Tilføje hovedet.).
Gus Needs a head.
SubSurfaces
Ind til vidre har vi lavet en grov figur i bedste fald. For at gøre den glattere, lokaliser Modifier panel og add en SubSurf Modifier (Se: Subsurf modifier i Modifiers panelet). Sørg for at sætte Levels til 2 eller mindre. Det første ,Levels er til hvad du ser i 3D viewporten, det andet, Render Levels er til hvad du ser hvis du laver en Rendering.
SubSurfaces
Subsurfacing er et advanceret modelleringsværktøj, det forfiner dynamisk et givet groft mesh, hvilket giver et meget tættere mesh, og lokaliserer vertices'ne fra det finere mesh, så de glat følger det originale grove mesh. Formen af objektet er stadig kontrolleret af placeringen det grove mesh's vertices, men den renderede er et fint, glat mesh.
|
- Gå ud af EditMode (⇆ Tab) og fra Wireframe Mode til Solid Mode ved at bruge Z for at se hvordan Gus ser ud nu. Han skulle gerne ligne Gøre Gus glat, til venstre.
- For at få Gus til at se glat ud, tryk på SetSmooth knappen, der kan findes i Link and Materials panelet fra Edit menuen (F9). Gus vil nu se glat ud - han dog måske en underlig sort linje i midten. Dette er normalt undgået, hvis du bruger Mirror Modifier, men det kan ske når man Extruder og vender, som det blev gjort før modifieren blev introduceret. (Se: Gøre Gus glat, midten). Disse linjer fremkommer fordi SubSurf'ens finere mesh er udregnet ved at bruge informationen om det grove mesh'es normalers retninger, hvilke ikke altid peger i den rigtige retning, som er hvis nogle faces normaler peger ud ad og andre peger ind ad.
For at nulstille normalerne skal du gå tilbage i EditMode (⇆ Tab), markere alle vertices (A), og trykke CtrlN. Tryk med LMB
på Recalculate Normals Outside i boksen der fremkommer, eller bare tryk ↵ Enter. Nu skulle Gus gerne være fint glat (Se: Gøre Gus glat, til højre).
Tryk MMB
og træk musen rundt for at se Gus fra alle vinkler. Ups! han er alt for tyk!
For at rette dette, skift til Side View (3 NumPad). Skift nu til EditMode (hvis du ikke allerede er der), og så tilbage til Wireframe Mode (Z), og marker alle vertices med A.
Constrained Scaling
(Gøre Gus tyndere vha. Constrained Scaling., venstre).
Lad os gøre Gus tyndere:
- Tryk S og begynd at flytte musen horisontalt. (Tryk MMB
for at constraine scaling til kun en akse, eller tryk Y for at opnå samme resultat). Hvis du nu flytte markøren mod Gus skulle han gerne blive tyndere, men forblive den samme højde.
- De tre numre på 3D Viewportens værktøjslinje viser scaling faktoren. Med Constrained Scaling, vil kun et af disse numre variere. Tryk og hold Ctrl. Nu vil faktoren variere i inddelte skridt, med et skidt på 0.1. Scale Gus ned, så faktoren er 0.2, og sæt denne dimension ved at trykke LMB
.
- Vebd tilbage til Front view (1 NumPad) og til Solid Mode (Z), roter herefter dit view vha. MMB
. Gus ser meget bedre ud nu!
Lad os se hvordan Gus ser ud
Vi er næsten klar til at se vores første rendering, men først har vi en smule arbejde der skal gøres.
- ⇧ ShiftLMB
på det øverste højre layer i layer visibility knapperne i 3D vindue værktøjslinjen (Se: Lave både layer 1 og 10 synligt.) For at gøre både layer 1 (Gus' layer) og layer 10 (layeret med Camera og Lamp) synlige.
Et tip
Husk at det sidst markerede layer er det aktive layer, så alt der bliver tilføjet vil automatisk blive på layer 10.
|
- Vælg Camera'et (RMB
) og flyt det til en placering noget lignende (X=7, Y=-10, Z=7). Gør dette ed at trykke G og træk kameraet mens Ctrl holdes nede for at flytte det i skridt på 1 unit ad gangen.
Præcis placering og rotation
Hvis du foretrækker at skrive numeriske værdier for et objekts placering kan du gøre dette ved at trykke N og ændre NumKnapperne i panelet der fremkommer (Se: Panelet til numerisk input af et objekts rotation/position etc.). Husk at trykke OK for at acceptere dine input.
Opsætning af Camera
For at få Camera'et til at pege på Gus, skal du beholde Camera'et markeret, og derefter markere Gus ved hjælp af ⇧ ShiftRMB
. Kameraet skulle så være magenta og Gul lyserød. Tryk nu på CtrlT og vælg Track to Constraint i pop-up vinduet. Dette vil tvinge Camera'et til at track'e (følge) Gus og altid pege mod ham. Dette betyder, at du kan flytte kameraet hvorhen du har lyst, og du vil være sikker på at Gus altid vil være i midten af Camera'ets billede.
Tracking
Hvis du vælger punktet Old Track og kameraet har en rotation fra før, hvilket tit er tilfældet, kan det pege på et punkt man ikke havde forventet. I denne situation skal du vælge det Trackende objekt (i vores eksempel, Camera'et), og trykke AltR for at fjerne objektets rotation. Når du har gjort dette, vil Camera'et tracke Gus.
|
Camera'ets position i forholdet til Gus viser top, front, side og camera view af Gus. For at komme til Camera view, tryk 0 NumPad.
Et gulv
Nu skal vi have lavet et gulv som Gus kan stå på.
- I top view (7 NumPad), og ude af EditMode, add et Plane
(Space>>ADD>>Mesh>>Plane).
Bemærk
Det er vigtigt at være ude af EditMode, ellers vil det nyligt add'ede objekt blive en del af det object der er i EditMode, som det var for Gus' hovede da vi add'ede det. Hvis markøren er hvor Camera'ets position i forholdet til Gus viser, vil sådan et Plane være i midten af Gus' krop.
|
- Skift til ObjectMode Z og Front View (1 NumPad) og move (G) Plane't ned til Gus' fødder, ved at bruge Ctrl for at holde det rettet ind i forhold til Gus.
- Skift reference center fra 3D Cursor, hvor det er som standard, til Median Point ved at trykke på den fremhævede knap (Se: Sætte reference center til Objektets center.).
- Gå til Camera view (0 NumPad) og, med Plane't stadig markeret, tryk på S for at starte scalingen.
- Forstør plane't så dets kanter er ude over Camera'ets view område, som er indikeret ved det yderste stiplede rektangel i Camera view.
Lights
Lad os nu Add'e nogle Lamper.
- I Top view (7 NumPad), flyt Lamp light'et (Space>>ADD>>Lamp) ind foran Gus, men på den modsatte side af camera'et; for eksempel til (X=-9, Y=-10, Z=7) (Se: Indsættelse af en Lamp.)
- Skift til Lamp buttons i Shading contexten via knappen med en lamp i Button windowets værktøjslinje (Se: Lamp Buttons window knappen) eller F5.
- I Buttons Window, Preview Panelet, tryk på Spot toggle knappen for at lave lamp'en til et Spotlight (Se: Spot Light indstillinger) i svagt gul (R=1, G=1, B=0.9).
Indstil ClipSta: til 5, Samples: til 4, og Soft: til 8.
- Lad dette spotlight tracke Gus ligesom du gjorde med Camera'et, ved at markere Spot ⇧ Shift, og derefter Gus, og så trykke CtrlT. Hvis du tilføjede spottet i Top view skulle det ikke være nødvendigt at cleare dets rotation via AltR.
- Add en anden lampe på samme sted som spotlightet, og igen i top view med Space>>ADD>>Lamp). Lav denne lampe en Hemi lamp med en energy på 0.6 (Hemi lamp indstillinger).
To Lamps?
Brug to eller flere lamper for at skabe blød, realistisk lys, da naturligt lys i virkeligheden aldrig kommer fra et enkelt punkt.
|
Rendering
Vi er næsten klar til at rendere. Som det første skridt, gå til Scene context og find Render buttons ved at trykke på billedikonet i Button Windowets værktøjslinje (Rendering buttons window knapper.) eller F10.
I Format Panelet, sætter du image size til 640x480 med Num buttons i toppen til højre. I Render Panelet sætter du Shadows Toggle Button toppen i midten til On, og OSA Toggle Button midt-venstre til On ligeså (Rendering Buttons window). Disse kontroller vil slå skygger og oversampling (OSA) til, hvilket vil forhindre hakkede kanter.
Tryk nu på RENDER knappen eller F12. Resultatet der er vist i Din første Rendering! Tillykke!, er rent faktisk ret dårligt. Vi mangler stadig materials og en masse detaljer såsom øjne og så videre.
Gemme vores arbejde
Hvis du ikke allerede har gjort det, så er det nu et godt tidspunkt at gemme dit arbejde på, via File>>Save menuen vist i Save menuen, eller CtrlW. Blender vil advare dig hvis du prøver at overskrive en eksisterende fil.
Blender gemmer automatisk i dit systems temporary (midlertidigt) directory. Som standard sker dette hvert 4. minut og filens navn er et nummer. Ved at loade disse saves kan du undoe dine ændringer du ikke vil have.
Materials and Textures
It's time to give Gus some nice cookie-like material.
- Vælg Gus. Også, i knappe Window header, vælg Shading Context ved at trykke på den røde plet knab (The Material Buttons window Button.) eller ved at bruge F5 knap.
- Knappen's vidue vil være næsten tom fordg Gus ikke har nogen materialer inu. For at tilfæje et materiale, klik på Menu Button i Material Panelet (den med to trekanter, der peger op og ned) og vælg Add New (The Material Menu button.).
- knappens vindue vil være brugt af Paneler og knapper og en streng som holder navnet, "Material" som standard, skulle vises ved siden af den hvide firkantet knap. ændre denne til noget der giver mening, så son GingerBread.
- Ændre standard værdie som per (Materiale Knappens vidue og første gingerbread materiale) for at lave et første basis materiale.
- Tryk Menu knappen i Textures Panelet(The Textures menu button in the Material Buttons) og vælg Add new. Vi tilføjer en texture i den første kanal. Navn giv det "GingerTex."
- Vælg Texture Knappen ved at klikke knappen i (The Texture Buttons window Button) eller ved at trykke F6.
- Fra rækken af valgknapper som fremtræder i Texture panelet vælg Stucci og sæt alle parametere som i (The Texture Buttons window with a stucci texture).
- Returner til Material knappen (F5) og sæt knappen Map Input og Map To faneblad af Texture Panel som i (Settings for the Stucci texture in the Material Buttons window). frigiv Col Toggle Knappen og sæt Nor Toggle knap, then raise the Nor slider to 0.75. These changes will make our Stucci texture act as a "bumpmap" and make Gus look more biscuit-like.
- Nu tilføje en anden tekstur, navn den "Grain" og gøre det berører kun deRef egenskaber med en'0 ,4 'Var (Indstillinger for en yderligere Støj tekstur i kanal 2). Tekstur sig selv er en almindelig Noise tekstur.
- Giv jorden et egnet materiale, såsom mørkeblå en vist i (Et meget enkelt materiale til jorden).
Øjne og detaljer
At give nogle sidste hånd vil vi tilføje øjne og nogle andre detaljer.
- First make Layer 1 the only one visible by clicking with LMB
on the layer 1 button (Layer visibility buttons on toolbar). This will hide the lamps, camera, and ground.
- Placer kursroen ved centreret af Gus's hoved. (Husk at du er i 3D så vær sikker på checke i hvert fald mindst to udsyn for at være sikker!)
- Tilføj en kugle (Space>>ADD>>Mesh>>UVsphere). Du vil blive spurgt om numre af Segments: (meridians) og Rings: (parallels) i hvilke at dividere kuglen i. Standarden af 32 er mere end vi behøver her, så brug en værdi af 16 for begge. Kugler i det først billede i toppen venstre af sequencen i (Sequence for creation of the eyes).
- Skaler kuglen ned (S) til en factor 0.1 i alle dimensioner, også skift til side udsyn (3 NumPad) og skaler det kun i den horizentale retningh (Y) og videre 0.5, se den anden af de to billeder i (Sequence for creation of the eyes).
- Zoom en lille smule hvis nødvendigt ved + NumPad, Wheel
, eller CtrlMMB
, og træk kuglen (G) til venstre sådan at det er havlt inde i hoved, som vist i det først billede i den anden række af (Sequence for creation of the eyes).
- Returner til front udsyn (1 NumPad) og flyt kuglen side vejs til højre. Placer den hvor Gus skule have et øje.
- flip en duplikant rundt om kursoren ved at følge sequencen du lærte da du flipping Gus's krop:
- Vælg crosshair værktøjs knap, i EditMode A for at vælge alle, ⇧ ShiftD, Esc M, Global X Menu entry.
Now Gus has two eyes.
Mouth
- Afslut EditMode (⇆ Tab), og placer kursoren så tæt som du kan (husk ⇧ ShiftS knab) i centeret af Gus's andsigt. TIlføj en ny kugle og skale og flyt den nøjagtigt som before, men lav det mindre og place it lavere end og til højre af kursor, centeret på SubSurfed mesh vertex Creating a mouth with Spinning tools.).
- NU, i Edit knapperne(F9), lokaliser gruppen af knapper som knappen in the Mesh Tools Panel (The Spin Tools buttons i rediger knappens vindue.). Sæt Degr: to 90, Steps: til 3, og verificer at Clockwise: Valg knap er valgt som on. Også, med alle vertices stadig valgt, tryk SpinDup. Dette Vil lave tre duplikater af den valgte vertices på en linje af 90 græder, centreret omkring kursoen. resultatet skulle være Gus's mund, som det sidste billede af sekvensen vist i Creating a mouth with Spinning tools..
Now that you have learned the trick, add three more of these ellipsoids to form Gus's buttons. Once you have made one button, you can simply exit EditMode, press ⇧ ShiftD to create a duplicate, and move the duplicate into place, as shown in The complete Gus!.
Eyes material
Giv øjne et chokolade-lignede materiale, som det vidste i toppen i nogle andre slik materialer.. Giv munden et hvidt sukker ligene materiale, som det andet viste i (Nogle andre slik materialer), og give knappen en rød, hvid, og grøn sukker ligne materiale. Disse er vist fra toppen til bunden i (Nogle andre slik materials) også.
Objects sharing a material
|
Rendering
Når du er færdig med at tildele materialer, lav et nyt lag 10 se bart igen (husker du hvordan? Hint, se på 3D vinduets hoved fane), sådan at lysne og kameraet også kan se , og lav en ny renderingring (F12).
Resultatet skulle gerne se mere eller mindre ud som (Den komplette Gus stadig rendering).
Saving
Gem dit billede ved at trykke på ((K | F3)). Indtast navnet på dit billede i filen vindue, og gem.
Du skal vælge det billede format (JPEG, PNG, og så videre) ved at sætte det på renderings knapperne før du trykker F3 (Renderings knap viduets knapper) og bruger t Menuen (Fil typer menu på renderings Knappen's vindue) i Format Panelet.
Blender gørikketilføje en udvidelse af filnavnet, skal du indtaste en hvis du ønsker det.
























