From BlenderWiki
Basic Mesh Modelling
I dette afsnit vil vi beskrive nogle af de mest almindelige Maskestørrelse redigeringsværktøjer: Extrude, Spin, Spin Dup, Screw, Warp og To Sphere.
Hvert værktøj er beskrevet ved hjælp af en simpel tutorial. Extrude forklares ved at gå gennem et simpelt sæt af trin for at gøre et sværd. Spin er forklaret ved at lave et simplelt vin glas. Spin Dup er forklaret ved at gøre time-mærket på et ur ansigt . Screw kan forklares ved bogstaveligt talt at gøre en skrue. Og endelig Warp kan forklares ved vridning nogle 3D tekst-
Extrude
Et værktøj af afgørende betydning for at arbejde med masker, er det Extrude kommando (E). Denne kommando giver dig mulighed for at skabe terninger fra rektangler og flasker fra kredse, samt nemt oprette sådanne ting som træ lemmer. Selv om processen er helt intuitivt, at principperne bag Extrude er ret udarbejde som beskrevet nedenfor.
- Første, den algoritme bestemmer uden kant-loop af den presse, det er, som blandt de udvalgte kanter vil blive ændret til ansigter. Som standard er den algoritme finder kanter hører til to eller flere udvalgte ansigter som interne, og dermed ikke en del af sløjfen.
- Kanterne i kant-loop er derefter ændret til ansigter.
- Hvis kanter i kant-loop kun tilhøre én ansigt i den komplette maske, så alle de valgte ansigter er dublerede og knyttet til det nyoprettede ansigter. For eksempel, rektangler vil resultere i terninger i løbet af denne fase.
- I andre tilfælde er den valgte ansigter er knyttet til den nyoprettede ansigter, men ikke duplikere. Dette forhindrer uønskede ansigter fra at blive bevaret 'indefra' de deraf følgende maske. Denne sondring er særdeles vigtigt, da det sikrer opførelse af konsekvent sammenhængende, lukkede mængder på alle tidspunkter, når du bruger presse. * Kanterne ikke tilhører valgte ansigter, som udgør en ;åben ; kant-loop, er dobbeltarbejde og et nyt ansigt er skabt mellem den nye kant og den oprindelige e.
- Enkelt udvalgt hjørnepunkter, som ikke hører til de udvalgte kanter er dobbeltarbejde og en ny kant er skabt mellem de to.
Grab mode er automatisk startes, når de presse algoritme udtræder, så nyoprettede overflader, kanter, og hjørnepunkter kan flyttes rundt med musen. Udtrække er en af de hyppigst anvendte modelværktøjer i Blender. Det er enkelt, ligetil og nem at bruge, men meget magtfulde. Følgende kort lektion beskriver, hvordan man opbygger et sværd ved hjælp Udtrække
The Blade
- Start Blender og slette standard terning. I top udsyn (7 NumPad)tilføje en maske cirkel med otte hjørnepunkter. Bevæge (G) than hjørnepunkter, så de passer til den konfiguration vist i''Deformerede cirkel, at blive den klinge tvær..
- Vælg alle hjørnepunkter (A) og omfanget dem ned med Sså formen passer i to grid enheder. Skift til front udsyn med 1 NumPad.
- Den form, vi har oprettet, er bunden af klinge. Brug udtrække vil vi skabe de klinge i et par enkle trin. Med alle hjørnepunkter valgte tryk E, eller tryk den Extrude knappen i Mesh ToolsPanel af Redigering CONTEXt (F9 - Presse knappen i EditButtons sammenhæng.).
- En boks vil poppe op spørger Ok? Extrude (Extrude confirmation box. ). Klik på denne tekst eller tryk ↵ Enter at bekræfte, ellers bevæge musen uden eller tryk Esc for at afslutte. Hvis du nu bevæger musen kan du se, at Blender har duplikeres de hjørnepunkter, tilsluttet dem til den oprindelige dem med kanter og overflader, og er trådt grab mode.
- Flyt den nye hjørnepunkter steget med 30 enheder, begrænse den frie bevægelighed med Ctrl, klik derefter på LMB
at bekræfte deres nye stilling og omfanget dem ned lidt medS (The Blade).
- Tryk E igen for at presse spidsen af kniven, og derefter flytte hjørnepunkter fem enheder op. At gøre klinge ende i en vinkelspids, skala toppen hjørnepunkter ned til 0.000 (hold Ctrl for dette), og tryk på W>Remove Doubles (Mesh Edit Menu) eller klik på Rem Doubles knappen i EditButtons(F9). Blender vil informere Dem om, at det har fjernet syv af de otte hjørnepunkter og kun en stadig vinkelspids. Vingen er færdig! (Den udfyldte klinge;)
The Handle
- Forlader redigeringstilstand og flytte klinge til side. Tilføj en UVsphere med 16 segmenter og ringe og fravælge alle de hjørnepunkter med A.
- Borderselect toppen tre ringe af hjørnepunkter med B og slette dem med X>>Vertices (UV kugle for håndtaget: hjørnepunkter, der skal fjernes ).
- Vælg øverst ringtest af hjørnepunkter og udtræk dem. Flyt ring op fire enheder og omfanget dem lidt op (Første ekstrudering for håndtaget), derefter presse og gå fire enheder igen to gange og omfanget af de sidste ring ned lidt (Complete handle).
- Efterlad EditMode og omfanget hele håndtaget ned, så det er i forhold med kniven. Placer det bare under kniven.
The Hilt
Ved nu du skal bruges til udtrække; Flyte og; skalaer;sekvens, så prøv at modellen en pæn helt igennem med det.Start ud med en terning og presse forskellige sider et par gange, skalering dem hvor der er behov for. Du bør være i stand til at få noget i retning af, at der vises i (Complete Hilt).
Efter tekstureringsproces, sværdet udseende (Færdig med sværd, med teksturer og materialer). Som du kan se, Extrude er et meget kraftfuldt værktøj, der giver dig mulighed for at modellen forholdsvis komplekse objekter meget hurtigt; than hele sværd blev oprettet i mindre end en halv time. Få det hænge af 'extrude>move>scale' vil gøre dit liv som en Blender MODELER en hel del lettere.Mirror
Mode: Edit Mode, Object Mode
Hotkey: M in Edit Mode; CtrlM in Object Mode
Menu: In Edit Mode :
geometry of the Object (mesh/curve/surface) → Mirror → Axis corresponding to the wanted transformation orientation
In Object Mode :
Object → Mirror → Local axis
Spejlet værktøj er den nøjagtige tilsvarende i forbindelse med optrapning af -1 til blader Objects, Vertice, kanter, Faces omkring en valgt pivot punkt og i retning af en valgt akse kun det er hurtigere / handier.
Lad os se det i detaljer.
In Edit Mode
Pivot point
Pivot punkter skal indstilles første. For at lære mere om Pivot punkter sethis page
Pivot punkter bliver centrum for symmetri.
Hvis widget er tændt, vil det altid vise, hvor Pivot punkt er.
Transformation orientation
Transformation retningslinjer findes på 3D-området header, siden af den widget knapper. De beslutter, som koordinerer system vil i reglen spejling. For afspejler de tilgængelige transformation retningslinjer:
- Vis, dvs koordinatsystemet af den opfattelse fly af 3D-område, hvor den transformations begivenheden vil forekomme.
- Normal, dvs koordinere system baseret på den retning og placering af raske for masker;
- Lokal, dvs koordinatsystemet af Object sig selv;
- Global, dvs koordinatsystemet af verden;
Axis of symmetry
For hver transformation orientering en af dens akse langs som spejling vil forekomme.
Som vi kan se mulighederne er uendelige og frihed færdig: vi kan placere Pivot punkt på et hvilket som helst sted rundt, som vi ønsker, at spejling at forekomme, har valgt en transformation orientering og derefter en akse på det.
Her er tre eksempler til at hjælpe regne ud, hvad der skal gøres, og hvad resultatet kan forventes. I hvert fald hele geometrien blev dobbeltarbejde med ⇧ ShiftD og den deraf følgende kopi blev spejlet.
På Mirror omkring den enkelte center...Det Pivot punkt standard tilMedian punkt for udvælgelsen af hjørnepunkter i redigeringstilstand. Dette er et særligt tilfælde af redigeringstilstand som forklaret på Pivot point page. Than valgt transformation orientering er globale og den valgte akse er Y.
På Mirror omkring 3D-markøren... Det Pivot punkt er 3D Cursor, omdannelsen orientering er lokale, alias den Object plads, og akse transformation er X.
På Mirror omkring en aktiv Vertex... den vinkelspids på selve spidsen af tud er Pivot point ved at vælge Active Object indstilling og derefter A for at vælge alle Vertice efterfulgt af RMB
In Object Mode
Spejling er også tilgængelige i Object mode, men den er begrænset til lokale (Object plads) transformationer. Enhver anden orientering giver forkerte resultater. Følgende eksempel viser, hvad der kunne gå galt, og hvad et ordentligt resultat skal se ud.
På Kun Lokale plads værker... den røde tepotte er en spejlet kopi af det blå en langs den globale Y-akse. Fordi den blå tepotte drejes relativt til World dette spejl resulteret i en op og ned kopi af den oprindelige. Enhver forandring, der er foretaget i en vinkel fra de lokale akser af omdannes objekt vil give forkerte resultater.Den grønne tepotte er også en kopi af det blå en, men er blevet spejlet langs Local Z aksen i samme blå tepotte, hvilket resulterer i en perfekt spejl kopi (colors were added afterward).
In Conclusion
For at opsummere vores undersøgelse af Mirror værktøj et par anbefalinger.
Du må ikke tage fejl det for Mirror modifier.
Også huske på, at resultaterne er den nøjagtige svarende til en skala =- 1 langs en akse af den nuværende omdanne orienterin (TO). Fordelen ved Mirror værktøjet i løbet af dette er, at det er hurtigere at bruge og næsten idiotsikker.
Spin and SpinDup
Spin and Spin Duper to meget stærke modelleringsværktøjer så du kan nemt oprette organer revolution eller aksialt periodiske strukturer.
Spin
Brug Spin Brug thetool at skabe den form for genstande, som du ville producere på en drejebænk. (Dette værktøj kaldes ofte en "lathe"-redskab eller en "sweep"-tool in the literature, for this reason.)
Først, opret en maske der repræsenterer profilen af din objekt. Hvis du er modeling en hult objekt, det er en god idé at blive tykkere dispositionsvisningen. (Glas profil) viser profilen for en vin glas vi vil model som en demonstration.
I EditMode, med alle de hjørnepunkter selectedn, adgang til redigering Baggrund (F9). Den Degr knappen i Mesh Tools Panelet angiver antallet af grader for at dreje objekt (i dette tilfælde ønsker vi en fuld 360 graders; sving).
The Steps button specifies how many profiles there will be in the sweep (Spin Buttons).
Like Spin Duplicate (discussed in the next section), the effects of Spin depend on the placement of the 3D cursor and which window (view) is active. We will be rotating the object around the cursor in the top view. Switch to the top view with
7 NumPad.
- Place the cursor along the center of the profile by selecting one of the vertices along the center, and snapping the 3D cursor to that location with ⇧ ShiftS → Cursor->Selection (Glass profile, top view in edit mode, just before spinning.) shows the wine glass profile from top view, with the cursor correctly positioned.
Before continuing, note the number of vertices in the profile. You'll find this information in the Info bar at the top of the Blender interface (Mesh data - Vertex and face numbers.).
- Click the "Spin" button. If you have more than one window open, the cursor will change to an arrow with a question mark and you will have to click in the window containing the top view before continuing. If you have only one window open, the spin will happen immediately. Spinned profile shows the result of a successful spin.
- The spin operation leaves duplicate vertices along the profile. You can select all vertices at the seam with Box select (B) shown in (Seam vertex selection) and perform a Remove Doubles operation.
Notice the selected vertex count before and after the Remove Doubles operation (Vertex count after removing doubles.). If all goes well, the final vertex count (38 in this example) should match the number of the original profile noted in Mesh data - Vertex and face numbers.. If not, some vertices were missed and you will need to weld them manually. Or, worse, too many vertices will have been merged.
All that remains now is to recalculate the normals by selecting all vertices and pressing CtrlN and selecting Recalc Normals Outside from the pop-up menu. At this point you can leave EditMode and apply materials or smoothing, set up some lights, a camera and make a rendering. (Final render of the glasses.) shows our wine glass in a finished state.
SpinDup
The Spin Dup tool is a great way to quickly make a series of copies of an object along a circle. For example, if you have modeled a clock, and you now want to add hour marks. Model just one mark, in the 12 o'clock position (Hour mark indicated by the arrow). Select the mark and switch to the Editing Context with F9.
Set the number of degrees in the Degr: NumButton in the Mesh Tools panel to 360. We want to make 12 copies of our object, so set the Steps to 12 (Spin Dup buttons).
- Switch the view to the one in which you wish to rotate the object by using the keypad. Note that the result of the Spin Dup command depends on the view you are using when you press the button.
- Position the 3D cursor at the center of rotation. The objects will be rotated around this point. Note: To place the cursor at the precise location of an existing object or vertex, select the object or vertex, and press ⇧ ShiftS → Cursor->Selection.
- Select the object you wish to duplicate and enter EditMode with ⇆ Tab.
- In EditMode, select the vertices you want to duplicate (note that you can select all vertices with A or all of the vertices linked to the point under the cursor with L). See (Mesh selected and ready to be SpinDuped).
- Press the Spin Dup button. If you have more than one 3DWindow open, you will notice the mouse cursor change to an arrow with a question mark. Click in the window in which you want to perform your rotation. In this case, we want to use the front window (View selection for Spin Dup.).
If the view you want is not visible, you can dismiss the arrow/question mark with Esc until you can switch a window to the appropriate view with the keypad.
When spin-duplicating an object 360 degrees, a duplicate object is placed at the same location of the first object, producing duplicate geometry.
You will notice that after clicking the Spin Dup button, the original geometry remains selected. To delete it, simply press X → Vertices. The source object is deleted, but the duplicated version beneath it remains (Removal of duplicated object).
If you like a little math you needn't bother with duplicates because you can avoid them at the start. Just make 11 duplicates, not 12, and not around the whole 360°, but just through 330° (that is 360*11/12). This way no duplicate is placed over the original object.
In general, to make n duplicates over 360 degrees without overlapping, just spin one less object over 360*(n-1)/n degrees.
(Final Clock Render.) shows the final rendering of the clock.
Screw
The Screw tool combines a repetitive "Spin" with a translation, to generate a screw-like, or spiral-shaped, object. Use this tool to create screws, springs, or shell-shaped structures.
The method for using the "Screw" function is strict:
- Set the 3DWindow to front view (1 NumPad).
- Place the 3DCursor at the position through which the rotation axis must pass. The rotation axis will be vertical.
- Your mesh object must contain both the profile to be spun and an open line of vertices to define how the profile is translated as it is spun. In the simplest case, the open line also serves as the profile to be spun; alternatively, a separate closed line (e.g., a circle as shown in the figure) can be specified as the profile. The open line can be a single edge, as shown in the figure, or a half circle, or whatever. You need only ensure that the line has two 'free' ends. (At a 'free' end, a vertex is connected to only one other vertex.) The Screw function uses these two points to calculate the translation vector that is added to the "Spin" for each full rotation (How to make a spring: before (left) and after (right) the Screw tool.). If these two vertices are at the same location, this creates a normal "Spin". Otherwise, interesting things happen!
- Select all vertices that will participate in the "Screw".
- Assign the NumButtons Steps: and Turns: in the Mesh Tools Panel the desired values. Steps: determines how many times the profile is repeated within each 360° rotation, while Turns: sets the number of complete 360° rotations to be performed.
- Press Screw
If there are multiple 3DWindows, the mouse cursor changes to a question mark. Click on the 3DWindow in which the Screw is to be executed.
If the two 'free' ends are aligned vertically, the result is as seen above. If they are not, the vertical component of the translation vector remains equal to the vertical component of the vector joining the two 'free' vertices, while the horizontal component generates an enlargement (or reduction) of the screw as shown in (Enlarging screw (right) obtained with the profile on the left.). (In this example the open line serves as the profile as well as defining the translation.)
Warp Tool
The Warp tool is a little-known tool in Blender, partly because it is not found in the Edit Buttons window, and partly because it is only useful in very specific cases. At any rate, it is not something that the average Blender-user needs to use every day.
A piece of text wrapped into a ring shape is useful when creating flying logos, but it would be difficult to model without the use of the warp tool. For our example, we'll warp the phrase "Amazingly Warped Text" around a sphere.
- First add the sphere.
- Then add the text in front view, in the Editing Context and Curve and Surface Panel set Extrude to 0.1 - making the text 3D, and set Bevel Depth to 0.01, adding a nice bevel to the edge. Make the Bev Resol 1 or 2 to have a smooth bevel and lower the resolution so that the vertex count will not be too high when you subdivide the object later on using (Curve and Surface and Font) panels.
- Convert the object to curves, then to a mesh, (AltC twice) because the warp tool does not work on text or on curves.
- Subdivide the mesh twice (W → Subdivide Multi → 2), so that the geometry will change shape cleanly, without artifacts.
Font. |
Switch to top view and move the mesh away from the 3D cursor. This distance defines the radius of the warp. (See Top view of text and sphere.)
Place the mesh in Edit Mode (⇆ Tab) and press A to select all vertices. Press ⇧ ShiftW to activate the warp tool. Move the mouse up or down to interactively define the amount of warp. (Warped text). Holding down Ctrl makes warp change in steps of five degrees.
Now you can switch to camera view, add materials, lights and render (Final rendering).
To Sphere
Another of the lesser known tools is To Sphere (Ctrl ⇧ Shift S). This command allows the creation of spheres from subdivided cubes.
First, start with a Cube. I will start with from fresh by Erasing All (Ctrl X).
- Press ⇆ Tab to switch into Edit Mode.
- Make sure all the vertices of the cube are selected by pressing A twice. Then, go to the Editing Panel by pressing F9. You should be able to see the Mesh Tools section now.
- Subdivide the cube by pressing the Subdivide button in the Mesh Tools section, or by pressing W and clicking "Subdivide". You can do this as many time as you want; the more you subdivide, the smoother your sphere will be.
- Click the To Sphere button now in the Mesh Tools. Select "100" to make your sphere. Alternatively, you can press Ctrl ⇧ Shift S and type in "1.000" to achieve the same effect.
The completed sphere!
























