From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

Lys som rammer en overflade, og så genkastes via et diffusions-fænomen--, vil blive spredt ensartet i alle retninger, udstrålende. Dette betyder at kameraet vil se den samme mængde lys fra et punkt på en overflade, uanset hvad synsvinklen er. Det er denne kvalitet, som gør diffust lys uafhængig af synspunktet. Mængden af lys som rammer overfladen afhænger selvfølgelig af lyskildens vinkel. Hvis det meste af det rammende lys bliver diffust reflekteret, vil fremstå som mat (Lys genkastet i diffusionsfænomenet).

Lys genkastet i diffusionsfænomenet.

For øjeblikket kan Blender udføre fire matematiske formularer til at generere diffusion. Og navnligt diffusiuns- og specular-fænomenerne, som sædvanligvis bliver bundet i en enkel type materiale, er blevet separeret, så det er muligt at vælge diffusion og specular reflektions-implementeringen seperat. De fire diffusions-implementeringer, eller shadere, bruger to eller flere parametre hver. De første to parametre er til fælles for alle Diffuse-shaderne, og er Diffuse-farven, eller bare farven på materialet, og mængden af lys-energi som faktisk bliver spredt. Den sidstnævnte størrelse, given i et [0,1]-område, bliver faktisk kaldt Ref i grænsefladen. De implementerede shaders er:

  • Lambert - Dette var Blenders standard diffuse-shader op til version 2.27. Derfor refererer alle gamle tutorials til denne, og alle billeder før version 2.28 var lavet med denne. Denne shader havde kun standard-parametrene.
Diffuse-shaderen, Lamberts shader-indstillinger.
  • Oren-Nayar - Denne shader var først introduceret i Blender 2.28. Den er en mere 'fysisk' tilnærmelse til diffusionsfænomenet fordi, udover standard-parametren, har den en anden parameter som bruges til at bestemme mængden af mikroskopisk ru-hed på overfalden.
Diffuse shaderen, Oren-Nayars indstillinger.
  • Toon - Denne shader blev først introduceret i Blender 2.28. Det er en meget 'u-fysisk' shader, idet den ikke er beregnet til realisme, men til at lave en 'tegnefilmsagtig' rendering, med klare lys/skygge-rammer og ensformede oplyst/skyggede områder. Selvom den er relativt simpel, behøver den stadig mere end to parametre, som definerer størrelsen af det oplyste område, og skarpheden af skyggen i kanterne.
Diffuse-shaderen Toons indstillinger.
  • Minnaert - Denne shader var først introduceret i Blender 2.37. Den virker ved at mørkne dele af den gamle Lambert-model, og er lavet med en supplerende parameter, kaldet Darkness. Højere "Darkness"-værdier vil mørkne kanterne på et objekt (hvor de peger væk fra seeren eller lyskilden), og får overfladen til at få et metallisk og glinsende udseende. Lave darkness-værdier vil lysne kanterne på et objekt, og få det til at ligne fløjl.
Diffuse-shaderen Minnaerts indstillinger.

En senere version, helliget den aktuelle implementering af materialet, vil analyse alle disse og deres relative indstillinger.