From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

Indledning

Velkommen til Blender! Dokumentationen af Blender består af mange dele: denne brugerhåndbog, en reference guide, tutorials, fora og mange andre web-ressourcer. Den første del af denne manual vil guide dig gennem downloading Blender, installation, og hvis du vælger at downloade kilder, opbygning af en eksekverbar fil til at køre på din maskine.

Blender har en meget usædvanlig interface, stærkt optimeret til 3D grafik produktion. Dette kan være en smule forvirrende for en ny bruger, men vil vise sin styrke i det lange løb. Du er stærkt anbefales at læse vores afsnit om The Interface omhyggeligt, både for at blive fortrolig med interfacet og med de konventioner, der bruges i dokumentationen.

Hvad er Blender?

Blender første gang blev udarbejdet i december 1993 og er født som et brugbart produkt i august 1994 som et integreret program, der muliggør skabelsen af en bred vifte af 2D-og 3D-indhold. Blender giver et bredt spektrum af modeling, texturering, belysning, animation og video post-funktioner i én pakke. Gennem den åbne arkitektur, Blender giver cross-platform interoperabilitet, strækbarhed, et utroligt lille fodaftryk, og en tæt integreret workflow. Blender er et af de mest populære Open Source 3D grafik anvendelse i verden.

Tager sigte på verdensplan på mediefolk og kunstnere, Blender kan bruges til at skabe 3D visualiseringer, stillbilleder samt tv-og film kvalitet videoer, samtidig med indarbejdelsen af en real-time 3D-motor giver mulighed for at oprette 3D interaktivt indhold til stand-alone-afspilning.

Oprindeligt udviklet af selskabet "not a number' (NaN), Blender nu videreføres som "fri software", med kildekoden tilgængelig under GNU GPL licens. Det er nu fortsat udvikling af Blender Foundation i Holland.

Nøglefunktioner:

  • Fuldt integreret skabelse suite, der tilbyder en bred vifte af væsentlige redskaber til etablering af 3D-indhold, herunder modellering, UV-mapping, texturering, rigning, flåning, animation, partikelstørrelse og andre simulation, scripting, afsmeltning komposition, post-produktion, og spil skabelse;
  • Tværplatform med OpenGL ensartet GUI på alle platforme, klar til brug for alle versioner af Windows (98, NT, 2000, XP), Linux, OS X, FreeBSD, IRIX, Sun og mange andre operativ systemer;
  • Høj kvalitet 3D arkitektur gør det muligt hurtigt og effektivt at skabe arbejds-flow;
  • Mere end 200.000 downloads af hver overgang (brugere) på verdensplan;
  • Bruger samfunds støtte af fora for spørgsmål, svar og kritik på http://BlenderArtists.org og nyhedstjenester på http://BlenderNation.com;
  • Små eksekverebare størrelse, let distribution;

Du kan hente den nyeste version af Blender here.

Blender's Historie

I 1988 Ton Roosendaal medstifter den nederlandske animation studie NeoGeo. NeoGeo blev hurtigt den største 3D animation studio i Nederlandene og en af de førende animation huse i Europa. NeoGeo skabte prisbelønnede produktioner (European Corporate Video Awards 1993 og 1995) til store erhvervskunder såsom multi-nationale elektronik selskab Philips. Inden NeoGeo Ton var ansvarlig for både kunst retning og interne softwareudikling. Efter en grundig drøftelse Ton besluttet, at den nuværende in-house 3D Værktøjssæt til NeoGeo var for gamle og for besværlige at vedligeholde og opgradere og skulle omskrevet fra bunden. I 1995 denne omskrivning begyndte og var bestemt til at blive 3D-software oprettelsen suite vi alle nu kender som Blender. Som NeoGeo fortsatte med at finpudse og forbedre Blender blev det tydeligt, at Ton at Blender kunne bruges som et værktøj for andre kunstnere uden for NeoGeo.

I 1998, Ton besluttet at finde et nyt selskab under navnet Not a Number (NaN) som et spin-off af NeoGeo til yderligere markedsintegration og udvikle Blender. Til kernen i NaN var et ønske om at skabe og distribuere et kompakt, Tværplatform 3D oprettelsen suite gratis. På det tidspunkt, det var et revolutionerende koncept, som de fleste kommercielle modelers koste flere tusinde (US) dollars. NaN håbet at bringe faglige niveau 3D-modellering og animation af værktøjer inden for rækkevidde af den generelle computing offentlige. NaN forretningsmodel involveret levere kommercielle produkter og tjenester omkring Blender. I 1999 NaN deltog i sit første Siggraph konference i en indsats for at mere bredt fremme Blender. Blender første 1999 Siggraph konvent var en enorm succes, og der indsamles en enorm interesse fra både presse og deltagere. Blender blev et hit og dets enorme potentiale bekræftet!


På vingerne af en vellykket Siggraph i begyndelsen af 2000, NaN sikret finansiering af € 4.5m fra venturekapitalinvestorer. Denne store tilstrømning af kontanter aktiveret NaN til hurtigt at udvide sine operationer. Snart NaN pralede så mange som halvtreds ansatte, der arbejder over hele verden forsøger at forbedre og fremme Blender. I sommeren 2000, Blender v2.0 blev løsladt. Denne version af Blender tilføjet integrationen af et spil motor til 3D suite. Ved udgangen af 2000, antallet af brugere er registreret på NaN website oversteget 250.000.

Desværre NaN's ambitioner og muligheder, stemmer ikke overens med selskabets kapacitet og markedet realiteter af tiden. Dette overforbrug udvidelse resulterede i at genstarte NaN med nye investor finansiering og en mindre virksomhed i april 2001. Seks måneder senere NaN's første kommercielle software,Blender Publisherblev iværksat. Dette produkt blev rettet mod det spirende marked for interaktivt web-baseret 3D medier. På grund af skuffende salg, og den nuværende vanskelige økonomiske klima, de nye investorer besluttet at lukke alle NaN operationer. Nedlukningen også ophørende udvikling af Blender. Selv om der var klart mangler i den aktuelle version af Blender, med en kompleks indre softwarearkitektur, ufærdige funktioner og en ikke-standard måde at yde den GUI, med entusiastiske støtte fra brugere og kunder, der havde købt Blender Publisher i fortiden, Ton kunne ikke begrunde forlader Blender at forsvinde i glemmebogen. Siden genstarte en virksomhed med et tilstrækkeligt stort team af udviklere ikke var muligt, i marts 2002 Ton Roosendaal grundlagt den non-profit organisationBlender Foundation.

Blenderens Foundation's primære mål var at finde en måde at fortsætte med at udvikle og fremme Blender som samfundsbaserede Open Source projektet. I juli 2002 Ton formået at få NaN investorer til at acceptere en enestående Blender Foundation planen at forsøge at frigøre Blender som open source. Den "Fri Blender" kampagne søgt at hæve € 100.000, således at instituttet kan købe rettighederne til Blender kildekoden og intellektuelle ejendomsrettigheder fra NaN investorer og efterfølgende frigivelse Blender til open source-fællesskabet. Med en entusiastisk gruppe af frivillige, blandt dem flere ex-NaN ansatte, en fond kampagne blev iværksat for at "Fri Blender." Til alles overraskelse og glæde kampagnen nået € 100.000 mål i kun syv korte uger. Søndag 13 oktober, 2002, Blender blev frigivet til verden i henhold til den GNU General Public License (GPL). Blender udvikling fortsætter den dag i dag drives af et team af vidtstrakte, dedikerede frivillige fra hele verden under ledelse af Blender's oprindelige skaberen, Ton Roosendaal.


Version / revision Milestones

Blender's historie og udvikling

  • 1,00 januar 1995 Blender er under udvikling på animation studio NeoGeo
  • 1,23 januar 1998 SGI version offentliggjort på internettet, IrisGL
  • 1.30 april 1998 Linux og FreeBSD version, port til OpenGL og X
  • 1.3x juni 1998 NaN grundlagt
  • 1,4 x september 1998 Sun og Linux Alpha version frigivet
  • 1,50 november 1998 Første Manual offentliggjort
  • 1.60 april 1999 C-tasten (nye funktioner bag en lås, $ 95), Windows version frigivet
  • 1,6 x juni 1999 BeOS og PPC version frigivet
  • 1,80 juni 2000 Slut på C-tasten, Blender fuld freeware igen
  • 2,00 august 2000 Interactive 3D og real-time motor
  • 2.10 december 2000 nye motor, fysik, og Python
  • 2,20 august 2001 Character animation system
  • 2,21 oktober 2001 Blender Publisher lancering
  • 2.2x december 2001 Mac OSX version
  • '13 Oktober 2002 Blender går Open Source, 1. Blender konferencen '
  • 2,25 oktober 2002 Blender Publisher bliver frit tilgængelige
  • Tuhopuu1 oktober 2002 Forsøgsproduktionen træ i Blender er oprettet, en enhver programør's legeplads.
  • 2.26 februar 2003 Det første sande Open Source Blender
  • 2,27 maj 2003 anden Open Source Blender
  • 2.28x juli 2003 første af de 2.28x serien.
  • 2,30 oktober 2003 eksempeludgave af 2.3x UI Makeover præsenteret på 2. Blender konferencen.
  • 2,31 december 2003 Upgrade til stabile 2.3x UI projektet.
  • 2,32 januar 2004 større omlægning af interne destruktionsanstalter kapaciteter.
  • 2.33 april 2004 Game Engine returnerer, ambient occlusion, nye procedureforordning teksturer
  • 2,34 august 2004 Big forbedringer: partikelstørrelse interaktioner, LSCM UV mapping, funktionel YafRay integration, vejede folder i underinddeling overflader, forpladshandling shaders, fuld OSA, og mange mange flere.
  • 2,35 november 2004 En anden version fuld af forbedringer: objekt kroge, kurve deformerer og kurve tapers, partikelstoerrelse duplikatorer og meget mere.
  • 2,36 december 2004 En stabilisering version, meget arbejde bag scenen, normal og fortrængningseffekten kortlægning forbedringer
  • 2,37 juni 2005 et stort spring: transformation værktøjer og widgets, softbodies, kraft felter, fordrejninger, trinvis underinddeling overflader, gennemsigtige skygger, og flertrådede præstationen.
  • 2,40 december 2005 et endnu større spring: fuld revision af armature systemet, form nøgler, skind med partikler, væsker og stiv organer.
  • 2,41 januar 2006 Masser af rettelser, og nogle game engine funktioner.
  • 2,42 juli 2006 'Node' udgivelsen. Over 50 udviklere bidraget knudepunkter, array modifier, vektor sløre, nye fysik motor, afsmeltning lipsync og mange andre funktioner. Dette var frigivelsen følgende Projekt Orange
  • 2,43 februar 2007 'Multi' frigivelse: multi-resolution masker, multi-lag UV teksturer, multi-lag billeder og multi-pass destruktionsanstalter og baking, sculpting, retopology, flere ekstra matte, fordrejer og filter knudepunkter, modellering og animation forbedringer, bedre maleri med flere pensler, flydende partikler, proxy objekter, sequencer omskrive, og post-produktion UV texturering. whew! Oh, og en hjemmeside omskrivelse. Og ja, det stadig er multi-threaded destruktionsanstalter for multi-core CPU'er. Med Vers er det multi-bruger, så flere kunstnere til at arbejde på den samme scene i fællesskab. Endelig gør renderfarms stadig give multi-arbejdsstation distribueres i omgivelserne.
  • 2,44 mai 2007 'værdipapirafviklingssystem' løsladelse: de store nyheder, som supplement til to nye modifikatorer og re-opvågnen den 64-bit OS støtte, var tilføjelsen af underjordiske spredning, som simulerer lysspredning under overfladen af organiske og bløde genstande.
  • 2,45 september 2007 Et andet bugfix release: alvorlige fejlrettet, med nogle resultater, der tages op.
  • 2,46 mai 2008 'Peach' frigivelsen var resultatet af en stor indsats i over 70 udviklere leverer ekstraudstyr til kernen og patches til at give hår og pels, en ny partikel-systemet, forbedret image browsing, klud, en glidende og ikke-invasive fysik cache, destruktionsanstalter forbedringer i overvejelserne, AO, og gøre bagning; maskevidde deformere modifier for muskler og sådan, bedre animation støtte via armature værktøjer og tegning, flåning, begrænsninger og et farverigt aktion Editor, og meget mere. Det var frigivelsen følgende Project Peach
  • 2,47 august 2008 Bugfix release
  • 2,48 oktober 2008 [http://www.blender.org/development/release-logs/blender-248/ Den 'abrikos' frigivelse: cool GLSL shaders, lys og GE forbedringer, snap, Sky simulator, shrinkwrap modifier, python redigering forbedringer
  • 2,49 juni 2009 Den sidste 'Pre-Re-Faktor' udgivelse tilsat betydelige forbedringer til det centrale og GE. Core tilføjelser omfatter node-baseret teksturer, armature skitse (kaldet etch-a-Ton), boolean mesh operation forbedringer, JPEG2000 støtte, projektion maleri for direkte overførsel af billeder til modeller, og en betydelig Python script katalog. GE ekstraudstyr inkluderet video teksturer, hvor du kan afspille film i spillet (!), Opgraderinger til Bullet fysik motor, dome (fisk øjne) afsmeltning og mere API GE opkald stilles til rådighed.

Om Free Software og GPL

Når man hører om "fri software", den første ting, der kommer til at tænke på kunne være "uden omkostninger". Mens dette er sandt i de fleste tilfælde, er udtrykket "fri software", som benyttes af Free Software Foundation (ophavsmaendene GNU-projektet og skabere af GNU General Public License) er bestemt til at betyde "fri som i frihed" snarere end " uden omkostninger "forstand (som normalt omtales som" gratis som i øl "). Gratis software i denne forstand er software, som du er velkommen til at bruge, kopiere, modificere, redistribuere, med ingen grænse. Kontrast dette med udstedelse af licenser til de fleste kommercielle software-pakker, hvor du har mulighed for at indlæse software på en enkelt computer, får lov til at gøre nogen kopier, og aldrig se kildekoden. Fri software giver en utrolig frihed til slutbrugeren, derudover, da kildekoden er tilgængelig for alle, der er mange flere muligheder for fejl, der skal fanges og faste.

Når et program er licenseret under GNU General Public License (GPL):

  • du har ret til at bruge programmet til ethvert formål
  • du har ret til at ændre programmet, og har adgang til kilde-koder;
  • du har ret til at kopiere og distribuere programmet;
  • du har ret til at forbedre programmet, og slip dine egne versioner.

Til gengæld for disse rettigheder, du har nogle ansvarsområder, hvis du distribuerer en GPL'd program, ansvar, der er designet til at beskytte dine frihedsrettigheder og frihedsrettigheder andre:

  • Du skal levere et eksemplar af GPL med programmet, således at modtageren er bekendt med sine rettigheder i henhold til licens.
  • Du skal inkludere kildekoden eller gøre kildekoden frit tilgængelig.
  • Hvis du ændrer koden og distribuere den ændrede udgave, skal du licens dine ændringer under GPL og gøre kildekoden på dine ændringer rådighed. (Du må ikke bruge GPL'd kode som en del af et proprietært program.)
  • Du kan ikke begrænse udstedelsen af licenser til programmet ud over vilkårene for GPL. (Du kan ikke vende det GPL'd program på en ophavsretslig produktet.)

For mere om GPL, tjekke GNU Project Web site. For reference, en kopi af GNU General Public License er inkluderet i bind II.

At få støtte - blenderens samfundet

Være frit tilgængelige fra begyndelsen, selv mens lukket kilde, hjulpet meget i Blender vedtagelse. En stor, stabil og aktive samfund af sprogbrugere har indsamlet omkring Blender siden 1998.

Fællesskabet viste sit bedste i det afgørende øjeblik for at frigøre Blender selv, går Open Source under GNU GPL i sensommeren 2002.

Fællesskabet selv er nu opdelt i to, bredt overlappende websteder:

  1. The Development Community, centreret omkring Blender Foundation site. Her finder du de er hjemsted for de udviklingsprojekter, funktionalitet og Dokumentation Tavler, CVS repository med Blender kilder, al dokumentation kilder, og dertil knyttede offentlige diskussionsfora. Udviklere kodning på Blender selv, Python scripters, dokumentation forfattere, og enhver, der arbejder for Blender udvikling generelt kan findes her.
  2. Brugerkredsen, centreret omkring den uafhængige hjemmeside BlenderArtists. Her Blender kunstnere, Blender gamemakers og Blender fans samles for at vise deres kreationer, få feedback på dem, og bede om hjælp til at få et bedre indblik i Blender's funktionalitet. Blender Tutorials og Knowledge Base kan findes her.

Disse to websteder er ikke de eneste Blender ressourcer. Den verdensomspændende samfund har skabt en masse uafhængige websteder, og i de lokale sprog eller afsættes til specialiserede emner. En løbende opdateret liste over Blender ressourcer kan findes på ovennævnte websteder.

Til omgående online feedback der er tre IRC chat kanaler permanent åben på irc.freenode.net. Du kan tilslutte sig disse med din foretrukne IRC-klient.

IRC-kanaler er [irc: / / irc.freenode.net / blenderchat # blenderchat] for generel diskussion af blender; [irc: / / irc.freenode.net / blenderqa # blenderqa] for at stille spørgsmål om Blender brug og [irc : / / irc.freenode.net / gameblender # gameblender] for en diskussion om emner relateret til spillet oprettelsen med Blendere inkluderet game engine. For udviklere der er også [irc: / / irc.freenode.net / blendercoders # blendercoders] for udviklere til at stille spørgsmål og drøfte udviklingsspørgsmål, samt et møde hver søndag kl? [Irc: / / irc.freenode. netto / blenderpython # blenderpython] til drøftelse af python API og script udvikling; [irc: / / irc.freenode.net / blenderwiki # blenderwiki] for spørgsmål i forbindelse med at redigere wiki

Hvem bruger Blender?

Nye versioner af Blender er hentet mere end en million mennesker i hele verden kun i de første 10 dage efter frigivelsen. Dette tal dækker alle platforme (Windows, Linux og MacOS) og omfatter ikke omfordeling, der er fuldt tilladt og ubegrænset. Vi anslår, der er mere end to millioner brugere. Denne manual er skrevet for at tjene den brede vifte af talentfulde mennesker, der bruger Blender:

  • Hobbyist / student, der bare ønsker at udforske verden af computergrafik (CG) og 3D-animation
  • 2-D kunstner, der fremstiller enkelt billede kunst / plakater eller forbedrer enkelt billeder som et billede efter forarbejdning lab
  • 2-D kunstner eller et team, der fremstiller tegneserie / karikatur animationer for tv-reklamer eller shorts (såsom "The Magic af Amelia")
  • 3-D kunstner, der arbejder alene eller sammen med en anden person til at producere kort CG animationer, eventuelt med nogle levende aktionen (såsom "Suburban situation").
  • 3-D team, der producerer en animeret (100% CG) film (såsom "Elephant's Dream", "Plumiferos").
  • 3-D team, der arbejder sammen for at producere live actionfilm, der indeholder nogle CG.

En bred vifte af aldersgrupper, fra teenagere til oldsters brug Blender, og brugeren samfund er nogenlunde ligeligt fordelt mellem begyndere og professionelle grafiske kunstnere; de lejlighedsvise brugere såvel som kommercielle huse. Vi kan opdele 2-D og 3-D hold, der producerer film og animationer yderligere i de enkelte jobkategorier. Dem, der bruger Blender omfatte:

  • Director - Definerer hvad hver scene skal indeholde, og de foranstaltninger (animation), som kræver at forekomme inden for denne scene. Definerer shots (kamera tager) inden for denne scene.
  • Modeler - Gør en virtuel virkelighed. Specialties omfatte Tegn, prop og Landskaber / Stage modelers
  • Kameramand, direktør for Photography (UP): opretter kameraet og dets bevægelse, asparges levende handling, gør output frames.
  • Materiale Painter - maling sættet, aktørerne, og alt, der bevæger sig. Hvis det ikke går, de maler det alligevel.
  • Animation og Rigning - gør tingene hop om brug armatures
  • Belysning og farve Specialist - Lys scenen og-apparater, justerer farver for at se godt ud i lyset, tilføjer støv og skidt på de materialer, scener og teksturer.
  • Special Purpose talent - Fluids, Motion Capture, Cloth, støv, snavs, brand, eksplosioner, du kender, det sjove ting
  • Editor - tager alle de rå optagelser fra UP'et og sekvenser det til en underholdende film. Udskæringer ud unødvendige ting.

Målgruppekriterium

Derfor er denne vejledning er skrevet for et meget bredt publikum, til at besvare spørgsmålet "Jeg ønsker atgøre noget; hvordan gør jeg det ved hjælp Blender?" hele vejen til "hvad er den seneste ændring i den måde, at sculpt maskevidde?"

Denne manual er et verdensomspændende samarbejde bruger tid doneret til årsagen. Selvom der kan være en vis forskydning mellem centrale træk blive gennemført og deres dokumentation, vi stræber efter at holde den så opdateret som muligt. Vi forsøger at holde det snævert fokuseret på, hvad du er slutbruger, er nødt til at vide, og ikke sidespring for langt fra emnet, som i diskutere meningen med livet.

Der er andre Blender wiki bøger at dykke dybere ned i andre emne og nuværende Blender fra forskellige synsvinkler, såsom Tutorials, det Reference Manual, software selv, og dens scriptsprog. Så hvis et spørgsmål er ikke besvaret for dig i denne Brugervejledning, kan du søge på andre Blender wiki bøger. Okay, hvis du skal vide, at meningen med livet er atskabe, og Blender er fremragende på at hjælpe dig med at oprette smukke billeder.

Om denne vejledning

Denne manual er en mediawiki implementering, som er skrevet af et verdensomspændende samarbejde med volontøren forfattere. Det opdateres dagligt, og dette er den engelske version. Andre sprogversioner er oversat, generelt fra denne engelske kilde for bekvemmelighed vores verdensomspændende publikum. Det er konstant uaktuel, takket være den utrættelige arbejde omkring 50 eller flere frivillige udviklere, der arbejder fra hele verden på denne kode base. Men det er den konstruktive mål at give dig den bedst mulige faglige dokumentation om dette fantastiske pakke.

For at hjælpe dig i den bedste og mest effektive måde, denne manual er organiseret i henhold til den kreative proces generelt fulgt af 3D kunstnere, med passende stop på vejen til at fortælle dig, hvordan du kan navigere rundt på din vej i denne mærkelige område med et nyt og bedragerisk komplekse software pakke. Hvis du læser manualen lineært, du vil følge den vej, de fleste kunstnere brug i både læring Blenderogudvikle fuldt animerede produktioner:

  1. Lær at vide Blender = Intro, navigation i 3D, scene mgt
  2. Modeller = Modelling, modifikatorer
  3. Lighting
  4. Skygge = Materialer, Textures, maleri, Worlds & Baggrundsbilleder
  5. Animation = Basics, Figurer, Avanceret, Effekter & Fysisk Sim
  6. Rendering = Rendering, komposition, Video Seq Redigér
  7. Beyond Blender = Udvidelse Blender

Læring CG og Blender

Manual-Introduction-Learning.jpg

Kom godt at vide Blender og læring Computer Graphics (CG) er to forskellige emner. På den ene side at lære, hvad en computer model er, og derefter lære at udvikle en i Blender er to forskellige ting at lære. Læring god belysning teknikker og derefter lære om forskellige former for lamper i Blender er to forskellige emner. Den første, eller begrebsmæssige forståelse, er lært ved at tage sekundære og kollegium kurser i kunst og medier, ved at læse bøger, der er tilgængelige fra biblioteket eller boghandleren om kunst og computergrafik, og ved "trial and error. Selv om en bog eller artikel, kan bruge en anden pakke (som Max eller Maya) som sit værktøj, kan det stadig være værdifuld, fordi den giver det koncept.

Når du har det konceptuelle viden, kan du nemt lære Blender (eller enhver anden CG pakke). Læring begge dele på samme tid er vanskeligt, fordi du har at gøre med to spørgsmål. Grunden til at skrive dette er at gøre dig opmærksom på dette dilemma, og hvordan denne manual forsøg på at behandle begge emner i en wiki bog. Den begrebsmæssige viden er som regel op i et kort stykke eller to i starten af et emne eller et kapitel, der forklarer det emne og indeholder en arbejdsgang, eller en proces, for fuldførelsen af opgaven. Resten af håndbogen afsnit omhandler de særlige muligheder og funktioner i Blender. Brugerhåndbogen kan ikke give dig det fulde konceptuelle viden - det, der kommer fra at læse bøger, blade, tutorials og undertiden en længere levetid indsats. Du kan bruge Blender til at fremstille en fuld længde spillefilm, men at læse denne vejledning og brug af Blender vil ikke gøre dig til en anden Steven Spielberg!

På et meget højt niveau ved hjælp af Blender kan opfattes som at vide, hvordan man udrette billedsprog inden tre dimensioner af aktivitet:

  1. Integration - destruktionsanstalter computergrafik, der arbejder med den virkelige verden, video, eller at blande de to (CGI og VFX)
  2. Animation - stille og gøre tingene ændrer form, enten manuelt eller ved hjælp af simulering
  3. Varighed - producerer et stillbillede, en kort video, et minut lange kommercielle, en ti minutters indie kort, eller en fuld længde spillefilm.

Færdigheder, såsom at navigere rundt i 3D-rum, modellering, lys, skygger, komposition, og så videre er der behov for at være produktive i et givet område i rummet. Kunnen på en færdighed gør du produktive. Værktøjer inden Blender har anvendelighed i rummet også. For eksempel er VSE har meget lidt at gøre med den dygtighed animation, men er dybt relevant langs Varighed og Integration skalaer. Fra en kompetenceudviklings-learning integration perspektiv er det interessant at bemærke, at animationen kurve, kaldet en IPO kurve anvendes i VSE at animere virkninger strimler.

I hjørnerne / kryds er, hvor de fleste menneskers interesse's ligge på et givet tidspunkt; en slags destination, hvis du vil. For eksempel er der mange talentfulde kunstnere, der fremstiller Static-Stillbillede-CG billeder. Tony Mullen bogIndførelse Character animation med Blenderadresser ved hjælp af CG modeller deformeret ved Armatures og figurer til at producere et minut animation. Brug Blender fluida i en TV-produktion / erhvervsejendomme er på Shape / Sim-Integreret-Minute kryds. Elefanter Dream og Big Buck Bunny er en boble på Armature-CG-Indie rummet. Derfor, afhængigt af hvad du vil gøre, forskellige værktøjer og emner inden Blender vil være af mere eller mindre interesse for dig.

En fjerde dimension er Game Design, fordi det tager alt dette viden og ombryder Gaming omkring det. Et spil ikke kun har et minut filmisk i det, men det har også faktisk spilleaktivitet, story line programmering osv. - som kan forklare, hvorfor det er så hårdt på at gøre et spil, er du nødt til at forstå alle disse ting før du rent faktisk kan konstruere et spil. Derfor er denne håndbog omhandler ikke bruge Game Engine, det er en hel »anden wiki bog.