From BlenderWiki
[edit] Das Fenstersystem
Wenn man Blender zum ersten mal startet, sollte folgendes geschehen:
- Ein Konsolenfenster (eng) erscheint.
- Kurz danach wird im Hauptfenster die Default-Szene von Blender angezeigt.
- Man kann auch einen Splashscreen der jeweiligen Blender-Version sehen, aber dieser verschwindet normalerweise sobald man die Maus bewegt. Wenn man dies also während des Startens von Blender tut, verschwindet der Splashscreen unter Umständen so schnell dass man ihn gar nicht bemerkt.
Jedes Fenster kann in bestimmte Bereiche unterteilt werden (siehe hier): hier wird nun die Default-Szene beschrieben.
[edit] Die Defaultszene
Die Defaultszene bezeichnet den Bildschirm den man sieht, wenn man Blender zum ersten Mal startet.
Standardmäßig ist sie in drei Fenster aufgeteilt:
- Das Hauptmenü am oberen Rand die Kopfzeile (Header) des Einstellungsfensters (eng).
- Eine große 3D-Ansicht (3D-Viewport).
- Das Buttons-Fenster (unten).
Als kleine Einführung werden wir einige grundlegende Elemente beschreiben.
[edit] Das Hauptmenü
Zu den englischen Bezeichnungen siehe Abbildung oben.
- Fenstertyp (Window Type): Hier kann man auswählen, was für eine Art Fenster dargestellt wird. Soll z.B. der Outliner angezeigt werden, klickt man hier und wählt ihn entsprechend aus.
- Aktuelle Ansicht (Current Screen) (Default ist "Model"): Standardmäßig enthält Blender bereits einige vorkonfigurierte Ansichten (Screens) aus denen man wählen kann. Hier kann man auch eigene Ansichten erstellen und speichern.
- Aktuelle Szene (Current Scene): Man kann mehrere Szenen erstellen, um ein Projekt in kleinere organisierte Bereiche zu unterteilen.
- Ressourceninformationen (Resource Information): Zeigt Informationen über Programm- und Systemressourcen. Man kann sehen wieviel Speicher verbraucht wird und wieviele Punkte (Vertices), Flächen (Faces) und Objekte in der Szene vorhanden sind. So bekommt man leicht einen Überblick wie stark der Computer ausgelastet wird.
[edit] Die 3D-Ansicht
Siehe Abbildung oben.
- 3D-Transform-Manipulator: Dies ist ein Hilfsmittel zum Transformieren (Verschieben, Skalieren, Drehen) von Objekten. Das kann auch über Tastaturbefehle erreicht werden: G Verschieben (Grab) / R Drehen (Rotate) / S Skalieren (Scale); CtrlSpace zeigt das Manipulator-Popupmenü an. Der Manipulator kann auch durch klicken des "Hand"-Symbols in der Symbolleisste des Fensters an- oder ausgeschaltet werden. Die Verschieben/Rotieren/Skalieren-Manipulatoren können auch einzeln ausgewählt werden, indem man das entsprechende Symbol rechts der "Hand" drückt. ⇧ ShiftLMB
-Klicken schaltet die Anzeige eines Manipulators ein oder aus, ohne die anderen zu deaktivieren.
- 3D-Cursor: Kann verschiedenen Zwecken dienen. Er bestimmt zum Beispiel, wo neue Objekte erscheinen wenn sie hinzugefügt werden, oder er kann der Mittelpunkt einer Rotation sein.
So wird der 3D-Cursor dargestellt:
- Ein Würfel (Cube Mesh): Standardmäßig startet Blender immer mit einem Würfel im Mittelpunkt des globalen Koordinatensystems. Wahrscheinlich wird man irgendwann diese Default-Settings ändern wollen; dazu stellt man alles wie gewünscht ein und drückt CtrlU (Save Default Settings) um eine neue Default-Szene zu speichern.
- Lichtquelle, Typ "Lampe" (Light (of type Lamp)): In der Default-Szene ist auch eine Lichtquelle in der Nähe des Zentrums enthalten.
- Kamera (Camera): In der Default-Szene ist auch eine Kamera in der Nähe des Zentrums enthalten, welche auf das Zentrum blickt.
- Aktuelle Auswahl (Currently selected object): Dieses Feld zeigt den Names des aktuell ausgewählen Objektes an.
[edit] Kopfzeile des 3D-Fensters
Dies ist die Kopfzeile der 3D-Ansicht. Alle Fenster in Blender haben eine Kopfzeile (Header) (und wie hier kann es auch eher eine Fußzeile am unteren Rand eines Fensters sein, aber wir wollen sie hier trotzdem immer Kopfzeile oder Header nennen). Unter Headers (eng) findet man eine detailierte Beschreibung der Kopfzeilen.
Siehe Abbildung oben.
- Viewport shading: Blender zeichnet das 3D-Fenster mittles OpenGL. Durch einen Klick auf diesen Button kann man eine Darstellung (Draw Type) aus einer Reihe von Schattierungsarten auswählen. Die Optionen reichen von einfachen Quadern bis hin zu einer komplexen Texturdarstellung. Es wird eine leistungsstarke Graphikkarte für den Texturmodus empfohlen.
- Rotation/Scaling Pivot point: Hier wählt man, um welchen Punkt eine Rotation oder Skalierung angewendet werden soll. Eine Drehung kann zum Beispiel unter anderem das lokal Objektzentrum oder den 3D-Cursor als Mittelpunkt benutzen.
- Ebenen (Layers): Helfen, die Modellierung und das Animieren zu vereinfachen. Ebenen in Blender können benutzt werden, um Objekte auf unterschiedliche funktionale Bereiche zu verteilen. Zum Beispiel könnte eine Ebene eine Wasser-Objekt beinhalten und eine andere einige Bäume, oder eine Ebene beinhaltet nur Lichtquellen und Kameras.
[edit] Kopfzeile des Button-Fensters
Alle Fenster in Blender haben eine Kopfzeile (Header). Unter Headers (eng) findet man eine detailierte Beschreibung der Kopfzeilen. Dies ist die Kopfzeile der 3D-Ansicht.
Siehe Abbildung oben.
- Editing Panel Group: Das untere Fenster enthält Panel und diese Panels sind gruppiert. Mit den Schaltflächen im Header (den sog. Context-Buttons) kann man auswählen, welche Panel-Gruppe gerade sichtbar ist. Manche Context-Buttons blenden rechts noch zusätzliche Schaltflächen (Sub-Context-Buttons) ein, mit denen man weitere Untergruppen auswählen kann.
- Current frame: Blender ist ein Modelling- und Animationsprogramm. Somit kann man verschiedene Dinge über eine Sequenz von Einzelbildern (Frames) animieren. Dieses Feld zeigt die Nummer des aktuellen Bildes.
[edit] Inhalt des Button-Fensters
- Panels: In Panels werden Kontrollelement und Schaltflächen gruppiert. Manche Panels sind sichtbar oder unsichtbar je nachdem, welchen Typ das ausgewählte Objekt hat.
[edit] Subpages







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