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[edit] Screens

Layout-Dropdown

Blenders Flexibilität im Umgang mit Fenstern erlaubt es, verschieden Arbeitsumgebungen für verschiedene Aufgaben wie Modeling, Animation oder Scripting zu erstellen. Dabei ist es oft nützlich, zwischen den Verschiedenen Umgebungen hin- und herwechseln zu können. In jeder Scene müssen zunächst alle Objekte modelliert, dann mit Materialien versehen, und möglicherweise animiert werden. In dem Beispiel-Bild in Window system befindet sich Blender gerade in der Modeling-Umgebung.

Für jeden dieser Arbeitsschritte besitzt Blender bereits einige vordefinierte Umgebungen (Screens, Fenster-Layouts), die schon die typischen Fenstertypen für die jeweilige Aufgabe enthalten:

1-Animation 
Charactere oder Objekte in Bewegung versetzen.
2-Model 
Charactere, Hintergründe und andere Objekte erstellen.
3-Material 
Einfärben und texturieren von Oberflächen.
4-Sequence 
Zusammenschneiden von Szenen zu einem Film.
5-Scripting 
Die Arbeit dokumentieren oder eigene Scripte schreiben.

Diese Layouts werden automatisch alphabetisch bzw. nach Nummern sortiert. Die vordefinierten Screens beginnen typischerweise mit einer Nummer. Sie sind über den Menübutton SCR im Header des Fensters User Preferences verfügbar (Screen and Scene selectors). Um zum nächsten Layout zu schalten, kann man den Shortcut Ctrl verwenden; um zum vorigen zu wechseln, drück man Ctrl.

Screen- und Scene-Auswahlmenüs

Standardmäßig wird für jedes Layout die zuletzt aktive Szene gespeichert. Das Umschalten zu einem anderen Layout wechselt entsprechen auch zu dieser Szene.

Alle Änderungen der Fenster wie unter Fenstersystem und Fentsertypen beschrieben, werden im aktuellen Screen gespeichert. Ändert man ein Fenster in einem Layout, sind andere Layouts nicht betroffen.

[edit] Konfiguration der Layouts

[edit] Einen neuen Screen hinzufügen

Eine der Optionen im Screen-Dropdownmenü ist Add New. Klickt man also (Image:Manual-Part-I-Interface-Screens-AddView-Button.png) und wählt ADD NEW aus, wird ein neues Layout auf Basis des aktuellen hinzugefügt.

Am besten vergibt man dafür einen Namen, der mit einer Nummer beginnt, so dass man gezielt mit den Cursortasten hin- und herschalten kann. Man kann ein Layout umbenennen, indem man mit der linken Maustaste LMB File:Template-LMB.png einfach in das Screen-Auswahlfeld klickt und einen neuen Namen eingibt. So könnte man zum Beispiel ein neues Layout "6-MyScreen" anlegen (siehe (Screen- und Scene-Auswählmenüs)).

[edit] Löschen eines Layouts

Man kann einen Screen löschen, indem man den Delete-datablock-Button (Image:Manual-Part-I-Interface-Screens-DeleteView-Button.png) klickt und den Popup-Dialog Delete current screen bestätigt. Siehe (Screen- und Scene-Auswählmenüs).

[edit] Fenster neu anordnen

Nun kann man die Fenster verschieben, aufteilen und zusammenfügen bis man das gewünschte Layout erstellt hat. Mit CtrlU wird dieses Layout in den Standardeinstellungen gespeichert. Das Buttons-Fenster hat eine spezielle Option im Rechtklickmenü RMB File:Template-RMB.png auf dessen Hintergrund, mit der man festlegt, ob die Panels horizontal (von Links nach Rechts) oder vertikal (von Oben nach Unten) angeordnet werden sollen.

[edit] Layouts aus Dateien laden

Wenn man eine .blend-Datei speichert, beinhaltet sie auch die definierten Layouts. Beim Laden einer Datei kann man mit dem Load UI-Button im Header des Dateibrowsers festlegen, ob Blender die Screens aus der Datei laden oder das aktuelle Layout beibehalten soll. Ist Load UI aktiv, werden die Screen der Datei geladen.

[edit] Zusätzliche Layouts

Da die Funktionen von Blender immer umfangreicher werden, und man sich mit der Zeit immer besser mit Blender auskennt (je nachdem wofür man Blender genau einsetzt), sollte man darüber nachdenken zusätzliche Layouts anzulegen (um den Workflow möglichst gut abzubilden). Zum Beispiel:

1-Model: 4 3D-Fenster, Buttons-Fenster mit Editing-Buttons
2-Lighting: 3D-Fenster zum verschieben Lichtquellen, UV/Image-Editor zum Anzeigen gerenderter Bilder, Buttons-Fenster mit Rendering- und Lampen-Einstellungen.
3-Material: Buttons-Fenster mit Materialen-Einstellungen, 3D-Fenster zum auswählen der Objekte, Outliner, Library-Skript (sofern genutzt).
4-UV Layout: UV/Image-Editor, 3D-Fenster zum Bearbeiten von Seams und Auswählen von Oberflächen fürs Unwrapp.
5-Painting: UV/Image-Editor für Texture-Painting, 3D-Fenster um direkt auf einem Object zu malen (im UV-Face-Select-Modus), 3 kleine 3D-Fenster mit Referenz-Bildern als Hintergrund, Buttons-Fenster
6-Animation: Ipo-Editor, 3D-Fenster fürs Armature-Posing, NLA-Editor
7-Node: Großes Node-Editor-Fenster, UV/Image-Editro zur Anzeige des gerenderten Bildes.
8-Sequence: Ipo-Editor, VSE-Fenster in Image-Preview-Modus, VSE in Timeline-Modus, ein Timeline-Fenster, und das gute, alte Buttons-Fenster.
9-Notes/Scripting: Outliner, Text-Editor
Layouts wiederverwenden
Wenn man ein Layout definiert hat und es in zukünftigen Datei auch verwenden will, sollte man es einfach in den mit CtrlU in den Standardeinstellungen speichern.