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[edit] Schaltflächen und Steuerelemente

Die meisten Schaltflächen (Buttons) sind im Button-Fenster gruppiert, aber sie können auch in anderen Fenstern vorkommen.

[edit] Funktionsschaltfläche

An operation button

Diese Buttons führen eine bestimmte Funktion aus sobald sie geklickt werden (mit LMB File:Template-LMB.png, so wie alle Schaltflächen). Sie können anhand ihrer bräunlichen Farbe im Standard-Farbschema (An operation button) erkannt werden.

[edit] Schalter

Toggle buttons

Schalter können verschiedene Größen und Farben haben (Toggle buttons). Die Farben Grün, Violett und Grau ändern dabei nicht deren Funktion sondern helfen nur, die Schaltflächen zu gruppieren und sie einfacher als Elemente der Benutzeroberfläche zu identifizieren. Ein Klick auf einen solchen Button führt nicht direkt eine Funktion aus, sondern ändert seinen Zustand.

Einige Schalter können einen dritten Zustand anzeigen, indem der Text in Gelb angezeigt wird (z.B. der Emit-Button in Toggle buttons). Normalerweise bedeutet dieser dritte Zustand "negativ", während der normale "An"-Zustand "positiv" ist.

[edit] Radiobuttons

Radiobuttons sind Gruppen von are sich Schaltern die sich gegenseitig ausschließen. Es kann nicht mehr als eine Schaltfläche der Gruppe gleichzeitig aktiv sein.

[edit] Eingabefelder für Zahlen

Number buttons
Zahlenfelder (Number buttons) kann man der Beschriftung erkennen, welcher durch einen Doppelpunkt getrennt eine Zahl folgt. Sie können auf verschiedene Arten manipuliert werden: Um den Wert zu erhöhen klickt man LMB File:Template-LMB.png auf die Rechte Seite des Buttons, wo ein kleiner Pfeil sichtbar ist; um den Wert zu verringern klickt man auf den Pfeil auf der linken Seite.

Um den Wert um einen größeren Betrag zu ändern, kann man die LMB File:Template-LMB.png gedrückt halten und die Mouse nach links oder rechts ziehen. Wenn man dabei Ctrl gedrückt hält, ändert sich der Wert nur in bestimmten Schritten; hält man ⇧ Shift, ändert er sich in kleineren Schritten. ↵ Enter kann hier Anstelle von LMB File:Template-LMB.png verwendet werden.

Man kann auch einen Wert direkt eingeben, indem ⇧ Shift beim klicken LMB File:Template-LMB.png gedrückt hält. Es ist auch möglich, einfach Formel (z.B. 3*2 anstatt 6) einzugeben. Bei Kommazahlen muss ein Punkt als Dezimaltrennzeichen benutzen, ansonsten bekommt man nur den ganzzahligen Anteil (z.B. 3/2 = 1, aber 3.0/2 = 1.5). Nützliche geometrische Konstanten sind: Pi mit 3,14 und die Wurzel aus 2 mit 1,414. Mit ⇧ Shift← Backspace löscht man den Wert; Ctrl bewegt den Cursor an den Anfang, und Ctrl bewegt ihn ans Ende. Durch drücken von Esc wird der Originalwert wiederhergestellt. Man kann einen Wert kopieren, indem man CtrlC drückt währed man mit der Maus auf das Zahlenfeld zeigt. Genauso fügt man auch einen kopierten Wert mit CtrlV ein.

Einige Zahlenfelder haben auch einen Schieberegler anstelle der Pfeile neben der Zahl. Diese lassen sich genauso bedienen, außer dass einzelne LMB File:Template-LMB.png Klicks links oder rechts des Schiebereglers erfolgen müssen, und ein Klick auf die Beschriftung automatisch in den Direkteingabe-Modus wechselt.

[edit] Menü-Schaltflächen

Die Menü-Schaltflächen (od. Menü-Buttons) werden benutzt um ein Element aus einer dynamisch generierten Liste auszuwählen. Sie werden grundsätzlich benutzt, um Datenblöcke untereinander zu verlinken. (Datenblöcke sind Strukturen wie Meshes, Objecte, Materialien, Texturen usw.; durch Verlinkung wird z.B. ein Material einem Objekt zugewiesen.)

Datablock link buttons

Ein Beispiel einer solchen Schaltfläche kann man in (Datablock link buttons) sehen.

  1. Der erste Button (mit den kleinen Hoch- und Runterpfeilen) öffnet ein Menü (durch gedrückt halten von LMB File:Template-LMB.png) aus dem man einen Datenblock auswählen kann (loslassen von LMB File:Template-LMB.png über dem gewünschten Eintrag)
  2. Das zweite Element zeigt den Typ und Namen des Datenblocks an. Diesen kann man durch LMB File:Template-LMB.png klicken verändern.
  3. Der "X"-Button löscht den Link.
  4. Das Symbol mit dem kleinen Auto generiert automatischen einen Namen für den Datenblock.
  5. Der Schalter "F" gibt an, ob der Datenblock auch gespeichert werden soll wenn er nicht verwendet ("unlinked") wird.
Nicht verlinkte Objekte

Nicht verlinkte Objekte werden nicht gelöscht bis Blender beendet wird. Dies ist ein leistungsfähiges Undo-Feature: wenn z.B. ein Objekt, mit dem ein Material verlinkt ist, gelöscht wird ("unlink"), ist das Material immernoch da! Man muss es nur einem andern Object zuweisen oder den "F"-Button aktivieren, damit es gespeichert wird.


[edit] Farbauswahlfelder

Manche Buttons blenden ein Dialogfeld ein, zum Beispiel zur Auswahl von Farben; siehe (Color Selector). Some controls pop-up a dialog panel. For example, Color controls, when clicked, will pop up a Color Selector dialog; see (Color Selector).

Color Selector

[edit] Kaskadierende Buttons

Manchmal blenden Schalter zusätzliche Buttons ein wenn sie aktiviert werden. Zum Beispiel im Ramps panel der Button Colorband, welcher zusätzliche Einstellmöglichkeiten zum "Colorbanding" aktiviert; siehe (Colorband before) und (Colorband after).

Colorband before
Colorband after