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Im NLA Editor Fenster stellen Sie Aktionen und IPOs von Objekten zu einer Bewegungsabfolge zusammen. Bei den Objekten muss es sich nicht um eine Armature handeln, wir gehen aber im folgenden immer von einer Armature aus, für die bereits verschiedene Aktionen erstellt wurden. Dabei kann jedes Objekt nur eine aus verschiedenen Aktionen zusammengesetzte Bewegungsfolge haben.
Der NLA Editor hat zwei verschiedene Modi. Den "Action" (Einzel) Modus, in dem jeweils nur eine Aktion abgespielt wird, und den "NLA" (zusammengesetzten) Modus, in dem alle eingefügten Aktionen ausgeführt werden.
[edit] Einführendes Beispiel
Wir fangen mit einem einfachen Beispiel an, und nehmen als Setup eine Armature mit drei Bones (Abbildung 1). Es soll ein sehr vereinfachter Roboterarm werden.
[edit] Aktionen erstellen
Für diese Armature definieren wir vier verschiedene Aktionen:
- Absenken des Roboterarms aus der Ausgangsstellung ("ArmDown")
- Anheben des Roboterarms in die Ausgangsstellung ("ArmUp")
- Drehung um 90 Grad im Uhrzeigersinn ("RotCW")
- Drehung um 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn ("RotCCW")
Jede dieser vier Aktionen soll 20 Frames dauern. Splitten Sie das 3D-Fenster, und wechseln Sie in einem Fenster in den Action Editor.
Fügen Sie vier neue Aktionen hinzu, und benennen Sie diese wie in Abbildung 2 gezeigt.
Diese vier Aktionen werden jetzt "gefüllt". Wir fangen mit der Aktion "ArmDown" an. Wählen Sie diese Aktion im Action Editor aus, und wechseln mit der Armature in den Pose Mode. Wählen Sie die beiden äußeren Bones aus, drücken I und wählen im erscheinenden InsertKey Menü Rot. Wechseln Sie nun den Frame 20 Frames vorwärts (zweimal Pfeiltaste nach oben), und bringen die Armature in die gewünschte Endposition. Wählen Sie wieder die beiden äußeren Bones aus und fügen den zweiten IPO-Key ein (I >>Rot) (Abbildung 3).
Nun wechseln Sie zur Aktion "ArmUp" und in den Frame 1. Der Arm sollte sich noch in seiner Endposition befinden. Die beiden äußeren Bones sind vermutlich auch noch ausgewählt, sonst wählen Sie sie wieder aus. IPO-Key speichern.
Wechsel zur "ArmDown" Aktion. Der Arm befindet sich in der Ausgangsstellung. Die Ausgangspose wird kopiert (Menü >> Pose >> Copy Current Pose)
. Wieder Wechsel zur "ArmUp" Aktion, wieder Wechsel in Frame 21. Pose einfügen (Menü >> Pose >> Copy Current Pose), IPO-Key speichern.
Die Drehung des Arm um seine eigene Achse wird fast genauso erstellt, allerdings benutzen wir den ersten Bone für die Drehung, damit die Bewegungen unabhängig voneinander sind. Zunächst erstellen Sie die Drehung um 90° im Uhrzeigersinn, danach die Rückdrehung aus der gedrehten Position in Ausgangsstellung.
Damit sind die vier Aktionen fertig definiert. Nun sollen die Aktionen miteinander kombiniert werden.
[edit] NLA
Wechseln Sie vom Action Editor in das NLA Editor Fenster
. Der Name des Objektes mit Aktion erscheint links auf dem hellgrauen Fensterbereich. Dies heißt Channel. Da wir nur ein Objekt mit Aktionen haben (einen Channel), steht dort nur Armature. Darunter befindet sich die zur Zeit aktive Aktion (Abbildung 4). Der schwarze Punkt vor der Aktion deutet an, dass diese aktiv ist.
Wir müssen nun sogenannte Strips [Streifen] hinzufügen. Diese Streifen sind Aktionen, die im NLA Editor auf verschiedene Weisen miteinander kombiniert werden können. Bewegen Sie die Maus über den Channel und drücken Shift A.
Ich kann keine Strips erstellen!
Ja, das ist zwar einfach, aber leider vollkommen unintuitiv. Bewegen Sie die Maus auf einen vorhandenen Channel bzw. Strip und drücken Shift A. Wenn Sie die Fehlermeldung Object has not an Action erhalten, war die Maus vermutlich über einem leeren Bereich des Fensters.
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Im Popup Fenster Add Action wählen Sie die gewünschte Aktion aus. Wiederholen Sie dies für alle vier Aktionen. Nur eine der vier Aktionen ist aktiv (schwarzer Punkt), nur deren IPO-Symbole (die Rauten) werden angezeigt (Abbildung 5). Die Aktionen können Sie nun wie gewohnt auswählen und wie gewohnt verschieben G. Bringen Sie sie in eine Position wie in Abbildung 6 gezeigt. Halten Sie beim Bewegen die Strg Taste gedrückt, rasten die Strips auf die Frames ein. Um einen Strip nachträglich genau auf die Frames zu setzen, benutzen Sie Shift S (Snap to Frame).
Lassen Sie nun die Bewegung durchführen (Shift Alt A), werden Sie sehen, dass nur die aktive Aktion ausgeführt wird. Klicken Sie auf das in Abbildung 6 gelb markierte "Action" Männchen (ja, das ist ein Button, auch wenn er nicht so aussieht), zeigt der Button das NLA Icon. Sie sind nun im NLA Modus.
Die einzelnen Strips werden von oben nach unten ausgewertet, untere Strips überschreiben obere Strips (sofern die gleichen IPOs betroffen sind). Da in Abbildung 6 die Strips nicht überlappen, werden alle vier einzelnen Aktionen nacheinander ausgeführt. Sie können die Strips verschieben, so dass Sie zusammengesetzte Bewegungen erhalten. Sie können Strips kopieren, so dass eine Aktion mehrfach ausgeführt wird. Sie können Strips skalieren, sie ein- und ausblenden, sowie Bewegungen "addieren". Sie können die Endposition eines Strips halten.
Die Strip Eigenschaften erreichen Sie über N. Aktivieren Sie für jeden Strip den Hold Button, damit die Position am Ende der Aktion gehalten wird. Alles weitere folgt im Referenz-Abschnitt.
Eine zusammengesetzte - wenn auch einfache - Aktion sehen Sie in Abbildung 7. Beachten Sie das NLA-Icon vor dem Channel. Natürlich könnte man das Ergebnis aus Abbildung 8 auch anders erreichen, allerdings hat man im NLA Editor größere Flexibilität - und das Arbeiten ist intuitiver, da man nicht mehr mit Einzelpositionen, sondern mit Bewegungsfolgen arbeitet. In Abbildung 8 sind übrigens keine Bones zu sehen, sondern Objekte die an die Bones geparented wurden, da man in Version 2.41 die Bones noch nicht direkt rendern lassen kann.
[edit] Referenz
Sie rufen das NLA Editor Fenster mit {KEY|Ctrl-Shift-F12}} auf. Im NLA Editor sehen Sie eine Representation aller Objekte die entweder Aktionen oder Ipos besitzen. Zu jedem Objekt können Sie "Action Strips" mit Shift A hinzufügen, dabei muss sich der Maus-Cursor über dem jeweiligen Objekt befinden.
[edit] Strips hinzufügen
Jedes Objekt kann beliebig viele Strips besitzen, sie können zum Objekt eigene und fremde Aktionen - also Aktionen die an einem anderen Objekt erstellt wurden - hinzufügen. Die Strips werden im aktuellen Frame eingefügt.
Der zuletzt eingefügt Strip ist aktiv, er wird in Gelb dargestellt. Sie wechseln den aktiven Strip mit RMB
.
In die aktive Aktion (=der aktive Strip) fügen Sie neue IPO-Keys ein, dessen IPO-Keys können Sie direkt bearbeiten (Rauten). Im NLA-Fenster ausgewählte Objekte sind auch im 3D-Fenster aktiv.
IPOs für Objekte - auch für das Armature Objekt - können Sie im IPO-Fenster in Aktionen konvertieren.
[edit] Darstellung
- Nur wenn ein Objekt einen IPO, eine Aktion oder NLA Strips besitzt, wird es im NLA Editor angezeigt. Die oberste horizontale Zeile eines Objektes zeigt links seinen Namen, rechts die IPOs für das Objekt (Abbildung 9, die Lampe hat keine Aktion nur Objekt-IPOs).
- Die zweite Zeile des Objektes zeigt die aktive Aktion mit den jeweiligen IPOs.
- Darunter werden die "Action Strips" gezeichnet. Der aktive Strip ist durch einen schwarzen Punkt markiert.
- Der Button direkt links neben dem Objektnamen wechselt zwischen Einzelmodus (Abbildung 9, die Kamera) und Auswertung aller Strips (bei den beiden Armatures).
[edit] Strip Menü / Transform Properties Panel
Die Eigenschaften der Strips und Keys bearbeiten Sie über das Strip Menü oder über das Transform Properties Panel, das Sie wie üblich mit N aufrufen.
- Move Up/Move Down: Im Multimodus werden die Strips von oben nach unten ausgewertet, mit Page Up bzw. Page Down ändern Sie die Reihenfolge der Strips.
- Delete: Sie löschen den Strip bzw. den Key. Das Löschen von Strips betrifft nur den NLA-Editor, löschen Sie einen Key, löschen Sie diesen vollständig! Diese gespeicherte Position ist dann weg.
- Duplicate: Kopiert Strip bzw. IPO.
- Snap to Frame: Setzt Anfang und Ende des Strips, bzw. die ausgewählten IPOs auf ganze Frames.
- Reset Strip Size: Setzt die Strip-Länge auf die Länge der Aktion.
- Reset Action Start/End: Schließt alle Frames der Aktion in den Strip ein. Da das sowieso automatisch geschieht, ist diese Option nur notwendig, wenn Sie nicht das Locked Strip Length Feature aus dem Transform Properties Panel benutzen, bzw. mit älteren Dateien arbeiten.
- Grab/Move: Bewegt den Strip horizontal. Mit Strg bewegen Sie in ganzen Frames.
- Scale: Der Pivot-"Punkt" für die Skalierung ist der aktuelle Frame. So können Sie auswählen, ob der Anfang, das Ende, oder ein Punkt in der Mitte des Strips seine zeitliche Position behalten soll.
- Timeline Range: Start und Ende des Strips. Der Strip kann skaliert werden, dabei ist die Strip-Länge unabhängig von der Länge der Aktion.
- Locked Strip Length: Mit dem Schloss-Icon sorgen Sie dafür, dass immer die gesamte Aktion auf die Strip-Länge gemappt wird. Lösen Sie diese Beschränkung, können Sie einen Teil der Aktion wählen. Action End kann dabei nicht kleiner gewählt werden als Action Start.
- Blending: Ein- und Ausblenden der Aktion.
- Repeat:' Wie oft die Aktion innerhalb der Strip-Länge wiederholt wird.
- Hold: Hält die Endposition der Aktion. Sonst geht die Armature wieder in die Ausgangsstellung (Restposition).
- Add: Normalerweise überschreibt die in einem späteren Strip definierte Eigenschaft (wie z.B. RotX) frühere Strips. Mit Add ergänzen sich die Strips.
- Stride Support: Diese Optionen werden in einem eigenen Abschnitt Stride Path besprochen.
[edit] Stride Support
Stride Support [schreiten, Unterstützung für Schritte] löst ein sonst kompliziertes Koordinationsproblem. Wenn sich ein Körper durch eine Aktion ein bestimmtes Stück in horizontaler Richtung bewegt, wann muss dann die nächste Aktion erfolgen, damit Aktion und Vorwärtsbewegung immer synchronisiert sind?
Zwei einfache Beispiele dazu:
- Ein Rad oder ein Ball, der auf einer Fläche rollt, legt bei einer bestimmten Anzahl von Umdrehungen eine bestimmte Strecke zurück.
- Beim Gehen wird mit jedem Schritt eine bestimmte Strecke zurückgelegt.
Es ist zwar einfach eine Einzelbewegung zu synchronisieren, aber was ist, wenn das Objekt auf dem Weg schneller oder langsamer werden soll? Beim Gehen kommt ein weiteres Problem hinzu, bleibt doch der Fuß für eine bestimmte Zeit am Boden stehen. Für das erste Problem benötigen wir nur einen Stride Path, für das zweite zusätzlich einen Stride Bone. Daher werden wir uns zunächst mit dem Rad-Problem beschäftigen, weil es einfacher zu lösen ist. Der einfachere Weg ohne Stride Bone kann auch dann benutzt werden, wenn der Fußkontakt mit dem Boden nur kurz - oder nicht zu sehen ist.
[edit] Beispiel 1: Stride Path
Beginnen Sie mit einer neuen Blenderdatei, entfernen Sie den Würfel. Wechseln Sie in die Seitenansicht (Num-1). Fügen Sie eine Armature hinzu, ein Bone ist genug. Wechseln Sie in den Pose-Modus. Wählen Sie den Bone aus.
Splitten Sie das 3D-Fenster, wechseln Sie in den Action Editor. Fügen Sie eine neue Aktion hinzu, nennen Sie sie "RotCW". Fügen Sie für den Bone fünf IPO-Keys ein. Der erste Key in der Grundstellung (I}>>Rot), und dann jeweils rotiert um 90 Grad im Uhrzeigersinn. Drücken Sie Alt A im 3D-Fenster rotiert der Bone um seine eigene Achse. Diese Aktion ist zwar sehr simpel, kann aber alles Wesentliche zeigen.
Wechseln Sie im 3D-Fenster in die Draufsicht (Num-7). Mit Space>>Add>>Curve>>Path fügen Sie einen Pfad ein. Wir könnten auch eine Bezier- oder Nurbs-Kurve benutzten, müssten allerdings später noch eine Speed-IPO Kurve hinzufügen. Der Path hat bereits eine Speed-IPO Kurve, daher benutzen wir ihn hier.
Der Path befindet sich im Edit-Modus, wechseln Sie mit Tab in den Objekt-Modus. Wählen Sie die Armature aus ( RMB
). Die Armature befindet sich noch im Pose-Modus, wechseln Sie jetzt in den Objekt-Modus.
Mit Shift RMB
wählen Sie den Path aus, Ctrl P um die Armature an den Path zu parenten. Wählen Sie Follow Path. Ein Modifier funktioniert nicht für unsere Zwecke. Wenn Sie nun im 3D-Fenster Alt A drücken, dreht sich der Bone einmal um die eigene Achse, und wird innerhalb von 100 Frames über die Strecke des Pfades verschoben.
Um das "Rad" zu symbolisieren, fügen Sie in Seitenansicht einen Circle mit 8 Vertices ein, benützen einen SubSurf Modifier Level 2, und skalieren den Circle auf einen Durchmesser von genau zwei Blendereinheiten. Wechseln Sie mit der Armature in den Pose-Modus und parenten Sie den Circle an den Bone (Abbildung 12). Jetzt bewegen sich Armature und Circle synchron.
Nun (erst) kommen wir zum Stride Path. Der Circle soll sich bei einer Bewegung genau so weit am Pfad entlang bewegen, wie seinem Umfang entspricht. In der Stride Path Logic: nachdem sich die Armature die Distanz Stride am Pfad entlang bewegt hat, soll die Aktion wiederholt werden. Die Distanz Stride muss offensichtlich der Circleumfang sein - nach einer vollen Umdrehung befindet sich das Rad wieder in Ausgangsstellung und die Aktion wird wiederholt.
Bei einem Kreis mit bekanntem Durchmesser ist der Umfang leicht zu bestimmen, er beträgt (Durchmesser*Pi), in diesem Fall also (2 Blendereinheiten * 3.142 = 6.284 Blendereinheiten). Diesen Wert müssen wir als Stride Wert benutzen. Wechseln Sie in den NLA Editor, fügen Sie die "RotCW" Aktion für dir Armature hinzu. Schalten Sie in den NLA Modus (das kleine Männchen-Icon anklicken, nicht vergessen, sonst funktioniert es nicht!). Bei aktiver "RotCW" Aktion drücken Sie N, das Transform Properties Panel erscheint. Schalten Sie Stride Path an und setzen Sie den Stride Wert auf 6.284 (Abbildung 13).
Die Rollbewegung und die Vorwärtsbewegung des Circles sind nun synchronisiert. Nach jeweils 6.284 Blendereinheiten hat sich der Circle um sich selbst gedreht. Verlängern Sie den Pfad im Edit-Modus und bringen Sie ihn in die gewünschte Form. Das "Rad" rollt langsam los und hält langsam an. Um die Geschwindigkeit entlang des Pfades anzupassen, wechseln Sie bei aktivem Path in den IPO Curve Editor und wählen den IPO Type = Path. Die Speed Kurve ist erfreulicherweise nicht wirklich die Geschwindigkeit, sondern die relative Position entlang des Pfades. Bearbeiten Sie die Speed Kurve Ctrl LMB
fügt neue Punkte hinzu), ändert sich die Position entlang des Pfades entsprechend. Auf waagerechten Abschnitten steht das Objekt, auf steilen Abschnitte bewegt es sich schnell (Abbildung 14). Rotation und Vorwärtsbewegung bleiben synchronisiert!
Nützliche Tips
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Der Lohn der Mühe - das Rad folgt der Kurve, alle globalen Bewegungen des Rades können über die Kurve vorgenommen werden (Abbildung 15). Die Speed-IPO der Kurve ist hier gleichmäßig, also nicht die aus Abbildung 14.
[edit] Beispiel 2: Stride Bone
Wie Sie in unserem ersten Beispiel gesehen haben, läuft das Armature Objekt gleichmäßig den eingestellten Pfad entlang. Damit ein Bone scheinbar am Boden stehenbleibt, muss eine entgegengesetzte Bewegung hinzukommen, die die Gesamtbewegung der Armature aufhebt. Um diese entgegengesetzte Bewegung zu definieren, benutzt man den Stride Bone. Die Gesamtbewegung des Stride Bone (in Blendereinheiten) vom ersten bis zum letzten seiner IPOs bestimmt den Stride Parameter, der bei gesetztem Stride Bone überschrieben wird.
Wir benutzen hier ein ganz einfaches Beispiel, dass sicherlich vielfältig zu verbesseren wäre. Ein Fuß mit Unterschenkel soll zunächst auf der Stelle, dann vorwärts hüpfen.
Setup:
- Öffnen Sie eine neue Szene, entfernen Sie den Würfel und wechseln in die Seitenansicht (Num-1). Fügen Sie eine Armature hinzu, rotieren Sie den Bone um
180°. Extrudieren Sie den zweiten Bone 1/2 Blendereinheit im90°Winkel nach rechts. Bringen Sie den Cursor auf die Spitze des neuen Bones (Shift S>>Cursor to Selection). Fügen Sie einen neuen Bone hinzu (Space>>Add>>Bone), dieser soll IK-Solver werden. Rotieren und skalieren Sie den IK-Solver Bone nach Wunsch (Abbildung 16). - Benennen Sie die Bones um, der erste Bone erhält den Namen "LowLeg", der zweite den Namen "Foot", der dritte den Namen "IK-Solver". Wählen Sie den "IK-Solver" Bone aus, dann mit Shift RMB
den "Foot". Ctrl I>>Add IK-Constraint fügt das entsprechende Constraint zum "Foot" Bone hinzu. Unser "Rig" ist fertig, jetzt kommt das Posen.
Posen erstellen:
- Wechseln Sie in den Pose Mode. Splitten Sie das 3D-Fenster, im rechten 3D-Fenster wechseln Sie in den Action Editor. Fügen Sie eine neue Action ein, nennen Sie diese "Hop".
- Die Posen werden jeweils für den "LowLeg" und "IK-Solver" Bone erstellt, der "Foot" wird automatisch bewegt. Vier einzelne Posen werden erstellt (Abbildung 17), die erste Pose wird am Schluss noch einmal eingefügt, so dass sich 5 IPOs ergeben. Diese werden in den Frames 1, 11, 31, 51 und 61 eingefügt.
Nach all diesen Vorbereitungen wird jetzt endlich der Stride Root eingefügt:
- Fügen Sie im Edit-Modus einen neuen Bone zur Armature hinzu, nennen Sie ihn "Stride Root". Der "Stride Root" Bone muss andersherum orientiert sein als der "Foot" Bone. Die genaue Positionierung des Bone auf der X-Achse ist in diesem einfachen Beispiel egal, sonst können Sie ein Empty benutzen um die Bones genau passend zu positionieren.
- Jetzt wechseln Sie in den Pose-Modus und fügen Posen für den Stride-Bone zu der Aktion "Hop" hinzu.
Wie der Stride Bone funktioniert
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- Wir synchronisieren den Stride Bone mit der Spitze des "Foot" Bones für die Frames 1-11 und 51-61. Definieren Sie folgende Location-Posen (I>>Loc) für den Stride-Bone:
- Frame 1: Stellung in der Grundposition.
- Frame 11: Der Bone soll in dieser Position bleiben, da der Fuß erst nach Frame 11 abhebt. Also wieder eine Pose in der Grundposition.
- Frame 51: Das Bein soll sich zwischen Frame 11 und Frame 51 nach vorne bewegen. Also müssen wir den Stride Bone die gewünschte Strecke nach vorne bewegen. Bewegen Sie den Stride Bone eine Blendereinheit in Bewegungsrichtung und fügen den nächsten IPO ein.
- Frame 61: Der Fuß steht wieder auf dem Boden, daher fügen Sie hier den nächsten IPO an der gleichen Stelle ein.
Der Stride Bone "zuckt" später etwas seltsam herum, das ist aber nicht schlimm. Wollen Sie das vermeiden, müssen Sie in Frame 11 anfangen.
Einfügen des Pfades:
- Wechseln Sie in den Objekt-Modus und in die Draufsicht (Num-7).
- Space>>Add>>Curve>>Path.
- Wechseln Sie in den Objekt-Modus, wählen zunächst im Objekt-Modus die Armature aus und mit Shift RMB
den Pfad.
- Parenten Sie die Armature an die Kurve (Ctrl P>>Follow Path). Drücken Sie nun im 3D-Fenster Alt A, führt die Armature eine Hüpfbewegung aus und bewegt sich entlang des Pfades.
Im NLA Editor wird jetzt die eigentliche Logik hinter der Bewegung eingestellt:
- Shift A>>Add Action>>Hop
- Wechsel in den NLA-Modus ( LMB
auf das kleine Männchen).
- N um das Transform Properties Panel aufzurufen.
- Aktivieren von Stride Path, Y als Achse für den Stride Bone.
- Tragen Sie den Namen des Stride Bone in das entsprechende Feld ein ("StrideRoot"), oder markieren Sie im Pose Modus der Armature den "StrideRoot" Bone, und klicken im Armature Bones Panel auf Stride Root. Dann wird der Name des Bones auf dem Transform Properties Panel eingetragen.
Drücken Sie Alt A im 3D-Fenster, oder Shift Alt A im NLA Editor, bewegt sich die Armature hüpfend den Pfad entlang. Diese Bewegung kann jetzt auf "globaler" Ebene weiter beeinflusst werden, ohne dass wir die Posen ändern müssten.
[edit] Beeinflussen der Bewegung mit Stride Bones
Wählen Sie im PoseMode einen Bone aus, drücken W und wählen Calculate Paths wird der vom Bone genommene Weg mit einer grauen Linie gezeichnet (Abbildung 21).
Der Speed-IPO der Kurve bestimmt wieder die Geschwindigkeit der Bewegung entlang der Kurve. Mit einem Stride Bone kann jetzt zusätzlich die Stride Entfernung und der Ablauf der Bewegung, also in unserem Beispiel die Größe jedes Sprunges, eingestellt werden. Wählen Sie den Stride Bone im PoseMode aus, und wechseln Sie in den Ipo Curve Editor (Abbildung 22). Stellen Sie LocY auf 2, ist der Sprung doppelt so weit und dauert doppelt so lange, stellen Sie LocY auf 0.5 entsprechend schneller und kürzer.
Verändern Sie die Kurvenform können Sie den Charakter der Bewegung anpassen, sie dehen oder stauchen. Auf der Seite Blender Stride Tutorial ist das einmal vollständig durchdekliniert worden.
[edit] Kurzzusammenfassung
- Für eine Armature wird im PoseMode eine Aktion auf der Stelle erstellt.
- Ein Stride Path ist eine Kurve, die ein Speed-IPO besitzt, in der Regel ein Curve>>Path Object.
- Das Armature-Objekt wird im Objekt-Modus an die Kurve geparented, damit folgt es der Kurve. Ein Follow Path Constraint funktioniert hier nicht.
- Ein Objekt wird wie üblich mit den Bones verbunden. Nach einer bestimmten, abzumessenden Strecke in Blendereinheiten soll die Aktion wiederholt werden. Die Strecke, nach der die Aktion wiederholt werden soll, ist der Parameter Stride.
- Die Aktion wird im NLA Editor hinzugefügt, der NLA Editor muss sich im NLA-Modus befinden.
- Im Transform Properties Panel wird für die Aktion Stride Path angestellt und der Stride Parameter gesetzt.
- Ein Stride Bone erlaubt die genauere Synchronisation von Bones mit der Objektbewegung der Armature. Damit können Bones "festgehalten" werden, während sich das Armatureobjekt entlang des Pfades bewegt.
- Der Stride Bone wird nicht geparented oder sonstwie mit den anderen Bones verbunden, er nimmt lediglich an der Aktion teil.
[edit] Links
- Dieses Tutorial in anderen Sprachen:
- Dieses Tutorial in http://de.wikibooks.org (Vorlage)
- Die englischsprachige Vorlage dieses Textes
- Releasenotes zu Version 2.40
- "Advanced Stride Support" in den Releasenotes zu v2.40
- Tutorial zum Setup eines Walk-Cylce (v2.41)
- Die "alte" Walk-Cycle Dokumentation (v2.31)
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