From BlenderWiki
Verformung
Noch nicht fertig implementiert, als experimentelles Feature markiert.
Die Form der Oberfläche und der Raum innen können durch Verformung verändert sein. Über diesen Weg können mit der Verwendung von Texturen Meshoberflächen detaillierter erscheinen.
Typ
Abhängig von den Einstellungen kann die Verformung virtuell (verändert nur die Oberflächen-Normalen um den Eindruck von Verformung zu erreichen; bekannt als Bumpmapping) oder als Kombination aus echter und virtueller Verformung verwendet werden. Die Optionen zum Verformen sind:
- Echte Verformung: Mesh Vertices werden vor dem Rendern angezeigt und das aktuelle Mesh verändert. Dies gibt die besten Resultate, wenn das Mesh fein unterteilt ist. Die Folge ist, dass dieses Verfahren am speicherintensivsten ist.
- Bump Mapping: Bei Ausführung wird beim Surface Shader eine veränderte Oberflächennormale anstatt der echten Normale verwendet. Dies ist eine schnelle Alternative zu echter Verformung, ist aber nur eine Näherung. Oberflächenformen werden nicht fein und es gibt keine Eigenschatten der Verformung.
- Verformung + Bump: Beide Methoden sind kombinierbar um Verformung auf einem gröberen Mesh durchzuführen und Bump Mapping für feine Details zu nutzen.
Unterteilen
Noch nicht fertig implementiert, als experimentelles Feature markiert.
Für detaillierte Verformung muss das Mesh in kleinere Polygone unterteilt werden. Dies kann durch das Hinzufügen eines Unterteiler-Oberflächen-Modifikators erreicht werden, aber es ist auch möglich, die Renderengine das Mesh unterteilen zu lassen.

