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Blenders Geschichte

Im Jahr 1988 wurde das niederländische Animationsstudio NeoGeo von Ton Roosendaal mitgegründet. NeoGeo wurde schnell zum größten 3D-Animationsstudio in den Niederlanden und eines der führenden Häuser in Europa für Animationen. NeoGeo erstellte preisgekrönte Produktionen (European Corporate Video Awards 1993 und 1995) für Großkunden wie den multinationalen Elektronikkonzern Philips. Innerhalb von NeoGeo war Ton verantwortlich für "Art Direction" und interne Softwareentwicklung. Nach sorgfältiger Überlegung entschied Ton, dass das aktuelle 3D-inhouse-Tool für NeoGeo zu alt, zu schwerfällig zu pflegen und zu aktualisieren war. Es musste von Grund auf neu geschrieben werden. 1995 begann man mit der Neuprogrammierung. Daraus wurde die 3D-Software Creation Suite, die wir alle als Blender kennen. Als NeoGeo Blender weiter verfeinerte und verbesserte, stellte Ton fest, dass Blender auch von anderen Künstlern außerhalb von NeoGeo genutzt werden könnte.

Im Jahr 1998 beschloss Ton, eine neue Firma namens "Not a Number" (NaN) zur weiteren Entwicklung und Vermarktung von Blender als Spin-off von NeoGeo zu gründen. Im Mittelpunkt des NaN stand der Wunsch eine kompakte, plattformübergreifende, kostenlose 3D Creation Suite zu erstellen und zu verteilen. Zu seiner Zeit war dies ein revolutionäres Konzept, da die meisten kommerziellen Modellierer Tausende US-Dollars kosteten. NaN hoffte dadurch der allgemeinen Öffentlichkeit ein 3D-Modellierungs-und Animations-Tools mit professionellem Niveau zur Verfügung zu stellen. Ihr Geschäftsmodell bestand aus kommerziellen Produkten und Dienstleistungen rund um Blender. Im Jahr 1999 besuchte NaN ihre erste Siggraph-Konferenz mit dem Bemühen, Blender noch bekannter zu machen. Blenders erste Siggraph Convention 1999 war ein riesiger Erfolg und erhielt große Aufmerksamkeit sowohl von der Presse als auch von Besuchern. Blender war ein Hit und konnte sein enormes Potenzial zeigen!

Beflügelt durch eine erfolgreiche Siggraph im Frühjahr 2000, sicherte sich NaN eine Finanzierung in Höhe von € 4,5 Millionen von Risikokapitalgebern. Diese neuen Finanzzuflüsse ermöglichten NaN seine Operationen rasch erweitern. Bald hatte NaN nicht weniger als fünfzig Mitarbeiter rund um die Welt, die versuchten Blender zu verbessern und zu vermarkten. Im Sommer 2000 wurde "Blender v2.0" veröffentlicht. Diese Version von Blender beinhaltet die Integration einer Game-Engine in die 3D-Suite. Ende 2000 übertraf die Zahl Nutzer auf der NaN-Website 250.000.

Leider entsprachen NaN's Ambitionen und Möglichkeiten nicht der Leistungsfähigkeit des Unternehmens und den Marktrealitäten dieser Zeit. Diese "über-Erweiterung" führte zu einem Neustart NaN's mit neuer Finanzierung als kleineres Unternehmen im April 2001. Sechs Monate später wurde NaN's erstes kommerzielles Softwareprodukt, "Blender Publisher" gestartet. Dieses Produkt wurde auf dem aufstrebenden Markt der interaktiven, Web-basierten 3D-Medien ausgerichtet. Aufgrund der enttäuschenden Verkäufe und der anhaltend schwierigen Wirtschaftslage, entschieden die neuen Investoren, sämtliche Aktivitäten NaN's einzustellen. Das Herunterfahren bedeutete ebenfalls, die Entwicklung von Blender aufzugeben. Obwohl es eindeutig Defizite in der damals aktuellen Version von Blender, mit seiner komplexen internen Softwarearchitektur, unfertigen Features und seiner nicht-standardisierten GUI gab, konnte Ton, die Benutzer-Community und Kunden, die Blender Publisher gekauft hatten, es nicht verantworten, Blender in Vergessenheit geraten zu lassen. Da ein Neustart des Unternehmens mit einem ausreichend großen Team an Entwicklern nicht durchführbar war, gründete Ton Roosendaal im März 2002 die Non-Profit-Organisation Blender Foundation.

Das primäre Ziel der Blender Foundation war es, einen Weg zu finden, um Blender als ein community-basiertes Open Source Projekt weiter zu entwickeln und zu vermarkten. Im Juli 2002 gelang es Ton, die NaN Investoren vom einzigartigen Blender Foundation Plan zu überzeugen, Blender als Open Source freizugeben. Die "Free Blender"-Kampagne versuchte 100.000 € zu sammeln, damit die Stiftung die Rechte an dem Blender Quellcode und das Recht des geistigen Eigentums von den NaN Investoren kaufen konnte. Anschließend wurde Blender der Open Source Gemeinschaft veröffentlicht. Mit einer enthusiastischen Gruppe von Freiwilligen, darunter mehreren Ex-Mitarbeitern von NaN, wurde eine Kampagne ins Leben gerufen, um "Free Blender" zu etablieren. Zu jedermanns Überraschung erreichte die Kampagne das "100.000 €-Ziel" in nur sieben Wochen. Am Sonntag, den 13. Oktober 2002, wurde Blender weltweit unter den Bedingungen der GNU General Public License (GPL) veröffentlicht. Bis heute ist die Blender Entwicklung angetrieben von einem Team aus weltweit verstreuten, engagierten Freiwilligen unter der Führung des ursprünglichen Schöpfers Ton Roosendaal.

Video: Von Blender 1.60 zu 2.50



Version / Revision Meilensteine

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Release Notes
Zum Anschauen der Release Notes zu jeder Version, können Sie auf die Versionsnummer klicken.
  • Von 1.00 bis 2.30 gibt es keine Links zu den Release Notes mehr.
  • Von 2.30 bis 2.40 können Sie die Release Notes nur unter Blender Release Notes finden.
  • Von Version 2.40 aufwärts befinden sich die Release Notes im Entwicklerbereich im Wiki und unter Blender Release Notes.

Blenders Geschichte und Roadmap:

Der Start!

  • 1.00 - Januar 1995: Blender ist in der Entwicklung beim Animationsstudio NeoGeo.
  • 1.23 - Januar 1998: SGI-Version im Internet, IrisGL veröffentlicht.
  • 1.30 - April 1998: Linux-und FreeBSD-Version, Port auf OpenGL und X.
  • 1.3x - Juni 1998: NaN gegründet.
  • 1.4x - September 1998: Sun-und Linux-Alpha-Version veröffentlicht.
  • 1.50 - November 1998: Erstes Handbuch veröffentlicht.
  • 1.60 - April 1999: C-Key (neue Funktionen hinter einer Sperre, $ 95), Windows-Version veröffentlicht.
  • 1.6x - Juni 1999: BeOS-und PPC-Version veröffentlicht.
  • 1.80 - Juni 2000: Ende des C-Key, Blender ist wieder volle Freeware.

Blender 2.0

  • 2.00 - August 2000: Interaktive 3D-und Echtzeit-Engine implementiert
  • 2.10 - Dezember 2000: Neue Engine, Physik und Python.
  • 2.20 - August 2001: Character-Animations-System.
  • 2.21 - Oktober 2001: Blender Publisher gestartet
  • 2.2x - Dezember 2001: Mac OSX Version.

Blender wird Open Source

  • 13 Oktober 2002: Blender wird Open Source, 1. Blender Conference
  • 2.25 - Oktober 2002: Blender Publisher wird frei verfügbar.
  • Tuhopuu1 - Oktober 2002: Der experimentelle Blender-bereich wird erstellt, für Programmierer eine Sandbox.
  • 2.26 - Februar 2003: Das erste echte Open Source Blender.
  • 2.27 - Mai 2003: Das zweite Open Source Blender.
  • 2.28x - Juli 2003: Erste Version der 2.28x Serie.
  • 2.30 - Oktober 2003: Das Preview Release der 2.3x UI Überarbeitung wird auf der 2. Blender Conference präsentiert.
  • 2.31 - Dezember 2003: Upgrade zur Stabilisierung des 2.3x UI-Projektes.
  • 2.32 - Januar 2004: Generalsanierung interne Rendering-Fähigkeiten.
  • 2.32 - April 2004: Die Game Engine kehrt zurück, Ambient Occlusion, neue prozedurale Texturen.
  • 2.34 - August 2004: Große Verbesserungen: Partikel-Wechselwirkungen, LSCM UV-Mapping, funktionale Integration YafRay, Faltengewichtung in Subdivision Surfaces, Ramp Shadern , volle OSA, und vieles vieles mehr.
  • 2.35 - November 2004: Eine neue Version voller Verbesserungen: Objekt Haken, Kurven Deformers und Kurven Tapers, Partikel-Vervielfältiger und vieles mehr.
  • 2.36 - Dezember 2004: Eine stabile Version, viel Arbeit hinter den Kulissen, Normal-und Displacement Mapping Verbesserungen.

Ein großer Sprung

  • 2.37 - Juni 2005: Ein großer Sprung: Transformation Tools und Widgets, Softbodies, Kraftfelder, Deflections, inkrementelle Subdivision Surfaces, transparenter Schatten und Multithreading-Rendering.
  • 2.40 - Dezember 2005: Ein noch größerer Sprung: Vollständige Überarbeitung des Skelettsystems, Form-Tasten, Fell mit Partikeln, Flüssigkeiten und Festkörper .
  • 2.41 - Januar 2006: Viele Fehlerbehebungen, und einige Game-Engine Features eingefügt.
  • 2.42 - Juli 2006: Das "Knoten"-Release. Über 50 Entwickler haben Knoten-Array Modifier, Vektor Unschärfe, neue Physik-Engine, Rendering, LipSync, und viele andere Funktionen beigetragen. Dies war das Release zu Project Orange.
  • 2.43 - Februar 2007: Das "Multi"-Release: Multi-Resolution Mesh, mehrschichtige UV Texturen, Multi Schicht-Bildern und Multi-Pass-Rendering und Baking, Sculpting, Retopology, mehrere zusätzliche Matte-, Verzerren- und Filter-Knoten, Modellierung und Animation Verbesserungen, mehreren Brushes, Fluid-Partikel, Proxy-Objekte, Sequenzer, und Post-Production UV Texturierung . Puh! Oh, und eine neue Website. Und ja, es hat noch Multi-Threaded Rendering für Multi-Core-CPUs. Mit Verse ist es Multi-User, so dass mehrere Künstler auf der selben Bühne gemeinsam arbeiten können. Schließlich noch Render-Farmen für verteiltes Multi-Workstation-Rendering.
  • 2.44 - Mai 2007: Das "SSS"-Release: Die großen Nachrichten: zusätzlich zu zwei neuen Modifikatoren und dem Wiedererwachen der Unterstützung von 64-Bit Betriebssystemen, wurde der Zusatz von Sub Surface Scattering, die Lichtstreuung unter der Oberfläche von organischen und weiche Gegenstände simuliert.
  • 2.45 - September 2007: weiteres Bugfix-Release: Größere Bugfixes, einige Performance-Probleme gelöst.
  • 2.46 - Mai 2008: Das "Peach"-Release war das Resultat einer gewaltigen Anstrengung von über 70 Entwicklern und bietet Verbesserungen an Kern und Patches für Haare und Fell, ein neues Partikel-System, verbesserte Bild-Browsing, Cloth, welches eine nahtlose und non-intrusive Physik-Cache bietet, Rendering-Verbesserungen in Spiegelungen, AO, und Baking; ein Mesh Modifier für Muskeln etc., bessere Unterstützung für Animationen über Skelett-Tools und Zeichnung, Skinning, Beschränkungen und ein bunter Action-Editor und vieles mehr. Es war das Release zu Project Peach.
  • 2.47 - August 2008: Bugfix Release.
  • 2.48 - Oktober 2008: Das "Apricot"-release: Coole GLSL Shader, Licht und GE Verbesserungen, Snap, Himmel-Simulator, shrinkwrap Modifier, Python Verbesserungen.
  • 2.49 - Juni 2009: Das "Pre-re-factor"-Release hat signifikante Verbesserungen am Kern- und GE. Zu den Kernerweiterungen gehören knotenbasierte Texturen, Skelett-Skizzierung (namens Etch-a-Ton), boolean Mesh Verbesserungen, JPEG2000-Unterstützung, Bild-Projektion für die direkte Übertragung der Bilder, Modelle, und ein signifikanter Python-Skript-Katalog. GE-Erweiterungen inklusive Video-Texturen, mit denen Filme in-game abgespielt werden können, Upgrades auf die Bullet Physik-Engine, Kuppel (Fischauge) Rendering und weitere API GE Aufrufe wurden zur Verfügung gestellt.

Blender 2.5 - Die Neuentwicklung!

  • 2.5x – Von 2009 bis August 2011. Dieses Serien-Release bestand aus vier Vorversionen (von Alpha0 - November 2009 - bis Beta Juli 2010) und drei stabilen Versionen (von 2.57 - April 2011 - bis 2.59 - August 2011). Es ist eine der wichtigsten Entwicklung (http://www.blender.org/development/current-projects/blender-25-project/ project]) von Blender mit einer vollständigen Neu-Kodierung der Software mit neuen Funktionen, einem Redesign des internen Fenster-Managers und dem Ereignis-/Werkzeug-/Datenbehandlungssystems, eine neue Python API... Die finale Version von diesem Projekt war Blender 2.59 im August 2011.
  • 2.60 – Oktober 2011: Internationalisierung der Benutzeroberfläche, 3D Audio und Video. Dieses Release enthält Verbesserung im Animationssystem und in der Game Engine, Vertex Weight Groups Modifiers, 3D Audio und Video, Fehlerbehebungen, und die Internationalisierung der Benutzeroberfläche (Der Garlic-Zweig wurde mit dem trunk zusammengeführt).
  • 2.61 – Dezember 2011: Kameraverfolgung (Camera Tracking), Meeressimulation, Cycles Render Engine, Dynamic Paint. Die neue Cycles Render-Engine wurde der Standardinstallation von Blender hinzugefügt, genauso die Kameraverfolgung (Camera Tracking) für Mischung von Filmmaterial mit 3D, Dynamic Paint für die Modifizierung von Texturen mit Mesh-Kontakt/-Annäherung, die Meeressimulation ist ein neuer Modifikator um Meer und Schaum zu simulieren (portiert von dem Open Source Houdini Ocean Toolkit), neue Addons, Fehlerbehebungen, und viele Erweiterungen für die Python API wurden hinzugefügt.
  • 2.62 - Februar 2012: Carve Booleans, Bewegungsverfolgung (Motion Tracking), Remesh Modifikator. Die Carve Bibliothek wurde hinzugefügt um das Ergebnis bei der Durchführung von Boolean Operationen zu verbessen, Blender unterstützt nun die Bewegungsverfolgung (Motion Tracking) für Objektbewegungen in einer Szene, der Remesh-Modifikator generiert neue Topologien auf Basis eines Eingangs-Mesh, viele Verbesserungen in der Game-Engine, Coolada, Bump Mapping, Dynamcis Paint, UV Werkzeuge, Cycles Render Engine, Matrizen und Vektoren in der Pyhton API wurden verbessert, neue Addons, und Fehler wurden behoben.

2.63 - Bmesh - Blender mit N-gonen

2.64 - Das Open Source VFX Release

  • 2.64 - Oktober 2012: Mask Editor, verbesserter Bewegungsverfolger (Motion Tracker), Opencolor IO, Verbesserungen im Cycles Render, Verbesserungen im Sequencer, bessere Mesh-Werkzeuge (Inset und Bevel wurden verbessert), neue zufammsenführende Knoten für den Green Screen, Sculpt Masking, Collada Verbesserungen für Game Engines, neue Skin Modifikatoren, neues Backend für zusammenführende Knoten, und viele Fehler wurden behoben.

2.65 - Kontinuierliche Verbesserungen

  • 2.65 - Dezember 2012: Feuer und Rauch, "anisotropic shaders" für Cycles, Verbesserungen bei den Modifikatoren, das Bevel-Werkezeug beinhaltet jetzt Rundungen, neue Addons, und mehr als 200 Fehler, die in vorherigen Versionen existierten, wurden behoben, das Ergebnis war ein 2.65a Release!

2.66 - Dynamic Topology, Rigid Body Simulation

  • 2.66 - Februar 2013: Dynamic Topology Sculpting, Rigid Body Simulation, Verbesserungen der Benutzeroberfläche und Bedienbarkeit (einschließlich Unterstützung für das neue Mac 'Retina Display'), der Cycles Render unterstützt nun Haare, Verbesserungen in der Transparenz von Bildern, das Bevel-Werkzeug unterstützt jetzt individuelles Vertex-Bevelling, ein neuer Mesh Cache-Modifikator und der neue UV Warp-Modifikator, ein neuer SPH "particle fluid solver" wurde für die Berechnung von flüssigen Dynamiken hinzugefügt, Verbesserungen in der Game Engine und Collada, Unterstützung für "vertex color bake", effizienteres "ambient occlusion baking" für "multires" Meshes, kantenbasiertes UV-Stitching, mehr Kontrolle über Mapping-Texturen-Pinsel für die Texturen-Zeichnung, Gradient-Werkzeuge für "Weight"-Zeichungen, und ein Übersetzungsknoten für den "Compositor". Ein neues Addon für die Unterstützung des MilkShape 3D Formats und ein EDL Video Import. Mehr als 250 Fehler, welche in vorherigen Versionen existierten, wurden behoben, das Ergebnis war ein 2.66a Release!.