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Die Geschichte von Blender

1988 wurde das niederländische Animationsstudio NeoGeo von Ton Roosendaal mitbegründet. NeoGeo wurde schnell zum größten 3D-Animationsstudio in den Niederlanden und eines der führenden Studios in Europa. Das Studio erstellte preisgekrönte Produktionen (European Corporate Video Awards 1993 und 1995) für große Unternehmen wie z. B. Philips. Tons Aufgabe bei NeoGeo war sowohl die Leitung des künstlerischen Bereichs als auch die interne Softwareentwicklung. Nach sorgfältigem Abwägen entschied Ton, dass das zu dieser Zeit eingesetzte 3D-Programm zu alt und zu mühsam zu warten war und deshalb von Grund auf neu programmiert werden musste. 1995 wurde mit der Arbeit daran begonnen und das uns bekannte Programm Blender entstand. Als NeoGeo Blender weiter verfeinerte und verbesserte, wurde deutlich, dass Blender auch von anderen Künstlern außerhalb von NeoGeo sinnvoll genutzt werden könnte.

1998 beschloss Ton, ein neues Unternehmen mit dem Namen „Not a Number“ (NaN) zur Ausgliederung der Entwicklung und Vermarktung von Blender aus NeoGeo zu gründen. Das Ziel von NaN war es, eine kompakte, plattformunabhängige 3D-Software zu erstellen und kostenlos zur Verfügung zu stellen. Zu dieser Zeit war dies ein revolutionäres Konzept, da alle kommerziellen Programme mehrere tausend US-Dollar kosteten. NaN hoffte, damit professionelle Werkzeuge für Modellierung und Animation in die Reichweite normaler Computernutzer zu bringen. NaNs Geschäftsmodell war es, kommerzielle Produkte und Dienstleistungen rund um Blender anzubieten. 1999 nahm NaN erstmals an der Siggraph teil, um Blender weiter zu verbreiten. Es war ein voller Erfolg: Das Interesse an Blender nahm enorm zu, sowohl von Seiten der Presse als auch von Seiten der Teilnehmer.

Durch die erfolgreiche Siggraph beflügelt, sicherte sich NaN im Frühjahr 2000 eine Finanzierung in Höge von 4,5 Millionen Euro von Risikokapitalgebern. Dieser große Geldzustrom führte zu einer raschen Expansion von NaN. Bald hatte NaN fünfzig Mitarbeiter rund um den Globus, die sich darum kümmerten, Blender weiterzuentwickeln und zu verbreiten. Im Sommer 2000 wurde Blender v2.0 veröffentlicht. In dieser Version wurde die Echtzeitumgebung (game engine) in das Programm integriert. Gegen Ende des Jahres überstieg die Anzahl der auf der NaN Webseite registrierten Benutzer die 250.000-Marke.

Leider entsprachen die Ambitionen von NaN nicht den Möglichkeiten des Unternehmens und der Marktsiuation zu dieser Zeit. Aus der Überexpansion folgte im April 2001 ein Neuanfang mit einem neuen Investor und einem kleineren Unternehmen. Sechs Monate später wurde das erste kommerzielle Produkt, der Blender Publisher, auf den Markt gebracht. Dieses Produkt war auf den sich entwickelnden Markt der internetbasierten 3D-Inhalte abgezielt. Auf Grund enttäuschender Verkaufszahlen und der anhaltend schwierigen Wirtschaftssituation entschieden die neuen Investoren, alle Aktivitäten von NaN einzustellen. Das bedeutete auch, dass die Entwicklung von Blender unterbrochen wurde. Obwohl Blender zu diesem Zeitpunkt offensichtliche Mängel, eine komplexe interne Softwarearchitektur, unfertige Features und eine nicht standardkonforme Benutzeroberfläche hatte, mochte Ton angesichts der enthusiastischen Unterstützung der Benutzer und Kunden, die den Blender Publisher gekauft hatten, das Verschwinden von Blender in die Vergessenheit nicht hinnehmen. Da die Neugründung eines Unternehmens mit einem ausreichend großen Team an Entwicklern nicht durchführbar war, gründete Ton Roosendaal im März 2002 die gemeinnützige Gesellschaft "Blender Foundation".

Das wesentliche Ziel der Blender Foundation war es, einen Weg zu finden, die Entwicklung und Verbreitung von Blender als ein community-basiertes Opensource-Projekt weiterzuführen. Im Juli 2002 konnte Ton Roosendaal die Investoren davon überzeugen, einem einzigartigen Plan der Blender Foundation zuzustimmen. Die „Free Blender“-Kampagne hatte das Ziel, 100.000 EUR aufzubringen, so dass die Blender Foundation die Rechte am Source Code und das Immaterialgüterrecht von den NaN Investoren kaufen und anschließend Blender als Opensource-Software veröffentlichen konnte. Mit einer enthusiastischen Gruppe von Freiwilligen, darunter einigen ehemaligen Angestellten von NaN, wurde eine Finanzierungskampagne gestartet „to "Free Blender"“. Zur Überraschung und Freude aller Beteiligten erreichte die Kampagne das Ziel von 100.000 EUR in nur sieben kurzen Wochen. Am Sonntag, dem 13. Oktober 2002, wurde Blender unter der GNU General Public License veröffentlicht. Die Entwicklung von Blender wird seit diesem Tage von einem über die ganze Welt verteilten engagierten Team rund um den eigentlichen Erschaffer von Blender, Ton Roosendaal, fortgeführt.

Versionen und Meilensteine

Blenders Geschichte in Stichworten:

  • 1.00 Januar 1995 Blender wird beim Animationsstudio NeoGeo entwickelt
  • 1.23 Januar 1998 SGI Version wird im Internet veröffentlicht, IrisGL
  • 1.30 April 1998 Linux und FreeBSD Version, Portierung zu OpenGL und X
  • 1.3x Juni 1998 NaN wird gegründet
  • 1.4x September 1998 Sun und Linux Alpha Version veröffentlicht
  • 1.50 November 1998 Das erste Handbuch wird veröffentlicht
  • 1.60 April 1999 C-Key (neue Features sind gesperrt, 95 US-Dollar), Windows Version veröffentlicht
  • 1.6x Juni 1999 BeOS und PPC Version veröffentlicht
  • 1.80 Juni 2000 Ende des C-key, Blender ist wieder vollständig Freeware
  • 2.00 August 2000 Interaktive Echtzeitumgebung
  • 2.10 Dezember 2000 Neue Echtzeitumgebung, Physik und Python
  • 2.20 August 2001 System für Charakteranimation
  • 2.21 Oktober 2001 Der Blender Publisher wird auf den Markt gebracht
  • 2.2x Dezember 2001 Mac OSX Version
  • 13 Oktober 2002 Blender wird Open Source, 1. Blender Conference
  • 2.25 Oktober 2002 Der Blender Publisher wird frei verfügbar
  • Tuhopuu1 Oktober 2002 Diese experimentelle Auskopplung des Source Codes wird als Spielplatz für Programmierer erstellt
  • 2.26 Februar 2003 Der erste wirkliche Open Source Blender
  • 2.27 Mai 2003 Der zweite Open Source Blender
  • 2.28x Juli 2003 Erste Version der 2.28x Serie
  • 2.30 Oktober 2003 Preview release Auf der zweiten Blender Conference wird die Überarbeitung der 2.3x UI präsentiert
  • 2.31 Dezember 2003 Upgrade auf das stabile 2.3x UI project.
  • 2.32 Januar 2004 Gründliche Überarbeitung der Fähigkeiten des internen Renderers, YafRay-Unterstützung
  • 2.33 Mai 2004 Game Engine returns, Ambient-Occlusion, neue prozedurale Texturen, verbesserter UV-Editor, Reintegration der Game-Engine
  • 2.34 August 2004 Big improvements: LSCM-Unwrapping, Partikelreflektion, „Full OSA“, Ramp Shading, ...
  • 2.35 November 2004 Another version full of improvements: Undo, neue Modelling-Methoden, Outliner, verbesserte GUI-Darstellung, ...
  • 2.36 Dezember 2004 A stabilization version, Unterstützung von Normal-Maps, neue Funktionen für Texturen, ...
  • 2.37 Juni 2005 A big leap: Neue Modelling-Werzeuge, Softbodies, Transform-Widgets, ...
  • 2.40 Dezember 2005 An even bigger leap: Komplett neugeschriebenes Armature-System, Shape-Keys, Fell mit Partikeln, Flüssigkeiten und Feste Körper
  • 2.41 Januar 2006 Viele Bereinigungen, und ein paar Spieleengine-Funktionen
  • 2.42 Juli 2006 The Node release. Über 50 Entwickler haben zu Nodes, Array Modifier, Vector Blur, einer neuen Physik-engine, Rendering, Lippensynchronisation und vielen anderen Funktionen beigetragen. Das war der Release, der dem Project Orange folgte.
  • 2.43 Februar 2007 Der Multi Release: Multiresolution-Modelle, UV-Texturen und Bilder in mehreren Ebenen, Multipass Rendering und Baking, Sculpting, Retopologie, mehrere zusätzliche Matte, Verzerrungs und Filternodes, Modellierungs- und Animationsverbesserungen, besseres Painting mit verschiedenen Pinseln, Flüssigkeitspartikel, Proxyobjekte, Neuauflage des Sequencers und PostProduktion UV-Texturierung. Hui! Oh und eine neue Webseite. Achja, Blender ist jetzt zu Multithreaded Rendering für Mehrkernprozessoren fähig. Mit Verse ist Blender nun Mehrbenutzerfähig, was es erlaubt, dass mehrere Künstler gemeinsam an einer Szene arbeiten. Zuletzt bietet es noch das gemeinsame Rendern von mehreren Arbeitsstationen.
  • 2.44 Mai 2007 Der SSS Release: Die grosse Neuerung neben zwei neuen Modifiern und der Wiederbelebung der 64-Bit Unterstützung war das Hinzufügen von Subsurface Scattering, welches die Lichtbrechung zwischen Organischen Objekten und Softbodies simuliert.
  • 2.45 September 2007 Another bugfix release: Wichtige Bugfixes, bei denen es um die Performance ging.
  • 2.46 Mai 2008 Der Peach Release war das Resultat des gigantischen Einsatzes von über 70 Entwicklern, die zu Verbesserungen im Kern und zu Patches wie Haare und Fell, ein neues Partikel-System, Verbessertes Imagebrowsing, Stoffsimulation, eine nahtlosen Physikcache, Rendergeschwindigkeit bei Reflektionen, AO, Renderbaking, ein Modellverformungs- Modifier für Muskeln, bessere Animationsuntertützung via Armature Tool und Zeichnungen, Skinning, Constraints, einen farbigen Action Editor und vieles mehr beitrugen. Es war der Release, der dem Project Peach folgte.
  • 2.48 August 2008 Bugfix release
  • 2.48 Oktober 2008 The Apricot release: coole GLSL-Shader, Beleuchtungs- und Spielengine verbesserungen, snap, Himmelsimulation, shrinkwrap Modifier, Verbesserungen des Pythoneditors
  • 2.49 Juni 2009 The Pre-Re-Factor release wichtige Verbesserungen an Kern und Game-Engine. Kern-Verbesserungen sind u.A. Node-basierte Texturen, Armature-Sketching (Etch-a-Ton), bessere boolsche Mesh-Operation, JPEG2000-Support, Projection-Painting zum direkten Transfer von Bildern auf Modelle, und ein Update der Python-Skripts. GE-Verbesserungen sind Videotexturen (zum Abspielen von Videos im Spiel), Upgrade der Bullet-Physiksimulation, Dome- / Fisheye-Rendering, Erweiterung der API-Befehle.