From BlenderWiki
[edit] Pozadí oblohy
Mode: všechny módy
Panel: Shading/World Context → Preview
Hotkey: F8
[edit] Popis
World buttons umožní nastavit vlastnosti scény jako celku. Lze nastavit barvu okolí, atmosféru, hvězdnou oblouhu, mlhu, ale nejčastější použití World však zůstává nastavení barvy pozadí.
Barvy pozadí v rendru
K použití obrázku jako pozadí při rendrování, viz
BackBuf obrázek uvedený v Output Panel
|
Barvy pozadí v 3D
K použití obrázku jako pozadí ve svém 3D pohledu, např. jako odkaz při vytváření modelu, viz Použití barev pozadí
|
[edit] Možnosti
- HoR, HoG, HoB
- RGB barva na horizontu
- ZeR, ZeG, ZeB
- RGB barva na zenitu (nadevším)
Tyto barvy jsou interpretovány rozdílně, podle nabídky tlačítek na Preview panelu (Background colors):
- Blend
- Barva pozadí se míchá od horizontu k zenitu. Pouze pokud je toto tlačítko stisknuto, efekt roste ze spodu na vrch rendrovaného obrázku bez ohledu na to, jak je kamera orientována.
- Real
- Jestliže je přidána tato možnost, výsledný gradient má dvě stádia, pro nadir (tatáž barva jako zenit) zespodu přes horizont k zenitu. Míšení také závisí na orientaci kamery, která činí více realistickým. Barva horizontu je přesně na horizontu (v souřadnicové systému X, Y) a barva zenitu je použita pro body svislé nad a pod kamerou.
- Paper
- Jestliže je přidána tato možnost, gradient si udržuje svoje charakteristiky, ale zůstává součástí obrázku (zůstává na horizontální souřadnici): nezávisle na tom, jaký může být úhel kamery, horizont je vždy ve středu obrázku.
Je nutné brát na vědomí, že obě předchozí nastavení mají efekt jedině, jestliže příslušná předchozí možnost, nebo obě předchozí možnosti jsou zapnuty.
World Buttons /tlačítka prostředí/ také poskytují texturní kanály. Jsou většinou používány materiální textury s výjimkou několika rozdílů (Texture buttons). Textury mohou být mapovány podle:
- View
- Základní orientace, odpovídající osám finálního rendru.
- Object
- Orientace objektu pojmenovaného v poli.
- AngMap
- Používáno k zabalení standartní hemisférické angulární (úhlová) mapy kolem scény v hlavní doméně. Tento efekt může být použit pro obrázek, pro jehož osvětlení bylo použito Ambient Occlusion nastavení k barvě oblohy. Bude obecně potřeba (HDRI) angulární mapa (pohled jako sférický obrázek)
- Sphere
- Sférové mapování podobné tomu, co se týká materiálů
- Tube
- Zabalení pravoúhlé textury do válce, podobně jako u materiálů
- Object
- Upraví texturu podle prostorového objektu
Textura ovlivňuje pouze barvu, ale čtyřmi různými způsoby:
- Blend
- Umožňuje, aby se objevila barva horizontu tam, kde je textura non-zero.
- Hori
- Ovlivní barvu horizontu
- ZenUp
- Ovlivní barvu zenitu nad
- ZenDo
- Ovlivní barvu zenitu pod
Redirects to fix
- Doc:Manual/Game Engine/Logic/Actors → Doc:Manual/Game Engine/Logic/Object type
- Doc:Manual/Game Engine/Logic/Sensors/Sensor pulses → Doc:Manual/Game Engine/Logic/Sensors
- Doc:Manual/Modelling/Meshes/Edge and Face Tools → Doc:Manual/Modelling/Meshes/Edge Tools
- Manual/3D View Options → Doc:Manual/3D interaction/Navigating/3D View Options
- Manual/Ambient Occlusion → Doc:Manual/Lighting/Ambient Occlusion
- Manual/Rendering → Doc:Manual/Rendering
- Manual/Texture Paint → Doc:Manual/Textures/UV/Painting the Texture
- Manuál/Ambient Occlusion → Doc:CZ/Manual/Lighting/Ambient Occlusion
- Manuál/Worlds and Backgrounds → Doc:CZ/Manual/World









![[]](/skins/blender/open.png)
