From BlenderWiki
[edit] Oversampling (Převzorkování)
Mód: Všechny módy
Panel: Render Context → Render
Klávesová zkratka: F10
[edit] Popis
Počítačem generovaný obrázek se skládá z jednotlivých pixelů, kterým je přiřazena barva. Při vykreslování (renderingu) přiřazuje renderovací engine jedinou barvu každému pixelu na základě toho, jaký objekt pixel zobrazuje. To vede ke špatnému zobrazení na ostrých hranách nebo tenkých linkách, obzvláště, pokud jsou nakloněné vůči osám pixelů. Aby se předešlo tomuto problému, který je znám jako Aliasing, je možné využít Anti-Aliasingu. Každý pixel renderu je v podstatě 'převzorkován', vyrenderován, jako kdyby na jeho místě bylo 5 nebo více pixelů, a následně je mu přiřazena 'průměrná' hodnota těchto pixelů. Tlačítka pro nastavení Anti-Aliasingu (OSA - OverSAmple), jsou pod tlačítkem 'Render' v Render buttons.
[edit] Nastavení
- OSA
- Aktivuje oversapling
- 5 / 8 / 11 / 16
- Počet vzorků, který je použit. Hodnoty OSA (5, 8, 11, 16) jsou přednastavené ve specifických šablonách; s počtem vzorků se zvyšuje kvalita hran, ale také zpomaluje rendering. Standartně se v blenderu používá "Distributed Jitter" tabulka. Vzorky uvnitř pixelu jsou ditribuovány a posunuty takovým způsobem, aby byly zachovány tyto charakteristiky:
- Každý vzorek má shodnou vzdálenost k sousedním vzorkům
- Vzorky pokrývají všechny sub-pixely stejnou měrou, horizontálně i vertikálně
- Obrázky níže ukazují šablony vzorků v Blenderu pro 5, 8, 11 a 16 vzorků. Pro demonstraci rovnoměrného rozložení i přes více pixelů byly přidány i vzorky sousedních pixelů. Všimněte si, že každý pixel má shodnou šablonu.
[edit] Filtrování
Když jsou vzorky vyrenderovány, máme o každém k dispozici informaci o barvě a alphě. Nyní je důležité definovat, jak moc jednotlivé vzorky ovlivní výsledný pixel. Nejjednodušším způsobem je použití průměrné hodnoty všech vzorků pro výslednou barvu a alphu pixelu. Toto využívá takzvaný "Box Filteru". Nevýhoda této metody spočívá v tom, že nebere v úvahu těsnou blízkost některých vzorků k okraji pixelu, což může způsobit ovlivnění barvy okolních pixelů.
- Filter menu
- Typ filteru, který je použit ke 'zprůměrování' vzorků:
- Box
- Původní filter Blenderu relativně nízké kvality. Box filter využívá pouze vzorků uvnitř samotného pixelu. Ostatní filtry, způsobují, že se jistá část barvy vzorku distribuuje i do okolních pixelů.
- Tent
- Jednoduchý filter, produkuje ostrý výsledek
- Quad
- Distribuce pomocí kvadratické křivky
- Cubic
- Distribuce pomocí kubické křivky
- Gauss
- Distribuce pomocí Gaussovy křivky, nejvíce rozmazaný
- CatRom
- Catmull-Rom filter, nejostřejší
- Mitch
- Mitchell-Netravali, všestranný filter, přiměřeně ostrý
Zmenšením hodnoty velikosti filteru se hodnoty vzorků stlačí blíže ke středu, což více rozostří obrázek. Větší velikost filetru vede k ostřejšímu výsledku. Povšimněte si, že poslední dva filtery mají i zápornou část, což způsobí obzvášť ostrý výsledek.
[edit] Příklady
Redirects to fix
- Manual/Rendering → Doc:Manual/Rendering
- Manual/Rendering Options → Doc:Manual/Render/Options


























![[]](/skins/blender/open.png)
