From BlenderWiki
[edit] Přidat armaturu
Mód: Objektový mód / Editační mód (Armatura)
Klávesová zkratka: Shift A
Menu: Add → Armature
[edit] Popis
Armatura je v podstatě kostra, která umožňuje polohovat a deformovat geometrii, která ji obklopuje. Armatura je tvořena vzájemně propojenou sérií kostí přes parentování a vazby. Armatury jsou nejčastěji používány při animaci postav, jako pohybovatelná kostra k nastaveni pozice postavy, ale mohou být užitečné v mnoha jiných oblastech.
Armatura je podobná jiným typům objektů:
- Má střed, polohu, rotaci a měřítko.
- Má ObData, která mohou být modifikována.
- Může být přilinkována k jiné scéně a stejná data z armatury mohou být použita na dalších objektech.
- Veškerá animace vytvořená v objektovém módu se projeví pouze na celém objektu, nikoli na jednotlivých kostech.
Armatura má 3 módy. Můžete použít buď roletové menu v liště 3Dpohledu nebo použít klávesovou zkratku Tab k přepínání mezi Editačním módem a Objektovým módem. Pokud jste v Objektovém módu, můžete zapnout nebo vypnout Mód pózování Ctrl Tab. Tento mód je zvláštní tím, že pouze definuje stav armatury, který lze zapnout nebo vypnout. Takže pokud jste v Módu pózování, jste zároveň stále v Objektovém módu (můžete vybírat další objekty, na rozdíl od Editačního módu).
[edit] Nastavení
- Objektový mód
- Vaše armatura je jako jiné objekty. Můžete jí posouvat po celé scéně, rotovat, měnit měřítko a upravovat nastavení v okně Objektu (F7).
- Editační Mód
- Vaše armatura je v základní pozici a můžete posouvat, přidávat a odstraňovat kosti a a vazby mezi nimi.
- Mód pózování
- Vaše armatura je připravena k animaci. Každou z kostí můžete posouvat, rotovat nebo měnit její měřítko a to vždy relativně k základní pozici definované v Editačním módu. Můžete aplikovat vazby, pózovat postavu, přidávat klíče a animovat chování kostí v čase.
[edit] Datablok Armatury
Mód: Objektový Mód / Editační Mód (Armatur)
Panel: Editing Context → Link and Materials
[edit] Popis
Armatury se skládají z Objektu a Databloku Armatury. S nimi může být manipulováno stejně jako s jinými objekty.
[edit] Nastavení
- AR
- Přejmenovat Datablok Armatury. Roletové menu je nejrychlejší způsob výběru Databloku armatury, který chcete k armatuře připojit. Můžete i mít více verzí pro jednu postavu. Užitečné zejména pokud máte definován nějaký komplikovaný pohyb. Armatura pak poslouží pro tento speciální účel.
- F
- Přidělí armatuře fake hodnotu. Jak bylo řečeno, pokud je použito více Databloků k jediné Armatuře, je dobré fake hodnotu zapnout, protože jinak nebudou nepoužité (nepřilinkováné) Databloky uloženy do Vašeho
.blendsouboru. Hromadnou aplikací fake hodnoty lze provést v prohlížeči Databloku (Shift F4). Jděte nahoru o jednu úroveň, pak do sekce Object, vyberte všechny armatury a stiskněte F. - OB
- Přejmenujte objekt armatury na něco smysluplnějšího než
Armature,Armature.001, atd...
[edit] Nastavení Zobrazení Armatur
Mód: Objektový Mód / Editační Mód (Armatur)
Panel: Editing Context → Armature
[edit] Popis
Existuje mnoho dostupných metod, jak ovládat nastavení zobrazení Armatur. Rovněž stojí za zmínku některá další specifická nastavení a prvky související se způsobem zobrazení, ve který je právě aktivní.
[edit] Nastavení
- X-Ray
- Stejné jako pro jiné Objekty. Toto nastavení umožňuje vidět armaturu skrze všechny objekty ve scéně. Vhodné zejména v případě, že armatura je zcela schovaná uvnitř postavy a vy ji potřebujete vybrat.
- Octahedron
- Toto ze základní zobrazení. Kosti jsou zobrazeny jako osmistěny včetně možnosti stínování. Nepřináší žádné speciální možnosti kromě dobré kontroly kostí při rotaci kolem vlastní podélné osy.
- Stick
- Zobrazení v podobě prutů je velmi užitečné zejména pokud je ve scéně až přespříliš kostí. Pomůže Vám tak alespoň udřet v množství kostí trochu přehled.
- B-Bones
- Toto je spíš prvek než způsob zobrazení. Je užitečný v případě, že aktivujete B-Bones (Bezier-Kosti). Pak se každý spojovací uzel mezi dvěma kostmi chová jako kontrolní bod křivky a umožňuje napolohovat extrémně křivolaké pózy. Toto je popsáno v následující sekci Pózování Armatur.
- Envelope
- Tak jako v předchozím případě je spíše prvkem než zobrazením. Envelopy neboli obálky umožňují deformovat vertexy, které se nacházejí v blízkosti kostí automaticky, takže není nutné explicitně definovat skupiny vertexů a váhy. Lze snadno definovat rozsah působnosti pro lepší kontrolu nad tím, která část meshe bude deformována kterou kostí. Oblast účinku je viditelná pouze v Editačním Módu nebo Pózovacím Módu. Samotnou velikost oblasti účinku pak v Pózovacím Módu pomocí Alt S.
- Draw Axes
- Zobrazí osový kříž každé kostí v Editačním nebo Pózovacím Módu. Praktický zejména pro lepší orientaci, kolem které osy budete kost otáčet. Pro úplnost je Y podélná osa, Z je hloubka a X šířka.
- Draw names
- Zobrazí názvy kostí bez ohledu v jakém režimu se nacházíte. Toto je užitečné při edici armatur, vytváření rodičovský vazeb i vazeb jako takových. (Draw names)
- Ghost
- Zobrazí "N" předchozích a následujících póz armatury jako poloprůhledné "duchy". Toto zobrazení funguje pouze v případě, kdy je armatuře přilinkována akce. Podrobněji v sekci Pózování armatur.
- Step
- Interval mezi jednotlivými "duchy" ve snímcích.
[edit] Deformace Armatur
Mód: Objektový Mód / Editační Mód (Armatura)
Panel: Editing Context → Armature
[edit] Popis
Armatury mohou deformovat mesh buď definováním meshe jako potomka armatury nedo pomocí modifikátorů. Existuje několik možností pro přesnější kontrolu deformací.
[edit] Nastavení
- Vertex Groups & Envelopes
- Oba přepínače umožňují zvolit, zda chcete aby Armatura deformovala postavu dle skupin vertexů (Vertex Groups) přiřazených jednotlivým kostem a/ nebo pomocí obálek kostí (Envelopes). Tyto přepínače se používají v případě, ze propojení mezí armaturou a meshem je pomocí vazby rodič-potomek. V případě modifikátorů jsou pak tyto přepínače k dispozici přímo v panelu modifikátoru.
- Rest position
- Tento přepínač napózuje Armaturu do výchozí pozice. Tedy takové, jak je definována v Editačním módu. Veškeré akce aplikované na armaturu jsou potlačeny, takže lze snadno provádět drobné úpravy armatury i během animovaní.
- Delay Deform
- Toto bylo užitečné v minulosti, kdy systém Armatur byl pomalý. Veškeré deformace meshe jsou provedeny až po napózování Armatury, nikoli souběžně s Armaturou v reálném čase.
Redirects to fix
- Manual/Character Animation → Doc:Manual/Animation/Armatures
- Manual/Editing Armatures → Doc:Manual/Animation/Armatures/Editing
- Manuál/Posing Armatures → Doc:CZ/Manual/Animation/Armatures/Pose mode
















![[]](/skins/blender/open.png)
