From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

[edit] Introducció

Benvinguts al Blender! La documentació del Blender està formada per diverses parts: aquest manual d'usuari, una guia de referència, tutorials, fòrums, i molts altres recursos web. Aquesta primera part del manual us guiarà durant la descàrrega del i instal·lació del Blender, ja sigui mitjançant el codi font del programa o els executables preparats per al vostre sistema operatiu.

El Blender té una interfície d'usuari una mica especial, totalment preparada per a la producció gràfica en 3D. Aquesta pot semblar difícil per a un usuari nou, però provant-la veurà la serva força a llarg plaç. Es recomanable que us llegiu la secció de la Interfície detingudament, per a aconseguir familiaritzar-vos amb la interfície i les convencions emprades en aquesta guia.

[edit] Què és el Blender?

El Blender és un programa que integra una sèrie d'eines per a la creació d'un ampli rang de continguts 3D, amb els beneficis afegits de ser multiplataforma i tenir una mida d'uns 5 MB.

Destinat a artistes i professionals de multimèdia, Blender pot ser usat per crear visualitzacions 3D, tant imatges estàtiques com vídeos d'alta qualitat, mentre que la incorporació d'un motor de 3D en temps real permet la creació de contingut interactiu que pot ser reproduït independentment.

Originalment desenvolupat per la companyia 'Not a Number' (NaN), Blender és ara desenvolupat com 'Programari Lliure', amb el codi font disponible sota la llicència GNU GPL.

Característiques principals:

  • Paquet de creació totalment integrat, oferint un ampli rang d'eines essencials per a la creació de contingut 3D, incloent modelatge, mapejat uv, texturitzat, rigging, weighting, animació, simulació de partícules i altres, scripting, renderitzat, composició, postproducció i creació de jocs.
  • Multiplataforma, amb una interfície unificada per a totes les plataformes basada en OpenGL, apunt per ser usat en totes les versions de Windows (98, NT, 2000 i XP), Linux, OSX, FreeBSD, Irix i Sun, i altres sistemes operatius.
  • Arquitectura 3D d'alta qualitat permetent un desenvolupament ràpid

i eficient.

  • Una comunitat mundial de més de 250.000 usuaris.
  • Mida petita d'executable per a una fàcil distribució.

Podeu baixar-vos l'última versió del Blender des d'aquí.

[edit] Història del Blender

Al 1988, en Ton Roosendaal va cofundar l'estudi d'animació Holandès 'NeoGeo'. NeoGeo ràpidament es va convertir en l'estudi més gran d'animació 3D a Holanda i en una de les més destacades cases d'animació a Europa. NeoGeo va crear produccions que van ser premiades (European Corporate Video Awards de 1993 i 1995) per a grans clients corporatius tals com la companyia multinacional d'electrònica Philips. A, NeoGeo, en Ton va ser el responsable tant de la direcció artística com del desenvolupament intern del programari. Després d'una acurada deliberació, en Ton va decidir que l'actual eina 3D utilitzada en l'estudi de NeoGeo era massa vella i voluminosa a l'hora de mantenir i actualitzar i que necessitava ser reescrita des del principi. Al 1995, aquesta reescriptura va començar i estava destinat a convertir-se en el programari de creació 3D que ara coneixem com Blender. Mentre NeoGeo continuava refinant i millorant Blender, en Ton es va adonar que el Blender també podia ser utilitzat com una eina per a altres artistes agents a l'estudi NeoGeo.

Al 1998, en Ton va decidir crear una nova companyia anomenada Not a Number (NaN) derivada de NeoGeo per fomentar el mercat i desenvolupar Blender. En la base de NaN, hi havia el desig de crear i distribuir gratuïtament una suite de creació 3D compacta i multiplataforma. En aquell moment, això va ser un concepte revolucionari ja que la majoria dels programes comercials de modelatge costaven milers de dòlars. NaN esperava aconseguir una eina de modelatge i animació d'un nivell professional a l'abast del públic en general. El model de negoci de NaN consistia a proporcionar productes comercials i serveis al voltant de Blender. Al 1999, NaN va assistir a la seva primera conferència al Siggraph en un esforç encara més gran per promocionar Blender. La primera convenció del Siggraph per a Blender, el 1999, va ser un autèntic èxit i va provocar un enorme interès tant de la premsa com dels assistents a la convenció. Blender va esdevenir un gran èxit i es va confirmar el seu increïble potencial!

A conseqüència del gran èxit al Siggraph, pels inicis de l'any 2000, NaN va aconseguir un finançament de 4,5 milions d'euros procedent d'uns inversors. Aquesta gran aportació de diners va permetre a NaN expandir ràpidament les seves operacions. Aviat NaN va presumir de tenir més de 50 empleats treballant al voltant del món intentant millorar i promocionar Blender. A l'estiu del 2000, Blender 2.0 va ser publicat. Aquesta versió de Blender integrava un motor de jocs a la suite 3D. Al final del 2000, el nombre d'usuaris registrats al lloc web de NaN va sobrepassar els 250.000.

Desafortunadament, les ambicions i oportunitats de NaN no van coincidir amb les capacitats de la companyia ni amb la realitat del mercat de l'època. Aquest sobredimensionament de l'empresa va conduir a una reestructuració creant una companyia (NaN) més petita i amb nous fons procedents dels inversors. Sis mesos més tard, el primer producte comercial de NaN, Blender Publisher va ser llançat. Aquest producte va ser dirigit a l'emergent mercat de mitjans interactius en 3D basats en entorns web. A causa de les decebedores vendes i al continu clima de dificultats econòmiques, els nous inversors van decidir donar per acabades les activitats de NaN. Això també incloïa parar el desenvolupament de Blender. Si bé existien clarament defectes en l'actual versió de Blender, amb una arquitectura interna del programari complexa, característiques inacabades i una Interfície Gràfica d'Usuari (IGU) no molt comuna, la magnífica ajuda de la comunitat i els clients que havien comprat Blender Publisher en el passat va provocar que Ton no pogués permetre que Blender desaparegués en l'oblit. Ja que rellençar una nova companyia amb un equip suficientment gran de desenvolupadors no era factible, al març de 2002, en Ton Roosendaal va fundar l'organització no lucrativa Blender Foundation (Fundació Blender).

El primer objectiu de la Fundació Blender va ser trobar una manera de continuar el desenvolupament i la promoció del Blender com si fos un projecte de codi obert basat en la comunitat d'usuaris. Al juliol del 2002, en Ton va aconseguir obtenir dels inversors de NaN un "sí" perquè la Fundació Blender portés a terme el seu pla que Blender fos codi obert. La campanya de "Allibereu a Blender" havia d'obtenir 100.000 EUR perquè la Fundació pogués comprar els drets del codi font i els de propietat intel·lectual de Blender als inversors de NaN i, posteriorment, alliberar Blender a la comunitat de codi obert. Amb un entusiasta grup de voluntaris, entre els quals es trobaven diversos ex-empleats de NaN, va ser llançada la campanya "Allibereu a Blender". Degut a l'emoció i sorpresa de tot el món, la campanya va arribar l'objectiu de 100.000 EUR en tan sols 7 setmanes. El diumenge 13 d'octubre del 2002, Blender va ser alliberat al món sota els termes de la Llicència Pública General de GNU (GPL). El desenvolupament de Blender continua fins als nostres dies conduït per un equip de valents i dedicats voluntaris procedents de diverses parts del món i liderats pel creador de Blender, Ton Roosendaal.

[edit] Història i evolució del Blender

  • 1.00 - gener del 1995 - Desenvolupament del Blender en l'estudi d'animació NeoGeo.
  • 1.23 - gener del 1998 - Versió per a SGI (IrisGL) publicada en la web.
  • 1.30 - abril del 1998 - Versió per a Linux i FreeBSD, es porta a OpenGL i a X.
  • 1.3x - juny del 1998 - Creació de NaN.
  • 1.4x - setembre del 1998 - Versió para Sun i Linux Alpha publicada.
  • 1.50 - novembre del 1998 - Primer manual publicat.
  • 1.60 - abril del 1999 - C-key (noves característiques necessiten ser desbloquejades, $95), la versió per a Windows s'allibera.
  • 1.6x - juny del 1999 - Versió para BeOS i PPC publicada.
  • 1.80 - juny del 2000 - Fi de la C-key, Blender és totalment gratuït de nou.
  • 2.00 - agosto del 2000 - Motor en temps-real i reproductor interactiu.
  • 2.10 - desembre del 2000 - Nou motor, física i Python.
  • 2.20 - agosto del 2001 - Sistema d'animació de personatges.
  • 2.21 - octubre del 2001 - Blender Publisher llançat.
  • 2.2x - desembre del 2001 - Versió para Mac OSX publicada.
  • 13 de octubre del 2002 - Blender es converteix en codi obert, primera Conferència de Blender.
  • 2.25 - octubre del 2002 - Blender Publisher està de nou disponible gratuïtament.
  • Tuhopuu1 - octubre del 2002 - Es crea la branca experimental del Blender, un lloc de proves per als programadors.
  • 2.26 - febrer del 2003 - La primera versió del Blender essent de codi obert.
  • 2.27 - maig del 2003 - La segona versió del Blender de codi obert.
  • 2.28x - juliol del 2003 - La primera de les sèries 2.28x.
  • 2.30 - octubre del 2003 - En la segona conferència de Blender, la interfície 2.3x és presentada.
  • 2.31 - desembre del 2003 - Actualització a la interfície de la versió 2.3x, ja que és estable.
  • 2.32 - gener del 2004 - Gran revisió de la capacitat del render intern.
  • 2.33 - abril del 2004 - Oclusió Ambiental, nous procediments de Textures, el motor del joc ha tornat!.
  • 2.34 - agost del 2004 - Grans millores: Interaccions de Partícules, mapjat LSCM UV, integració funcional de YafRay, Plecs compensats en Subdivisió de Superfícies, Ombrejat d'Inclinació (Ramp), ÓSSA complet i moltes més.
  • 2.35 - novembre del 2004 - Nova versió plena de millores: Object hooks, corbi deforms and corbi tapers, particle duplicators i molt més.
  • 2.36 - febrer del 2005 - Versió més estable, més treball en l'escena, poques noves millores, mapejat Normal i de Desplaçament, principalment.
  • 2.37 - juny del 2005 - Un gran avenç: eines de Transformació i controls, Softbodies, Force fields, deflections, incremental Subdivision Surfaces, ombres transparents, i renderitzat multifil.
  • 2.40 - desembre del 2005 - Encara més avenços: reescriptura del sistema d'esquelets, tecles de formes, pell amb partícules, fluids i cossos rígids.
  • 2.41 - gener del 2006 - Principalment, alguns afegits en el Motor de joc i correccions.

[edit] Sobre el Programari Lliure i la llicència GPL

Quan un sent parlar sobre "programari lliure", la primera cosa que li ve a la ment és "gratuït". Encara que això és veritat en la majoria dels casos, el terme "programari lliure" tal com és usat per la Fundació per al Programari Lliure (creadors del projecte GNU i de la Llicència Pública General GNU) significa "lliure, com la llibertat" més que "gratis, com la cervesa gratis" (Nota del Traductor: En anglès tenen el problema que la paraula "free" significa gratis i lliure, per això al definir "free software" tendeixen a fer distinció entre programari gratuït i programari lliure). Programari lliure és, en aquest sentit, aquell programari que pots usar, copiar, modificar i distribuir sense cap límit. Això difereix amb la llicència de la majoria de paquets de programari comercials, on se't permet usar el programari en una sola computadora però no està permès fer còpies i menys encara veure el codi font. El programari lliure dóna una increïble llibertat a l'usuari. A més de tot això, degut al fet que el codi font està disponible per a tot el món, les fallades poden ser detectades i corregides d'una manera més eficient i ràpida.

Quan un programa és llicenciat sota la Llicència Pública General GNU (la GPL):

  • Teniu el dret d'usar el programa per a qualsevol propòsit.
  • Teniu el dret de modificar el programa, i tenir accés al codi font.
  • Teniu el dret de copiar i distribuir el programa.
  • Teniu el dret de millorar el programa, i publicar les vostres pròpies versions.

A canvi d'aquests drets, també teniu algunes responsabilitats, que estan pensades per protegir la vostra llibertat i la dels altres. Per tant, si distribuïu un programa amb llicència GPL:

  • Heu de proporcionar una còpia de la GPL amb el programa, així l'usuari és conscient dels drets que li atorga la llicència.
  • Heu d'incloure el codi font o fer que estigui disponible gratuïtament.
  • Si modifiqueu el codi i distribuïu una versió modificada, aquestes modificacions han d'estar llicenciades sota la GPL i heu de facilitar el codi font modificat. (No podeu usar codi GPL com a part d'un programa propietari).
  • No podeu llicenciar el programa fora dels termes de la llicència GPL. (No podeu transformar un programa GPL en un producte propietari).

Per a més informació sobre la llicència GPL, visiteu el lloc web del Projecte GNU. Com a referència, una còpia de la llicència pública general de GNU s'inclou en el Manual de Referència.

[edit] Aconseguiu ajuda - La comunitat d'usuaris del Blender

Blender al estar disponible de forma gratuïta des d'un principi, fins i tot quan el codi era tancat, va ajudar molt en la seva adopció. Una gran comunitat estable i activa d'usuaris ha estat creixent al voltant de Blender des de l'any 1998.

La comunitat va mostrar el millor de si mateixa en el moment crucial de l'alliberament de Blender, convertint-lo en codi obert sota la llicència GNU GPL cap a finals de l'estiu de l'any 2002.

La comunitat està ara dividida en dos llocs amb moltes característiques compartides:

  1. La comunitat de desenvolupament, centrada al voltant de la web de la Fundació Blender http://www.blender.org/. Aquí és on estan els projectes de desenvolupament, les llistes de funcionalitats i la documentació, el dipòsit CVS amb les fonts del Blender, totes les fonts de documentació i fòrums de discussió. Els desenvolupadors del Blender, que fan scripts de python, els documentadors, i qualsevol que treballi en el desenvolupament del Blender, generalment, pot ser trobat aquí.
  2. La comunitat d'usuaris, centrada al voltant d'un lloc independent http://www.blenderartists.org. Aquí és on els artistes, els creadors de jocs i els afeccionats a Blender es reuneixen per a mostrar les seves creacions, obtenint crítiques per a millorar-les, i on poden demanar ajuda per a obtenir una millor comprensió de les funcionalitats del Blender. Alguns tutorials del Blender i una base amb el coneixement bàsic es poden trobar també aquí.

Aquestes dues pàgines web no són els únics recursos del Blender. La comunitat al voltant del món ha creat una gran quantitat de llocs independents, amb diferents idiomes o especialitzats en diferents àrees. Una constant actualització dels recursos per al Blender es troba en qualsevol dels llocs esmentats anteriorment.

Per a una crítica instantània, hi ha tres canals de xat disponibles a irc.freenode.net. Podeu unir-vos a la conversa amb el vostre programa IRC preferit.

Els canals són #blenderchat per a discussions generals sobre el Blender, #blenderqa per preguntar sobre l'ús del Blender, i #gameblender per discussions sobre temes relacionats amb la creació de jocs utilitzant el motor del Blender. Per als desenvolupadors, també existeix #blendercoders que permet preguntar i discutir els temes relacionats amb el desenvolupament del programa; #blenderpython per discutir sobre l'API del Python i el desenvolupament d'scripts; #blenderwiki per a preguntes relacionades amb la edició del wiki.

[edit] Qui utilitza Blender?

Aquest manual l'ha escrit diferentes persones amb talent que utilitza Blender:

  • Un estudiant o algú que vol explorar el món dels gràfics per ordinador i l'animació 3D com a afició.
  • Una artista 2D que produeix imatges artístiques o cartells o ressalta imatges com a laboratori de post-processament d'imatge.
  • Un artista 2D o un euqip que produeix dibuixos animats o caricatures comercialment per a televisions o curts (com “The Magic of Amelia”).
  • Artistes 3D que treballen sols o amb altres persones per a produir petites animacions de gràfics per ordinador, possiblement presentant alguna pel·lícula amb actors reals (com "Suburban Plight").
  • Equip 3D que produeix una pel·lícula animada per ordinador (al 100%) (com "Elephant's Dream", "Plumiferos").
  • Equip 3D que treballa junt per a produir pel·lícules amb actors de carn i ossos que incloguin algun gràfic per ordinador.

Una àmplia gama de grups d'edat, des d'adolescents fins a vells usuaris de Blender, i la comunitat d'usuaris es divideix bastant uniformament entre artistes gràcies novells i professionals; usuaris ocasional i cases comercials. Es pot dividir els equips 2D i 3D que produeixen pel·lícules i animacions futurament en categories de feina individuals. Aquells que utilitzen Blender inclouen:

  • Director - Defineix el que hauria de contenir cada Escena, i l'acció (animació) que ha d'ocórrer en aquella escena. Defineix la posició de la càmera dins l'escena.
  • Modelador - Fa la realitat virtual. Les especialitats inclouen Personatges, Recolzament i Escenaris.
  • Camerman, Director de Fotografia (DF)- Defineix quan es puja la càmera i el seu moviment, dispara l'acció en viu, renderitza els frames de la producció.
  • Pintor de Material - Pinta l'escenari, els actors, i tot el que es mou. Si no es mou el pinten de tot manera.
  • Animació i Aparellament - Fa que les coses saltin utilitzant armadures.
  • Enllumenat i Especialista de Color - Il·lumina els escenaris i els objectes, ajustar els colors perquè es vegin bé amb la llum, afegeix la pols i la brutícia als materials, escenes i textures.
  • Talent de Propòsit Especial - Fluids, Captura del Moviment, Roba
  • Editor - Pren totes les seqüències del DP i seqüències i les posa per a fer una pel·lícula divertida. Talla i treu el material innecessari.

Com a tal, a aquest manual us descriu perquè tota aquesta gent contesta a la pregunta "Vull fer una cosa; com ho faig utilitzant Blender".

Aquest manual és un esforç col·laboratiu mundial utilitzant temps donat per a la causa. Mentre que hi pot haver algun retard amb algunes característiques escrites i la seva documentació, intentem mantenir el manual tant actual com és possible.

Blender us ofereix habilitats de dibuix, que es destinen a xarxes d'animació o coloració. En un bon nivell de detall, com textures d'UV de pells o pintures matte, no competeix ni espera competir amb facilitat d'ús i funcionalitat amb els programes de dibuix especialitzats com GIMP o Photoshop. En canvi, utilitza els seus arxius gràfics de sortida per a pintar els models i l'escena.