From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

Història del Blender

Al 1988, en Ton Roosendaal va cofundar l'estudi d'animació Holandès 'NeoGeo'. NeoGeo ràpidament es va convertir en l'estudi més gran d'animació 3D a Holanda i en una de les més destacades cases d'animació a Europa. NeoGeo va crear produccions que van ser premiades (European Corporate Video Awards de 1993 i 1995) per a grans clients corporatius tals com la companyia multinacional d'electrònica Philips. A, NeoGeo, en Ton va ser el responsable tant de la direcció artística com del desenvolupament intern del programari. Després d'una acurada deliberació, en Ton va decidir que l'actual eina 3D utilitzada en l'estudi de NeoGeo era massa vella i voluminosa a l'hora de mantenir i actualitzar i que necessitava ser reescrita des del principi. Al 1995, aquesta reescriptura va començar i estava destinat a convertir-se en el programari de creació 3D que ara coneixem com Blender. Mentre NeoGeo continuava refinant i millorant Blender, en Ton es va adonar que el Blender també podia ser utilitzat com una eina per a altres artistes agents a l'estudi NeoGeo.

Al 1998, en Ton va decidir crear una nova companyia anomenada Not a Number (NaN) derivada de NeoGeo per fomentar el mercat i desenvolupar Blender. En la base de NaN, hi havia el desig de crear i distribuir gratuïtament una suite de creació 3D compacta i multiplataforma. En aquell moment, això va ser un concepte revolucionari ja que la majoria dels programes comercials de modelatge costaven milers de dòlars. NaN esperava aconseguir una eina de modelatge i animació d'un nivell professional a l'abast del públic en general. El model de negoci de NaN consistia a proporcionar productes comercials i serveis al voltant de Blender. Al 1999, NaN va assistir a la seva primera conferència al Siggraph en un esforç encara més gran per promocionar Blender. La primera convenció del Siggraph per a Blender, el 1999, va ser un autèntic èxit i va provocar un enorme interès tant de la premsa com dels assistents a la convenció. Blender va esdevenir un gran èxit i es va confirmar el seu increïble potencial!

A conseqüència del gran èxit al Siggraph, pels inicis de l'any 2000, NaN va aconseguir un finançament de 4,5 milions d'euros procedent d'uns inversors. Aquesta gran aportació de diners va permetre a NaN expandir ràpidament les seves operacions. Aviat NaN va presumir de tenir més de 50 empleats treballant al voltant del món intentant millorar i promocionar Blender. A l'estiu del 2000, Blender 2.0 va ser publicat. Aquesta versió de Blender integrava un motor de jocs a la suite 3D. Al final del 2000, el nombre d'usuaris registrats al lloc web de NaN va sobrepassar els 250.000.

Desafortunadament, les ambicions i oportunitats de NaN no van coincidir amb les capacitats de la companyia ni amb la realitat del mercat de l'època. Aquest sobredimensionament de l'empresa va conduir a una reestructuració creant una companyia (NaN) més petita i amb nous fons procedents dels inversors. Sis mesos més tard, el primer producte comercial de NaN, Blender Publisher va ser llançat. Aquest producte va ser dirigit a l'emergent mercat de mitjans interactius en 3D basats en entorns web. A causa de les decebedores vendes i al continu clima de dificultats econòmiques, els nous inversors van decidir donar per acabades les activitats de NaN. Això també incloïa parar el desenvolupament de Blender. Si bé existien clarament defectes en l'actual versió de Blender, amb una arquitectura interna del programari complexa, característiques inacabades i una Interfície Gràfica d'Usuari (IGU) no molt comuna, la magnífica ajuda de la comunitat i els clients que havien comprat Blender Publisher en el passat va provocar que Ton no pogués permetre que Blender desaparegués en l'oblit. Ja que rellençar una nova companyia amb un equip suficientment gran de desenvolupadors no era factible, al març de 2002, en Ton Roosendaal va fundar l'organització no lucrativa Blender Foundation (Fundació Blender).

El primer objectiu de la Fundació Blender va ser trobar una manera de continuar el desenvolupament i la promoció del Blender com si fos un projecte de codi obert basat en la comunitat d'usuaris. Al juliol del 2002, en Ton va aconseguir obtenir dels inversors de NaN un "sí" perquè la Fundació Blender portés a terme el seu pla que Blender fos codi obert. La campanya de "Allibereu a Blender" havia d'obtenir 100.000 EUR perquè la Fundació pogués comprar els drets del codi font i els de propietat intel·lectual de Blender als inversors de NaN i, posteriorment, alliberar Blender a la comunitat de codi obert. Amb un entusiasta grup de voluntaris, entre els quals es trobaven diversos ex-empleats de NaN, va ser llançada la campanya "Allibereu a Blender". Degut a l'emoció i sorpresa de tot el món, la campanya va arribar l'objectiu de 100.000 EUR en tan sols 7 setmanes. El diumenge 13 d'octubre del 2002, Blender va ser alliberat al món sota els termes de la Llicència Pública General de GNU (GPL). El desenvolupament de Blender continua fins als nostres dies conduït per un equip de valents i dedicats voluntaris procedents de diverses parts del món i liderats pel creador de Blender, Ton Roosendaal.

Història i evolució del Blender

  • 1.00 - gener del 1995 - Desenvolupament del Blender en l'estudi d'animació NeoGeo.
  • 1.23 - gener del 1998 - Versió per a SGI (IrisGL) publicada en la web.
  • 1.30 - abril del 1998 - Versió per a Linux i FreeBSD, es porta a OpenGL i a X.
  • 1.3x - juny del 1998 - Creació de NaN.
  • 1.4x - setembre del 1998 - Versió para Sun i Linux Alpha publicada.
  • 1.50 - novembre del 1998 - Primer manual publicat.
  • 1.60 - abril del 1999 - C-key (noves característiques necessiten ser desbloquejades, $95), la versió per a Windows s'allibera.
  • 1.6x - juny del 1999 - Versió para BeOS i PPC publicada.
  • 1.80 - juny del 2000 - Fi de la C-key, Blender és totalment gratuït de nou.
  • 2.00 - agosto del 2000 - Motor en temps-real i reproductor interactiu.
  • 2.10 - desembre del 2000 - Nou motor, física i Python.
  • 2.20 - agosto del 2001 - Sistema d'animació de personatges.
  • 2.21 - octubre del 2001 - Blender Publisher llançat.
  • 2.2x - desembre del 2001 - Versió para Mac OSX publicada.
  • 13 de octubre del 2002 - Blender es converteix en codi obert, primera Conferència de Blender.
  • 2.25 - octubre del 2002 - Blender Publisher està de nou disponible gratuïtament.
  • Tuhopuu1 - octubre del 2002 - Es crea la branca experimental del Blender, un lloc de proves per als programadors.
  • 2.26 - febrer del 2003 - La primera versió del Blender essent de codi obert.
  • 2.27 - maig del 2003 - La segona versió del Blender de codi obert.
  • 2.28x - juliol del 2003 - La primera de les sèries 2.28x.
  • 2.30 - octubre del 2003 - En la segona conferència de Blender, la interfície 2.3x és presentada.
  • 2.31 - desembre del 2003 - Actualització a la interfície de la versió 2.3x, ja que és estable.
  • 2.32 - gener del 2004 - Gran revisió de la capacitat del render intern.
  • 2.33 - abril del 2004 - Oclusió Ambiental, nous procediments de Textures, el motor del joc ha tornat!.
  • 2.34 - agost del 2004 - Grans millores: Interaccions de Partícules, mapjat LSCM UV, integració funcional de YafRay, Plecs compensats en Subdivisió de Superfícies, Ombrejat d'Inclinació (Ramp), ÓSSA complet i moltes més.
  • 2.35 - novembre del 2004 - Nova versió plena de millores: Object hooks, corbi deforms and corbi tapers, particle duplicators i molt més.
  • 2.36 - febrer del 2005 - Versió més estable, més treball en l'escena, poques noves millores, mapejat Normal i de Desplaçament, principalment.
  • 2.37 - juny del 2005 - Un gran avenç: eines de Transformació i controls, Softbodies, Force fields, deflections, incremental Subdivision Surfaces, ombres transparents, i renderitzat multifil.
  • 2.40 - desembre del 2005 - Encara més avenços: reescriptura del sistema d'esquelets, tecles de formes, pell amb partícules, fluids i cossos rígids.
  • 2.41 - gener del 2006 - Principalment, alguns afegits en el Motor de joc i correccions.