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[edit] "Diffuse Shaders" (Sombreadores Difusos)
Modo: Todos os Modos
Painel: Contexto Shading/Material → Shaders
Atalho: F5
[edit] Descrição
Um Shader do tipo difuso determina, simplesmente falando, a cor geral do Material quando a luz é lançada sobre ele. A maioria dos "Shaders" (Sombreadores) que são desenhados para imitar a realidade oferecem um decaimento suave de mais claro a mais escuro a partir do ponto de iluminação mais forte até as áreas com mais sombras, mas o Blender também possui outros tipos de Shaders para diversos efeitos especiais.
[edit] Opções
Todos os Shaders difusos possuem as seguintes opções:
- Color
- A base de Cor difusa do Material
- Ref
- O Brilho do Shader, ou mais precisamente, a quantidade de energia de luz incidente que será atualmente difundida e refletida de volta para a câmera.
[edit] Detalhes Técnicos
A Luz atingindo uma superfície e então sendo re-irradiada pelo fenômeno de difusão será espalhada, i.e., re-irradiada em todas as direções isotropicamente. Isto significa que a câmera vai ver a mesma quantidade de luz a partir desse ponto da superfície, não importa o quanto de Ângulo de incidência for . Isto é a qualidade que faz com que a iluminação difusa seja independente do ponto de visão. Claro que a quantidade de luz que incide sobre a superfície depende do ângulo de incidência de luz. Se a maioria da Luz que atinge uma superfície é refletida difusamente, a superfície vai possuir uma aparência fosca (Luz re-irradiada no fenômeno de difusão.).
[edit] Dicas
Alguns nomes de Shaders podem parecer estranhos – Eles são tradicionalmente nomeados depois que as pessoas os inventam, e ganham o nome de seus inventores.
[edit] Lambert
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[edit] Descrição
Este é o Difuse Shader padrão do Blender, e é em geral um bom Shader para trabalho.
[edit] Opções
Este Shader possui somente a opção padrão, determinado quanto de luz disponível é refletida. O padrão é 0.8, para permitir que outros Objetos Sejam mais claros.
[edit] Oren-Nayar
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[edit] Descrição
O Shader tipo Oren-Nayar toma uma abordagem mais física para o fenômeno de difusão por que leva em conta a quantidade de rugosidade microscópica da superfície.
[edit] Opções
- "Rough" (Rugosidade)
- A rugosidade da superfície, e portanto, a quantidade de espalhamento.
[edit] Toon
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[edit] Descrição
O Shader tipo Toon é um Shader bem não-físico de uma maneira que não é feito para imitar a realidade, mas fabricado para produzir renderizações de preenchimentos tipo Cartoon, com limites bem definidos entre luz e sombra e regiões com luzes/sombras uniformemente definidas.[edit] Opções
- "Size" (Tamanho)
- O Tamanho da área iluminada.
- "Smooth" (Suavidade)
- A suavidade das linhas definidas nas áreas iluminadas ou com sombras.
[edit] Minnaert
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[edit] Descrição
O Shader tipo Minnaert trabalha pelo escurecimento de partes do Shader padrão tipo Lambertiano , portanto se; Escuro for 1 você terá exatamente o resultado Lambertiano. Valores altos de escuridão vão escurecer o centro de algum Objeto (aonde ele aponta para o visualizador). Valores menores de escuridão vão iluminar as "Edges" (linhas de canto)de um Objeto, fazendo com que pareça cavado.
[edit] Opções
- "Dark" (Escurecimento)
- A quantidade de escurecimento das áreas iluminadas (quando mais alto) ou a escuridão das Edges que apontam para fora da fonte de Luz (quando mais baixo).
[edit] Fresnel
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[edit] Descrição
Com um Shader tipo Fresnel, a quantidade de liz difusa refletida depende do ângulo de incidência, ou seja, da direção da fonte de Luz. Áreas que apontam diretamente para a direção da fonte de Luz parecem mais escuras, áreas perpendiculares com relação a fonte de luz se tornam mais brilhantes.
[edit] Opções
- "Ref" (Reflectividade)
- Ref é a Reflectividade; ou a quantidade de cor refletida para cada unidade de luz recebida. O Fresnel é a potência do efeito Fresnel.
- "Fac" (Fator)
- Fac é o fator de quantidade de mescla do efeito.
[edit] Outras Opções
Se você olhar mais profundamente ao lado e em baixo da Aba dos Shaders, você verá muitos outros Botões.
- Cubic:
- Usa interpolação Cúbica dos valores difusos para transições mais suaves (entre claro e escuro).
- Bias:
- Elimina erros nas sombras tipo Ray-traced com o Shader especular tipo Phong.









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