From BlenderWiki
[edit] Introdução
A iluminação é um tópico muito importante na apresentação, em pé de igualdade para modelagem, materiais e texturas. Quanto mais precisamente modelados e texturizados seus objetos, sem um sistema de iluminação adequada, sua cena produzirá resultados pobres, enquanto que um modelo simples pode tornar-se muito realista, se habilmente iluminado. A Iluminação, infelizmente, é muitas vezes esquecida pelo artista inexperiente que geralmente acredita que, uma vez que as cenas do mundo real são muitas vezes iluminadas por uma luz única (uma lâmpada, o sol, etc) uma única luz também irá fazer o mesmo em computação gráfica. Isto é falso porque no mundo real, mesmo se uma única fonte de luz está presente, a luz de tal fonte rebate objetos e é irradiada por todo o cenário, fazendo sombras suaves e sombreando regiões não totalmente negras, mas parcialmente iluminada . ((clr))
[edit] Visualizando Restrições
A cor de um objeto e a iluminação da sua cena é afetada por estes fatores:
- A sua capacidade de ver cores diferentes (cegueira parcial de cor é comum);
- O meio em que você está vendo a imagem (por exemplo, um painel LCD versus papel brilhante impresso);
- A qualidade da imagem (por exemplo, um JPEG de compressão de 0,4 versus 1,0);
- O ambiente no qual você está vendo a imagem (por exemplo, um monitor CRT com brilho em um quarto escuro versus uma sala ensolarada azul);
- Seu cérebro e sua percepção da cor e intensidade em relação aos objetos ao seu redor e as cores do mundo e plano de cor de fundo.
Assim, a mesma imagem vista por Pessoa A a B monitor na sala C pode parecer muito diferente para a visualização de uma pessoa D; E a impressão da imagem, enquanto no metrô, quando as luzes se mudam. ((clr))
[edit] Global Influências
No Blender, as coisas sob seu controle que afetam a iluminação são:
- A cor do mundo Luz ambiente;
- O uso de Ambient Occlusion como uma forma de elenco que a luz ambiente para o objeto;
- O grau em que a luz ambiente as cores da Manual / Materiais material do objeto;
- O uso de Oclusão de Ambiente, onde a cor de um objeto irradia para outro;
- O mecanismo de renderização usado (Blender Internal versus Yafray);
- As lâmpadas em sua cena.
A física da luz que salta ao redor do mundo real é simulada por Oclusão de Ambiente (Ambient Occlusion) para a criação de um mundo, sombras com buffer (buffer que sombras aproximadas podem ser expressadas por objetos), traçado de raios (Raytracer) (que traça o caminho dos fótons de uma fonte de luz). Além disso, dentro do Blender você pode usar a Radiosidade. Traçado de raios, oclusão de ambiente, radiosidade, são processos de cálculo muito intensivo, mesmo para alguns processadores modernos. Mas o Blender também pode fazer a renderização muito mais rápido com seu processador interno de varredura de linha ( Scanline Render ) , que é um bom representante dos Scanlines, de fato. Esse tipo de motor de renderização é muito mais rápido, uma vez que não tenta simular o comportamento real da luz, assumindo muitas hipóteses simplificadoras. ((clr))
[edit] Configurações de Iluminação
Somente após as influências globais acima você poderá entrar acrescentando luzes de lâmpadas em sua cena. As principais coisas sob seu controle são:
- Tipo de luz utilizada (Sun, Spot, Lamp, Hemi, etc);
- Cor da luz;
- Posição da luz e sua direção;
- Os ajustes para cada uma dessas luzes, incluindo energia e decaimento.
Então você está de volta à forma como esse material sombreamento reage à luz.
Este capítulo pretende abordar o exposto, incluindo a forma como as luzes podem trabalhar juntas em arranjos para iluminar a cena. Neste capítulo, vamos analisar os diferentes tipos de luzes no Blender e seu comportamento, vamos analisar os seus pontos fortes e fracos. Descrevemos também muitos arranjos de iluminação, incluindo o método sempre popular de três pontos de luz. ((clr))
[edit] Iluminação no fluxo de trabalho
Neste Manual do Usuário colocamos iluminação antes de Materiais; você deve configurar sua iluminação antes de atribuir os seus materiais nas malhas. Desde os shaders de material que reagem à luz, sem iluminação adequada, até os shaders de material que não vão parecer bons. Você pode acabar lutando contra o shader, quando na verdade é realmente a má iluminação que pode estar causando dor de cabeça. Todas as imagens exemplo nesta seção não utilizam qualquer material de configuração sobre a bola, cubos ou de fundo. ((clr))
[edit] Substituindo materiais para repor a iluminação
Se você começou a descer a estrada de atribuição de materiais, e só agora está mexendo com a iluminação, sugerimos que você crie um padrão, material genérico cinza; sem VCol, no TexFace, no Shadeless, ou seja, somente um material plano com um fundo RGB de (0.8,0.8,0.8). Se você clicar no grupo autonomeador, ele o vai preencher com “Grey” (ou cinza em inglês).
Em seguida vá para o contexto de Scene usando F10 na Botoeira, e encontre o sub-contexto de Render. No painel de Render Layers, digite " Grey </ code>" no campo Mat:. Se o nome se fixar, você sabe que foi digitado corretamente. Isto irá substituir quaisquer materiais que você possa ter definido, e tornar tudo com essa cor chata e lisa. Utilizando esse material, agora você pode ir sobre o ajuste da iluminação. Apenas esvazie este campo para voltar a seu material original.
((clr))
[edit] Subpages
- Ambient Light
- Ambient Occlusion
- Exposure
- Lamps
- Area
- Raytraced Shadows
- Hemi
- Lamp
- Raytraced Shadows
- Lighting Rigs
- Spot
- Buffered Shadows
- Halos
- Raytraced Shadows
- Sun
- Raytraced Shadows
- Sky and Atmosphere
- Lights
- Light Attenuation
- Light Properties
- Lights In Other Contexts
- Textures
- What Light Affects
- Radiosity
- Baking
- Rendering
- Shadows
- Properties
- Raytraced Properties
- Volumetric Lights








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