From BlenderWiki
[edit] Sobre este manual
Este manual é uma aplicação MediaWiki que é escrito por um mundo de colaboradores a nível de voluntariado (Veja mais em autores). Ele é atualizado diariamente, e essa é a versão traduzida do Inglês para o Português. Outras versões lingüísticas são traduzidas, em geral, a partir da fonte em Inglês para a conveniência de nossa audiência a nível mundial. E é graças constantemente, ao incansável trabalho de cerca de 50 ou mais desenvolvedores voluntários, trabalhando em todo o mundo sobre essa base de código, que podemos disponibilizar informações técnicas sobre o software Blender. Essa é a meta construtiva para lhe fornecer a documentação profissional possível sobre este pacote incrível.
Para auxiliá-lo da melhor maneira e mais eficiente no que for possível, este manual é organizado de acordo com o processo criativo em geral, seguido por artistas 3D, com escala adequada ao longo do caminho para que você saiba como navegar seu caminho neste território estranho com este inovador e enganosamente complexo pacote de software 3D ( O Blender é simples de operar !). Se você ler o manual de forma linear, você vai seguir o caminho mais utilizado por artistas, e poderá tanto aprender Blender quanto desenvolver produções totalmente animadas:
- Conhecendo o Blender = Introdução, Navegando em 3D, Manutenção de Cenas
- Modelos = Modelagem, Edição e Modificadores
- Iluminação = Lâmpadas, Efeitos Volumétricos, Efeitos de Ambiente
- Sombreamento ou Shading = Materiais, Texturas, Pintura, Mundos & Fundos
- Animação = Basico, Personagens, Avançado, Efeitos e Simulações Físicas
- Renderização = Renderização, Composição, Seqüenciador de Vídeo e Edição.
- Além do Blender = Estendendo o Blender
[edit] Audiência
Este manual foi escrito para um público muito amplo, para responder a pergunta Eu quero fazer algo; como posso fazer isso usando o Blender? e fornece todo o caminho para a construção, animação e finalização de uma obra, sem divagar muito sobre assuntos diversos que não pertençam ao foco primordial, como A Origem da Vida... Este manual é um esforço mundial de colaboração usando o tempo doado para a causa. Embora possa haver algum atraso entre as características a serem implementadas e sua documentação, o que fazemos é nos esforçar para mantê-lo o mais atualizado possível.
Há mais manuais do tipo [Blender wiki books] em que você deve se aprofundar, para aprender outros tópicos, e o Blender pode apresentar pontos de vista diferentes, como em tutoriais, Manual de Referência, ou o software em si, e sua linguagem de script. Assim, se uma pergunta não foi respondida para você neste manual de instruções, por favor, procure outros [Blender wiki books]. E como você deve saber, o sentido da vida é o de criar, e o software Blender é excelente em ajudar você a criar imagens bonitas.
[edit] Aprender Blender e CG
Conhecendo o Blender e a aprendizagem da Computação Gráfica (CG) são dois temas diferentes. Por um lado, aprender o que é um modelo de computador, e então aprender a desenvolver um no Blender são duas coisas diferentes para aprender. Aprender técnicas de iluminação boa, e então aprender sobre os diferentes tipos de luzes no Blender são dois temas diferentes. O primeiro entendimento, ou conceitual, é aprendido, fazendo o grau secundário técnico e cursos universitários em arte e mídia, ou pela leitura de livros disponíveis na biblioteca ou livraria de arte e computação gráfica, e por tentativa e erro. Mesmo que um livro ou artigo possa estar usando um pacote diferente (como Max ou Maya) como instrumento de trabalho, ele ainda pode ser valioso, porque transmite o conceito.Depois de ter o conhecimento conceitual, você pode facilmente aprender Blender (ou qualquer outro pacote de CG). Aprender ambos ao mesmo tempo é difícil, pois você está lidando com duas linhas de trabalho. A razão para escrever é torná-lo consciente desse dilema, e como este manual tenta abordar os dois assuntos em um livro wiki, o conhecimento conceitual é geralmente abordado em um breve parágrafo ou dois, no início de um tema ou capítulo, que explica o tema e fornece um fluxo de trabalho, ou o processo para realizar a tarefa. O resto da seção do manual aborda os recursos e funcionalidades específicas do Blender. O manual do utilizador não pode dar-lhe o pleno conhecimento conceitual; que vem da leitura de livros, revistas, tutoriais e muitas vezes por uma vida inteira de esforço e desdobramento. Você pode usar o Blender para produzir um filme de longa metragem, mas a leitura deste manual, utilizando o Blender não fará de você um Steven Spielberg! Portanto, esforce-se e use o software para se aprimorar constantemente !
Em um nível muito elevado, utilizar o Blender pode ser pensado de uma maneira análoga em saber como fazer imagens em três campos de atuação:
- Animação - Posando e fazendo as coisas mudarem de forma, manualmente ou utilizando simulação.
- Integração - renderização de gráficos de computador, trabalhando com vídeo do mundo real, ou a mistura dos dois (CGI e efeitos visuais)
- Duração - produzindo uma imagem estática, um pequeno vídeo, um minuto de um comercial, um filme indie (produção particular) de dez minutos como curta, ou um longa metragem.
Habilidades, como navegar no espaço 3D, modelagem, iluminação, sombreamento, composição, e assim por diante são necessários para ser produtivo em qualquer área dentro do espaço 3D. A proficiência em uma ou mais habilidades é o que torna você produtivo. Ferramentas dentro do Blender tem aplicabilidade no espaço também. Por exemplo, o VSE tem muito pouco a ver com a habilidade de animação, mas é profundamente aplicável ao longo da duração e escalas de Integração. De uma perspectiva de aprendizagem de competências de integração, é interessante notar que a curva de animação, chamado de curva Ipo, é usado no VSE para animar efeitos.
Nos canto das intersecções é onde se encontra na maioria das pessoas o interesse de, em determinado momento, fazer uma espécie de destino, como você. Por exemplo, há muitos artistas talentosos que produzem Imagens estáticas ou Static-Still-CG images. O Livro de Tony Mullen Introducing Character Animation With Blender e muitos endereços usando modelos CG deformados por Armaduras e formas para produzir uma animação de um minuto. O Blender usando fluidos em uma produção de TV em comercial é a Forma mais integrada de animações curtas. O Elephants Dream e Big Buck Bunny são um furo na bolha da armadura-CG-espaço Indie. Portanto, dependendo do que você quer fazer, várias ferramentas e temas no Blender vão ser de interesse maior ou menor para você.
A quarta dimensão é Game Design, porque leva todo esse conhecimento e envolve conhecimentos de ciclos de jogos também para o campo da interatividade. Um jogo não tem apenas um minuto cinematográfico nele, mas ele também tem o jogo real, programação de linha da história, etc. O que pode explicar porque é tão difícil fazer um jogo, pois você tem que entender todas essas coisas antes que você realmente possa construir um jogo. Mas este Manual não trata do uso da Game Engine, que é um livro inteiro, um outro wiki.
Redirects to fix
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