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[edit] Visão Geral

O arquivo do Blender contém uma base de dados. Esta base de dados contém todas as cenas, objetos, malhas, texturas, etc. que estão no arquivo. Um arquivo pode conter múltiplas cenas, e cada cena pode conter múltiplos objetos. Os objetos podem conter múltiplas materiais que podem conter muitas texturas. É também possível criar as ligações entre diferentes objetos.

Mode: Todos os Modos, em alguma janela

Hotkey: Shift F4 - Browser de Datablock

Para acessar a base de dados, pressione Shift + F4, e a janela mudará para a janela de Datablock. Que na qual contém todos os objetos do Blender. Para ir ao um nível acima, clique no ponto (.) e você verá uma estrutura de arquivos. Armadura, Brush, Camera, Curve, Group, .... e (Incluindo objetos). Um clique LMB para selecionar qualquer tipo de DataBlock. malha, por exemplo, é dado uma lista de malhas no arquivo, junto com quantos usuários lá são para essa classe. Por exemplo, se você tiver uma malha de carro, e usando essa malha de carro para mais 6 malhas, uma lista de malhas de carros é exibida, no total 6.

Mode: Seleção de dados

Hotkey: F - Usuário falsificado

Um clique RMB para selecionar determinados tipos de dados (materiais, texturas, imagens,...) e pressione F para atribuir um usuário falsificado em 2 de cada dado. Com um usuário falsificado no lugar, o Blender manterá os dados daquele arquivo, mesmo se não tiverem um usuário "real". Dados sem usuário, real ou fasificado, não é salvo no arquivo do Blender. Presione F outra vez para atribuir um usuário falsificado. Executar esta ação é o mesmo que clicar no botão F ao lado dos materiais, dos nomes de imagem, etc.

[edit] Outliner e diagrama esquemático de OOPS

Você pode facilmente verificar os gráficos de seu arquivo na janela de Outliner. Exibindo esta janela, é como no sistema de dados. Esta janela oferece duas viões de base de dados. A vista do esboço permite que você faça operações simples nos objetos. Estas operações incluem selecionar, deletar e ligar. A vista esquemática de OOPS (sistema de programação Orientado a Objetos) permite que você veja facilmente como os dados são ligados. Você pode filtrar na vista usando as teclas encontradas no header.

[edit] Usuários (Compartilhar)

Muitos dados podem ser compartilhados por outros dados. Por exemplo, vamos supôr que você tenha um material para um objeto, nomeado "lustroso". Você pode selecionar um segundo objeto, por exemplo, um que ainda não tem um material. Em vez de clicar em Add New para adicionar um material, clique na seta de seleção ao lado do Add New, que exibe uma lista de materiais. Você perceberá um "2" ao lado do nome do material, indicando que há dois usuários (os dois objetos) para este mesmo material. Outros exemplos comum incluem:

Compartilhando texturas entre materiais.
Compartilhando malhas entre os objetos (clone).
Compartilhando curvas de IPO entre objetos, por exemplo para fazer todas as luzes se escurecer junto.

[edit] Usuário falsificado

O Blender remove todos os dados que não estiverem ligados a qualquer coisa quando você abre um arquivo. Por causa disso, você pode ligar dados não ligados a um usuário falsificado. Você pode fazer isso, clicando no botão F ao lado do nome do dado.

[edit] Copiando e ligando objetos entre cenas

As vezes você pode querer ligar ou copiar objetos entre cenas. Isto é possível com os primeiros objetos selecionados que você queira ligar ou copiar, então use "Make Links" e "Make Single User", encontrados no menu de objetos do header 3D. Use "Make Links" para fazer ligações entre cenas. Para fazer uma cópia lisa, você primeiro faz uma ligação e então use "Make Single User" para fazer uma cópia autônoma do objeto em sua cena atual.

[edit] Adicionar ou ligar através de arquivos

Um gráfico de um arquivo do Blender é facilmente acessado usando a função File/Append. (acessado em qualquer hora usando Shift + F1.

[edit] Objetos do Proxy

Os Objetos do Proxy, permitem que você faça (parte) de um local ligado nos dados. Por exemplo, isto permite que um desenhista animador faça uma cópia local dos osso de um personagem, sem ter o equipamento real-duplicado. Isto é especialmente útil para as configurações de animações de personagens, onde você quer que o personagem inteiro seja carregado de uma biblioteca externa, mas permite ainda ao desenhistas de animações trabalhar com Poses e ações. Um outro exemplo: você pode ter um modelador trabalhando em uma forma (malha) de um carro e em um outro trabalhando como pintor de materiais para esse carro. O pintor não pode alterar a forma do carro, mas pode iniciar o trabalho com esquemas de cor para o carro. As atualizações feitos à forma do carro são aplicados automaticamente ao proxy do pintor.

Veja isso como uma informação mais útil sobre o sistema de base de dados.

[edit] Compactar e Descompactar dados

O Blender tem a habilidade de incorporar vários tipos de dados dentro de um arquivo .blend que é salvo normalmente fora de um arquivo .blend. Por exemplo, uma textura de imagem que seja um arquivo externo de .JPG pode ser “ponto interior” a um arquivo .blend através dos dados indo em File->Pack. Quando um arquivo .blend é salvo, uma cópia daquele arquivo de .JPG está colocado dentro de um arquivo .blend. O arquivo .blend pode então ser copiado em qualquer lugar, e a textura de imagem movida com ela.

[edit] Descompactar dados

Quando você tem um arquivo compactado, você pode ir em File->UnPack. Você será avisado com a opção para criar a estrutura original de diretório ou para pôr o arquivo em // (diretório onde o arquivo .blend está). Use “Original Locations" (posição original) se você estiver modificando as texturas e estiver recompactando e se estiver trocando arquivos .blend.





[edit] Subpages

  1. Linked Libraries
  2. Scene Creation
  3. Scenes
  4. The Outliner