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[edit] Projeção Perspectiva e Ortogonal

Mode: Todos os Modos

Hotkey: NumLock5

Menu: View → Perspective/Orthographic

By: Kuring4 teste 1

[edit] Descrição

Cada visão 3D suporta dois tipos diferentes de projeção, como mostrado na imagem abaixo.

Projeção Ortogonal (esquerda) e perspectiva (direita)

Nosso olho é usado como uma visão em perspectiva porque os objetos distantes ficam menores. A projeção Ortogonal é usado freqüentemente no inicio, porque os objetos permanecem no mesmo tamanho independente de sua distância. É como observar uma cena em algum ponto distante infinito. Não obstante, a visão Ortogonal é muito útil (é o padrão do Blender como na maioria das aplicações 3D), porque é indicado mais informação "Técnica" na cena.

[edit] Opções

Para mudar de projeção na visão 3D, siga para View >> Ortographic, ou na entrada de menu View >> Perspective. Ou use a tecla de atalho NumLock 5 para mudar entre as projeções.

{{Note|Projeção da Cãmera|2=Mudar para uma projeção na visão 3D não afeta como a cena é renderizada. Renderizar, por padrão é na perspectiva. Se você quiser renderizar em Ortogonal, selecione a câmera e pressione Ortho no painél da câmera nos botões de edição (F9). }

Na entrada do menu View >> Câmera ajusta a câmera na sua visão (tecla de atalho: NumLock 0). A cena é então exibida para ser renderizada mais tarde. (veja Demonstração de uma visão da Câmera). A Imagem será renderizada em tudo que estiver focado na linha pontilhada da Câmera. É possível dar um Zoom nessa visão, mas para mudar de visão, você terá que mover ou girar a Câmera.

Demonstração de uma visão da Câmera.

By: Kuring4

[edit] Detalhes Técnicos

[edit] Definições para Perspectiva

Uma visão em perspectiva é geometricamente construída desta maneira: você tem uma cena em 3D e é um observador colocado no ponto O. A cena perspectiva em 2D é construída colocando um plano, onde a cena 2D é indicada na frente do ponto O. Uma perpendicular na direção da visão. Isso para cada ponto, na cena 3D uma linha é indicada, passando de O e de P. O ponto S de intersecção entre essas linha e o plano é uma projeção perspectiva do ponto. Projetando todos os pontos P da cena você iniciar uma visão perspectiva.

[edit] Definições para Ortogonal

Em uma projeção Ortogonal, também chamada de "Ortográfica", você tem uma direção de visão, mas não um ponto O da visão. A linha então é indicada através do ponto P de modo que esteja paralela na direção da visão. As intersecções S entre a linha e o plano são as Projeção Ortogonal. E projetando todo o ponto P você inicia uma visão Ortogonal.

[edit] Tipo de Visualização

Mode: Todos os Modos

Hotkey: Z / Shift Z / Alt Z / D

[edit] Descrição

Dependendo da velocidade do seu computador, e a complexidade de sua cena, e o tipo de trabalho que você esta fazendo atualmente, você pode mudar entre diversos modos indicados:

A Visão perspectiva 3D, tipo de modo.
  • Textured (Alt + Z). São modelos texturizados de uma imagem UV com luzes OpenGL. s texturas processuais não serão mostradas.
  • Shaded (Shift + Z). É exibido todas as texturas e luzes em cada vertíci. É mesno exato usando a Engine (motor) do render que verifica mais rapidamente as texturas. Lembrando que se você não tiver nenhuma luz em sua cena, você verá apenas uma escuridão.
  • Solid Z ou Alt + Z. As superfícies são exibidas como cores sólidas, com luz interna de OpenGL.
  • Wireframe Z ou Shift + Z. Os objetos são somente exibidos por suas linhas. Este é um modo exibido por padrão.
  • Bounding Box
Os objetos não são exibidos como um todo, este modo mostra sometne as caixas retangulares que correspondem ao tamanho e á forma de cada objeto.

Você pode também clicar no menu contextual, pressionando o botão D em todos os modos.

[edit] Visão Local

Mode: Todos os Modos

Hotkey: NumPad /

Menu: View → Local View

[edit] Descrição

Na visão local, somente os objetos selecionados serão indicados, par uma edição mais fácil em cenas complexas. Para utilizar a visão local, primeiramente selecione os objetos que você quer, e use então na entrada de menu View>>Local View, e para a visão Global use View>>Global View. Use a tecla de atalho NumLLock / para alternar entre Global ou Local.

[edit] Selecionando uma Região (clipping)

Mode: Algum Modo

Hotkey: Alt B

Menu: View → Set Clipping Border

[edit] Descrição

Para ajudar no trabalho de modelos e cenas complexas, você pode mudar para uma visão que visualmente isola o que você esta trabalhando.

Usando esta ferramenta você poderá selecionar uma certa região e isolar o resto.

[edit] Exemplos

Region/Clipping de uma região.

Na imagem ao lado temos um exemplo da ferramenta clipping usado em um cubo. Inicie ativando a ferramenta com Alt + B. Com isso irá gerar um cursor pontilhado. Clique com LMB e arraste para uma região retangular e em seguida solte. Observe que parte do cubo foi isolado, enquanto somente a parte que você selecionou está visível.

Para voltar ao normal, use novamente Alt + B.